55 76 8373

Я умею играть в видеоигры, и это расстраивает меня

27 ноября 2013, 18:11
Я умею играть в видеоигры, и это расстраивает меня - Изображение 1
Вы можете поддержать моё творчество, присоединившись к моему паблику в VK или заглянув в мой блог. На их просторах я пишу о видеоиграх и прочих интересных вещах.

Обычно я не пишу к статьям пояснений, но сегодня случай особый. На этот раз я обратился за помощью к знакомым вам пользователям Канобу, среди которых Just Michael, rockarhangel, Space Ghost и DeadP47, __ и поинтересовался у них, что они думают о поднятой теме. Так что помимо моих мыслей, в статье будут их мнения, немного поправленные мною и оформленные в виде цитат. Изначально я рассчитывал, что они станут альтернативой моей точке зрения, но вышло куда лучше – они дополнили её интересными деталями. За что большое им спасибо.

Мне чертовски повезло – у меня есть младшая сестричка, которая любит видеоигры. Совсем недавно ей под руку подвернулась Rayman Legends. Несколько дней она восторженно бороздила по красочному миру с довольной улыбкой, но вдруг что-то пошло не так. Она добралась до места, потребовавшего определённой сноровки и умений – нужно было вернуться в уже посещённые уровни и раздобыть новых розовых головастиков. После нескольких не особо удачных попыток она забросила игру. Приключения Рэймана оказались для неё сложными. И я искренне ей завидую.

При должном рвении моя сестра наверняка справилась бы с детищем Мишеля Анселя. Но у неё имеется масса альтернатив. Вместо того чтобы мучиться и меж тем учиться с геймпадом в руках, она может пойти смотреть мультфильмы или поиграть в более приветливые игры. В детстве я не имел подобной свободы – специализированных мультипликационных каналов не было, в плохую погоду на улицу мало кто совался, да и с новыми играми было туго. Раз за разом я терпел неудачи, получал изощрённое удовольствие и не спеша учился играть.

Помимо сестры у меня есть ещё и двоюродный брат. И он тоже играет в видеоигры. Когда они только начинали щелкать по кнопкам, я пытался знакомить их исключительно с хорошими проектами. Правда, какой в этом был смысл, совершенно не могу понять. Хотя тогда это казалось логичным. Я раздобыл для них эмуляторы Sega Mega Drive и SNES плюс несколько игр, на которых вырос. Самой подходящей для активного парнишки мне показалась Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time. Я даже подарил ему геймпад, чтобы он не мучился с клавиатурой. Но это не помогло. После нескольких неудач он переключился на более доступные и менее качественные развлечения. Мои попытки приобщить детей к прекрасному потерпели фиаско.

Я умею играть в видеоигры, и это расстраивает меня - Изображение 2

В действительности это очень показательная неудача. И поучительная. Как сказал Уоррен Спектр в недавнем интервью: «You learn from failure. You don’t learn much from success». Моя детвора олицетворяет внушительный пласт современных любителей видеоигр. Нынешняя индустрия развлечений поставляет настолько широкий выбор, что каждый без проблем найдёт занятие, как по вкусу, так и по силам. Потому игроки, желающие тратить время на нечто неприступное – редкость. Вымирающий зверь, с грустью взирающий в будущее.

Я люблю непростые игры, но их сложность должна быть оправдана. Например, как в Ninja Gaiden для оригинального XBOX. Она безумно сложна и выбрасывает на игрока невообразимые испытания, требующие предельной концентрации и контроля каждого действия. И все это сполна вознаграждается. Игра приобретает новую жизнь с каждым уровнем сложности, меняя врагов, некоторых боссов, расположение предметов...
— DeadP47

Мало кто рассчитывал в начале прошлого столетия, что зарождающийся кинематограф выльется в монструозную структуру, приносящую миллиардные прибыли. Даже братья Люмьер не пожелали продавать синематограф Жоржу Мельесу, так как не верили в долгосрочный успех своего изобретения и хотели самолично заработать на нём в кратчайшие сроки. Но кино быстро набрало обороты и с радостью ушло в массы. По всему миру робкой россыпью засияли кинотеатры. Без лишних разговоров в проекторы забрались первые звёзды немого кино, часть из которых умерла в миг сладостного триумфа звука. Эту экспансию было уже не остановить.

Внушительная часть населения нашей планеты познакомилась с семенящими по белому полотну картинками. Новоявленное развлечение настолько пришлось людям по вкусу, что они были готовы платить за него немалые деньги. Единственной неприятностью, поджидавшей их на этом пути, были слабые работы. Зрители не способны неверно посмотреть кино. Не добраться до титров можно лишь по собственному желанию. Пьяный киномеханик, извержение вулкана и прочие непредвиденные ситуации не считаются. С видеоиграми дело обстоит совершенно иначе – они могут не только оказаться низкого качества, но ещё и чересчур сложными. Массовый игрок не готов тратить деньги на вещи, которые рискуют не раскрыть своего потенциала. Кому нужна картина, заполненная наполовину, которая ещё и стоит как законченное произведение?

