40 33 11073

«Я не понимаю free-to-play»: интервью с Чарльзом Сесилом

17 февраля 2014, 3:32
«Я не понимаю free-to-play»: интервью с Чарльзом Сесилом - Изображение 1
Прошедшую 7-8 февраля 2014 года конференцию Winter Nights неожиданно посетил Чарльз Сесил, создатель Broken Sword, который выступил с маленьким докладом о том, как он продвигал свои игры в AppStore. В интервью «Канобу» Сесил был куда сговорчивее, рассказав, почему он не любит F2P-игры, как он консультировал режиссера «Кода да Винчи» и «Игр разума» Рона Ховарда и великого продюсера Харви Вайнштейна, почему кинодраматургия не работает в играх и зачем все вставляют в свои экшены Гэндальфа. Причем рассказал так подробно, что ему пришлось отменять несколько следующих встреч.

Ваше имя в первую очередь ассоциируется с геймдизайном, со сценариями, с приключениями. То есть вы — человек, который в первую очередь делает игры, а не бизнес, я прав?

Сесил: Да, абсолютно! У нас в Revolution очень маленькая команда, и нас всегда гораздо больше волнует, как наши игры примет публика, а не сколько мы заработаем. Поэтому мы живем скромно — у меня вот есть старый сабвуфер, которому восемь лет, и недавно он сломался. Но все это меня мало волнует, главное — мы получаем замечательные письма от поклонников. Давайте я попробую объяснить по-другому. Когда я делал игры для ZX Spectrum в 1981 году, в нашем распоряжении были считанные килобайты памяти. На современных устройствах (показывает iPhone) памяти в 64 миллиона раз больше! Немыслимо, правда?

«Я продолжаю говорить детям: «Однажды мы станем богатыми!». Раньше они были маленькими и слушали меня, но теперь им за 20, они смотрят на меня и говорят: «Папа, прекрати уже»

Знаете, тогда было весело. Дважды в год на специальных конференциях я встречался с самыми разными людьми. Помню, как-то раз подошел один парень и сказал: «Я очень ценю вашу работу, но мы учим детей программированию, они играют в ваши игры, и у вас там большие проблемы с орфографией. Может, наймете человека, который будет за вами все проверять?». Я знал, что пишу не очень грамотно, но даже подумать не мог, что это кого-то волнует. А ведь тогда Word не проверял все за вас, все тексты должны были вычитывать живые люди.

Но знаете, что мне нравится сегодня? Полтора года назад мы запустили кампанию на Kickstarter и снова начали напрямую общаться с поклонниками. Я получаю просто невероятные письма! Например, пару недель назад парень благодарил меня за Broken Sword. В результате несчастного случая у него умер старший брат, с которым они были очень близки. Брат любил Broken Sword. Теперь, играя в нашу игру, он как будто снова общается с братом. Кто-то рассказывал о своей бабушке, как он по ней скучает, и как они вместе когда-то играли в Broken Sword. Так что действительно не очень важно, сколько денег мы получаем, тем более их не так много, чтобы об этом беспокоиться (смеется). Я продолжаю говорить детям: «Однажды мы станем богатыми!». Раньше они были маленькими и слушали меня, но теперь им за 20, они смотрят на меня и говорят: «Папа, прекрати уже».

«Вчера на лекции меня как раз спросили про мой APU, а я понятия не имею, что это такое. Ну и ответил: «Знаете, мой APU очень, очень хороший, отличный APU, все в порядке!»

Как вы тогда ощущаете себя здесь, среди всех этих бизнесменов в костюмах?

Сесил: О, мне все нравится! Вообще я очень хорошо понимаю бизнес, контракты, всю эту бюрократию. Когда я начинал работать, меня спонсировала продовольственная компания. В те времена, если вы занимали какую-то значимую должность, у вас была секретарша, которая писала за вас письмо. Еще одна секретарша печатала его. Если я хотел как-то украсить письмо, я обращался к дизайнеру, который работал над ним и возвращал обратно. Затем письмо запечатывали в конверт и оставляли в специальном месте. Приходит парень, собирал письма и относил их в центральный офис, откуда оно наконец отправлялось нужным менеджерам — вот как это работало. Сейчас же я занимаюсь дизайном игры, описываю его в текстовом редакторе, отправляю по электронной почте, и мы сможем обо всем договориться за считанные минуты. И я думаю, что сегодня гораздо проще сосредоточиться на бизнесе. Я просто ненавижу думать о том, как много времени у меня уходило на всю эту бюрократическую волокиту в прошлом. Ведь нужно было все объяснить секретарю, дизайнеру, перечитать письмо, исправить ошибки, и только потом отправить.

Broken Sword 5 стоит $2 млн, чтобы его выпустить, приходится иметь дело с бизнесом. Знаете, мы запустили iPhone-версию, и она заняла первое место в Британии, Германии и Франции. Еще мы сделали русскую версию.

Кажется, она сейчас занимает 11 место?

Сесил: Уже десятое! Вчера я читал лекцию и сказал, что в России мы на 11 месте, но тут кто-то заметил: «Да нет, уже на 10!». Вообще на конференцию меня пригласила Apple, чтобы я выступил с докладом на тему разработки мобильных игр. Здесь очень много говорят про F2P и всякие непонятные штуки. Про какие-то APU и прочие сложные аббревиатуры. Вчера на лекции меня как раз спросили про мой APU, а я понятия не имею, что это такое. Ну и ответил: «Знаете, мой APU очень, очень хороший, отличный APU, все в порядке!» (смеется). Что я думаю про ACA? Думаю, все нормально с ACA, что бы это ни значило! А F2P совсем чужд мне, я его не понимаю. Думаю, гораздо честнее взять и сказать — наша игра стоит столько-то. Но почему в России такие игры очень популярны, и люди тратят на внутриигровые покупки больше, чем могла бы стоить сама игра? Безумие какое-то!

«Я не понимаю free-to-play»: интервью с Чарльзом Сесилом - Изображение 2

Broken Sword 5

Говорят, что для русского человека абсолютно нормально платить деньги, чтобы играть бесплатно.

Сесил: Да, так и есть, это невероятно! Мы продаем свою игру за пять долларов. В Starbucks какой-нибудь модный кофе стоит примерно столько же. Я не понимаю, ведь некоторые люди умудряются тратить на одно и то же сотни долларов — наверное, это какая-то особенность менталитета? Хотя для разработчика это, конечно, выгодно (смеется).

Вы согласны с тем, что, разрабатывая F2P-игру, невозможно думать о том, насколько она будет хорошей, потому что нужно постоянно думать о том, что и как вы будете продавать?

Сесил: Совершенно согласен!

«Когда мы выходили на Kickstarter, мы заключили с людьми своеобразный договор. Может, он и неформальный, но тем не менее»

Как вы оцениваете состояние adventure-игр сегодня?

Сесил: Они живее всех живых, разве нет? Есть классические point & click, которые делает Daedalic и некоторые другие студии. Есть такие проекты, как Heavy Rain и Beyond: Two Souls. Кстати, Heavy Rain очень даже ничего. С другой стороны появляется интерактивный нарратив — тот же The Walking Dead. Думаю, с adventure-играми все хорошо!

По поводу point & click. Я большой поклонник классических Broken Sword, но сегодня мне очень тяжело сесть за Broken Sword 5 именно потому, что там нужно что-то искать мышкой. Хочется следить за историей, но механика кажется чудовищно устаревшей.

Сесил: Любопытно. Когда мы запускали кампанию по сбору средств и обещали выпустить игру, нас поддержали 50 тысяч поклонников. И им как раз все понравилось, они хотели, чтобы все было как раньше. Именно такой мы и сделали игру. Должен сказать — большинство из людей, которые любили механику раньше, продолжают ее любить и сейчас. Когда мы выходили на Kickstarter, мы заключили с людьми своеобразный договор. Может, он и неформальный, но тем не менее. Поклонники, которые нас поддержали, ждали, что их услышат. И мы их слушаем. У такого сервиса куча преимуществ, одно из них – возможность общаться с фанатами.

«Когда Double Fine запустили свою кампанию на Kickstarter, они заявляли: «Мы сделаем игру вместе с вами». Мы такого не обещали. Мы сказали, что Revolution сделает игру сама, но будет прислушиваться к вашим комментариям. Ведь здесь большая разница»

На лекции вы сказали, что для независимых игр наступил второй золотой век. Все считают, что Kickstarter — благословение. А может, на самом деле это проклятье? Вы заключаете контракт со старыми поклонниками и даете им желаемое в обмен на их деньги, и вам не нужно думать о развитии жанра, не нужно думать о том, как возродить к нему массовый интерес. Вы можете бесконечно сидеть в зоне комфорта.