Я умею играть в видеоигры, и это расстраивает меня - Изображение 3

В последние годы игры отчаянно движутся в народ. Издатели смекнули, что некогда незначительная в своих размерах ниша казуальных игроков начинает крепчать. А так как они пока не готовы к тяготам, властвующим в видеоиграх, пришлось снизить порог входа. И это вполне закономерное и правильное решение. Вот только реализовали его, как и следовало ожидать, не самым лучшим образом.

Вслед за повышением доступности игры стали терять в комплексности и сложности. Это не только открывает новые перспективы на рынке, но и солидно облегчает процесс разработки. Не нужно оттачивать баланс, создавать смышлёный искусственный интеллект и лишний раз платить бета-тестерам. Куда ни глянь – одни плюсы. Но не для кор-геймеров, искренне любящих видеоигры и проводящих за ними хотя бы чуточку больше, чем 20-30 часов в год.

Современный гейминг всячески пытается продвигать простую и понятную истину: «Игры – для всех». Трудно сказать, с чего это началось. Но сейчас большинство игр пытаются работать по одной схеме, разжевывая каждый элемент, оставляя для игрока лишь остатки: «Иди и нажимай по инструкции». Лабиринты уровней, сложность, загадки на грани безумия – всё это осталось в далеком прошлом.
— Wheatley0693

Ещё каких-то 15 лет назад и издатели, и разработчики работали в первую очередь на благо кор-геймеров, ясно понимая, что прослойка казуальных игроков не так могущественна, как в том же кино. Приходилось создавать большие и комплексные проекты, некоторые из которых были ещё и по-хорошему сложными.

Значительную часть кассовых сборов сегодня приносят не истинные поклонники кино, а зеваки, зашедшие в кинозал ненароком. Именно для них в первую очередь и снимают вездесущие блокбастеры. Броско, красочно и насыщенно – не самая плохая альтернатива просмотру телевизора и посиделкам в интернете.

Я умею играть в видеоигры, и это расстраивает меня - Изображение 4

Игровая индустрия движется ровно в этом же направлении. Крупные издатели заполонили рынок блокбастерами, а в противовес им выступает инди, набравшее за последние годы отличную форму и превратившееся из нишевого развлечения в интересный и довольно массовый продукт. На сегодняшний день инди олицетворяет собой авторское кино, которое не высовывается за пределы фестивалей и небольших кинотеатров.

Не так давно я играл в XCOM: Enemy Within. Нужно было написать рецензию и не затягивать с ней. Но так как я не ищу лёгких путей, сложность остановилась на отметке «classic». Вот только продержалась она на этой высоте не больше трёх часов. Творение Firaxis не пыталось предоставить мне логичных трудностей, оно просто-напросто жульничало. Кому подобное может прийтись по вкусу? Разве что издателям и разработчикам, которым не нужно прыгать выше головы. Потому практически во всех крупных проектах высокая сложность равнозначна жульничающим противникам.

Сложность – это, прежде всего, явление из области баланса. Занижена она или завышена – это показатель плохого баланса. То, что Assassin’s Creed можно пройти, не используя ничего кроме скрытых клинков, или Bioshock Infinite, ни разу не переключившись с оружия-единички – это провисание баланса. На мой взгляд, в определенных случаях решением этой проблемы может стать гибко настраиваемая сложность, которую планируют добавить в новом Thief.
— Just Michael

Последними высокобюджетными играми, что сумели бросить мне честный вызов, были Halo: Reach и Castlevania: Lords of Shadow. Обе вышли в свет 3 года назад. В них повышение сложности не вызывало недоумения и недовольства. Наоборот, приходилось больше думать и глубже вникать в тонкости происходящего. Подобное положение вещей искренне радует меня и позволяет испытать редкие и очень яркие эмоции. Эмоции, которых мне катастрофически не хватает.

Я умею играть в видеоигры, и это расстраивает меня - Изображение 5

Можно было бы предположить, что недостающие ощущения стоит искать среди инди-проектов, но, к сожалению, это не совсем так. Независимые разработчики любят сложные проекты. Но близкий им вид трудностей раз за разом оставляет ни с чем, намеренно и получая от этого массу удовольствия. Мне нравится и такой подход, но это не тот вызов, по которому я соскучился.

Для меня игры – это история, история в которой Я непосредственно участвую, в которой Я принимаю решения. Такого удовольствия и ощущения собственной значимости не способно дать ни одно другое медиа – ни книги, ни кино. Они лишь позволяют наблюдать со стороны, загоняя нас за решётку ограничений, а игры всеми силами стараются её разорвать. Жанр, к которому я отношусь с наибольшим трепетом – RPG – позволяет больше прочих ощутить чувство свободы, чувство СЕБЯ в игре.
— rockarhangel

Годы, на протяжении которых я общаюсь с видеоиграми, сыграли со мной злую шутку. Большинство игровых механик знакомы мне настолько хорошо, что проблем со своевременным нажатием кнопок и преодолением неумело поставленных задач уже не возникает. Они слишком просты для меня. Мои рефлексы и манера мышления требуют большего – испытаний, идущих вразрез с желаниями массового игрока и законами рынка. Я научился играть в видеоигры… И это меня расстраивает.


Игры в материале
  • Castlevania: Lords of Shadow
  • Halo: Reach
  • Rayman Legends
  • XCOM: Enemy Within
76 комментариев