Сесил: Возможно, что-то в этом есть. Когда Double Fine запустили свою кампанию на Kickstarter, они заявляли: «Мы сделаем игру вместе с вами». Мы такого не обещали. Мы сказали, что Revolution сделает игру сама, но будет прислушиваться к вашим комментариям. Ведь здесь большая разница. На самом деле я не думаю, что можно просто взять и сделать игру с поклонниками. По-моему, аудитория часто не знает, чего на самом деле хочет. Всем хочется, чтобы их удивили, а не просто дали то, что все и так ждут. Зато они точно знают, что им не понравится, и вот к этому нужно отнестись серьезно. Я представляю все это как пирамиду. На верхушке — то, что хотят фанаты. Внизу — желания всех остальных. У меня нет причин думать, что то, что лежит на верхушке пирамиды, не распространяется на всю остальную пирамиду.

Еще один интересный факт про Kickstarter — многие проявили удивительную щедрость, жертвовали по $5-10 тыс. Но самое любопытное, некоторые отказались от вознаграждений. Нас это взволновало, мы связывались c людьми и уточняли, в чем именно дело. Как оказалось, некоторым бонусы оказались ни к чему, они просто хотели отблагодарить нас за старые игры, которые когда-то повлияли на их жизнь.

«Что касается наших поклонников, все они — часть наших приключений. И случается всякое, как взлеты, так и падения»

Думаете, даже играть не станут?

Сесил: Может, поиграют потом, но тут важно другое — люди хотели не столько купить игру заранее, сколько поддержать нас. Думаю, многие из таких людей весьма обеспечены и добились успеха в жизни. А нам невероятно повезло с аудиторией.

Знаете, иногда что-то упускаешь. Например, мы запускали игру в очень стрессовых условиях. Мы раздали копии игры бэкерам всего лишь за час до официального релиза. Это грустно, но у нас попросту не было времени. О господи, этот запуск, наконец-то все закончилось! В ночь перед стартом продаж студия работала до двух ночи. И я сказал парню, который работает со звуком, что ему придется прийти в 8 утра и кое-что доделать. Запуск планировался в 17:00. Наконец я понял, что мы не успеваем, что же делать? И внезапно до меня дошло, что из-за разницы во времени у нас есть еще час. Невероятно, мы успели за 10 минут до запуска, сам бог пришел и спас меня! Наконец-то можно было открывать шампанское. Я уже говорил, у нас маленькая команда. Сразу после запуска во время прямой трансляции мы обратились к поклонникам во всем мире, а потом игра заняла первое место на устройствах Apple, все-таки сейчас невероятное время! Что касается наших поклонников, все они — часть наших приключений. Наша маленькая команда далека, например, от Electronic Arts, у нас нет такого штата. И случается всякое, как взлеты, так и падения. Запуск игры напоминал американские горки, и мы надеемся, что наши поклонники разделили с нами это приключение и получили удовольствие.

Кстати, тот парень, который со звуком работал, без проблем пришел пораньше? У вас вообще команда нормально относится к постоянным стрессовым ситуациям?

Сесил: Разумеется, звуковик согласился прийти рано, ведь он очень увлеченный человек. Вообще, если вы планируете делать игры, вам нужно страстно любить свое дело и помнить о том, что редко когда удается уйти домой вовремя.

«Я играю на PlayStation буквально во все игры. PC и Xbox всегда были для, как бы правильнее выразиться, более грубой аудитории. А у PlayStation есть какое-то неуловимое изящество»

Broken Sword 5 — ваше возвращение к корням, к правилам первых двух выпусков. Классическое 2D-приключение. И вы делали на этом особый акцент. Можно ли это расценивать как признание, что с третьей и четвертой частями было что-то не так?

Сесил: Вы меня просто убиваете такими вопросами! (смеется). На самом деле многим нравится Broken Sword 3: The Sleeping Dragon, потому что он динамичный и все такое. Вот с четвертой частью все сложнее. Попробую объяснить. Я играю на PlayStation буквально во все игры. С тех пор, как PS1 вышла в 1996 году, консоль набирала популярность и стала настолько успешной, что многие издатели хотели делать игры только для нее. PC и Xbox даже близко не стояли, к тому же, эти платформы ориентировались на игры для, как бы правильнее выразиться, более грубой аудитории. А у PlayStation есть какое-то неуловимое изящество. Тогда же и начала падать популярность adventure-игр, они просто перестали продаваться. Очень интересный шаг сделала Nintendo, которая выпустила Wii — консоль, ориентированную на самую широкую аудиторию. Тогда же примерно мы выпустили DS-версию Broken Sword. Но все это было позже. А в конце 90-х нужно было выпускать игры для консолей, причем именно для PlayStation, других вариантов завоевать ритейловый рынок просто не было. И только такие игры соглашались финансировать издатели вроде THQ, а мы нуждались в поддержке. Так что я ни о чем не жалею, у нас просто не было выбора. Мы сделали то, что должны были, и Broken Sword 3 оказался неплохой игрой. Сейчас у нас появился выбор, и мы вернулись к 2D.

Вообще отношения с THQ были довольно любопытными, местами странными. Но все-таки я не против издателей. Просто когда ты работаешь с издателем, ты работаешь на его условиях, у тебя нет выбора. Когда ты сам издатель, ты сам же и определяешь для себя условия. Ты отвечаешь только за себя.

Сейчас вам не нужно отвоевывать место на ритейловом рынке. Значит, больше не собираетесь делать игры для домашних консолей?

Сесил: Нет, ну почему же. Мне действительно очень нравится PlayStation! Пожалуй, в этот раз я тоже зайду издалека. Одно из наших самых больших упущений связано как раз с Broken Sword для PS1. У меня были друзья в Sony, я отнес им игру и предложил издать ее на их консоли. Они заинтересовались и сказали, что им надо все обдумать. Еще у меня были друзья в Virgin, я предложил игру им. Они посмотрели и тоже заинтересовались, но я честно сказал, что параллельно предложил проект Sony. И ребята в Virgin мне совершенно искренне ответили: «Мы хотим издать твою игру, но если у тебя там Sony на крючке, лучше работай с ними, так надежнее». И Sony издали PS1-версию Broken Sword. Но у нас не было денег, чтобы переделать игру под прямое управление, и мы написали обыкновенной эмулятор мыши. И неожиданно PS1-версия стала настоящим хитом. Мы продали около 250 тыс. копий, и по тем временам, да еще и для начала поколения, это очень прилично. Если бы я только знал, что нас ждет такой успех, мы бы приложили все усилия, чтобы сделать в игре прямое управление. Такое же, как в версии для Game Boy Advance. Оно работало очень хорошо, так что я действительно жалею.

«PS1-версия стала настоящим хитом. Мы продали около 250 тыс. копий, и по тем временам, да еще и для начала поколения, это очень прилично»

Broken Sword 5 — первая игра в серии, которая выходит на портативной консоли от Sony. У PS Vita много датчиков и сенсоров, никогда не планировали использовать их в своих играх?

Сесил: Я очень люблю все эти японские игры, которые по максимуму используют возможности консоли. Но мне кажется, что с такими штуками нужно быть предельно аккуратным. В первую очередь мы делаем не point & click про перетягивание предметов, а игру про исследование экрана. У нас есть разные головоломки, но при этом мы пристально следим, чтобы они вписывались в происходящее. Например, загадка с уничтоженным письмом, которое нужно восстановить и прочесть. Вот такие вещи, мне кажется, работают очень хорошо, воспринимаются органично. А вот если вас придется поднести консоль к свету, чтобы разобрать текст, это уже оторвет вас от игрового мира. Складывать DS, чтобы получить отпечаток в Another Code: Two Memories, конечно, очень здорово, но есть серьезный риск, что игра превратится в игрушку, потеряет свою изначальную ценность.

Но ведь Wii-версия Broken Sword использует особенности контроллера консоли, но это выглядит достаточно органично.

Сесил: Да! Мне приятно, что вы это оценили. Но там для исследования вы используете контроллер. А это все еще часть игры. Впрочем, если у вас есть какие-то предложения, я всегда готов прислушаться!

«Часто бывает так, что ты начинаешь играть, смотришь на героя, его поступки и желания, и думаешь: «Да этот чувак мне даже не нравится. Я не хочу вести его куда-то. Мне посрать на него»

Меня давно интересует вот какая вещь. Как сценарист, как вы думаете, насколько хорошо работает в играх классическая трехактная структура драматургии? Ведь когда вы пишете книгу или снимаете фильм, можно точно рассчитывать время каждого акта, а игры устроены по-другому, там у каждого игрока акты длятся по-своему, в зависимости от того, в каком темпе они играют.

Сесил: Это прекрасный вопрос! Вы слышали про Роберта Макки?

Да.

Сесил: А бывали на его лекциях?

Нет, но я читал «Историю» (учебник по кинодраматургии — Прим. «Канобу»).

Сесил: О, это здорово!

Кстати, забавно, что по-русски книга почему-то называется «История на миллион долларов».

Сесил: Серьезно? «История на миллион долларов»? Это ужасно! (смеется). Они исказили весь смысл!

Мне тоже всегда так казалось.

Сесил: Так вот, я тоже читал «Историю», и она значительно повлияла на то, как я писал Broken Sword. Действительно очень полезное пособие. Если помните, Макки говорит о том, что, раскрывая своего персонажа, вы должны задать контекст и мотивацию. Без экспозиции — а в играх ее нужно задать хотя бы кат-сценами — вы просто не сможете дать игроку необходимый минимум информации о персонаже. И если игрок ничего не знает о герое, ему все равно, что с ним случится. С мотивацией все совсем просто: если герой ничего не хочет, нет и причин вести его через всю игру. И часто бывает так, что ты начинаешь играть, смотришь на героя, его поступки и желания, и думаешь: «Да этот чувак мне не нравится. Я не хочу вести его куда-то. Мне посрать на него».

«Прием «двери закрываются» с точки зрения драматургии отлично работает в играх. Вот вы, вот враги, вот столики, которые скоро разлетятся на мелкие кусочки. И вы тоже разлетитесь на мелкие кусочки, если не сможете победить врагов здесь и сейчас. Вот конфликт, вот идеальная мотивация»

Но тут вот какая проблема. Если ты пишешь пьесу или фильм, тебе нужно дать мотивацию герою. Но если ты пишешь игру, мотивация нужна еще и игроку. Это одно и то же, или тут есть свои нюансы?

Сесил: Хм. Пожалуй, это все-таки разные вещи. Давайте снова вспомним Макки: он говорит, что есть несколько уровней конфликта. Есть личный конфликт, который происходит где-то у героя в голове, и есть внешний. И в играх передать внутренний конфликт очень сложно. Как и в кино, собственно. Вы смотрели «По ком звонит колокол»?

Ту версию, что с Гэри Купером?

Сесил: Да-да, и Ингрид Бергман!

Смотрел, причем не так давно.

Сесил: И роман читали?

Да.

Сесил: Отлично! Тогда вы прекрасно помните, что в романе все мысли и переживания главного героя, Роберта Джордана, описаны очень подробно. Просто разжеваны буквами. В кино всего этого нет. Там это не работает. Вернее, в какой-то степени работает, но там нужно переносить внутренний конфликт на внешнюю среду, чтобы зритель мог его как-то уловить. В играх же все конфликты существуют только в пределах внешней среды. Например, в шутерах. Посмотрите внимательно на зал, в котором мы сейчас сидим. Столики, барная стойка, большие занавески. Точно такой зал был в миллионе шутеров. Вас загоняют в этот зал, наполненный врагами, и закрывают двери. Вообще прием «двери закрываются» с точки зрения драматургии отлично работает в играх. Вот вы, вот враги, вот столики, которые скоро разлетятся на мелкие кусочки. И вы тоже разлетитесь на мелкие кусочки, если не сможете победить врагов здесь и сейчас. Вот конфликт, вот идеальная мотивация. Так это в играх и должно работать.

То есть вы не придаете особого значения трехактной структуре, работая над играми?

Сесил: Да, особого не придаю.

Я всегда считал несправедливым, что мест, где драматургию могут разобрать применительно к играм, практически нет. Никаких школ, ничего.

Сесил: Пожалуй, я считаю, что такие места не нужны. Все-таки хороший писатель в любом случае остается хорошим писателем. А все тонкости постигаются уже с опытом. Хотя далеко не у всех получается адаптироваться к новым форматам. Взять хотя бы Стивена Спилберга. У него были грандиозные задумки, когда он начинал делать игру с Electronic Arts. Про драму, про внутренние переживания, и все это передается через небанальную головоломку. Настоящий опус магнум. И что из этого получилось в итоге? Boom Blox, пазл про кубики. Или вот Питер Джексон и вся его эта история с фильмом по Halo. Тоже как-то заглохла тема. А еще есть потрясающий писатель Клайв Баркер. Когда он работал с Virgin над Clive Barker's Undying, ему подсунули какого-то ТВ-продюсера. Мол, хороший парень, которому сейчас нечем заняться, пускай поработает. И этот ТВ-продюсер никогда в своей жизни не играл в видеоигры. Более того, он этим страшно гордился. Говорил: «Я продюсер, я знаю свое дело, зачем забивать голову играми и прочей ерундой». Естественно, этот продюсер очень быстро все провалил, и его выгнали со скандалом, перерасход средств из-за него был на несколько миллионов.

«У тебя даже с главным героем нет нормальной эмоциональной связи, потому что он клишированное бревно, а уж о том, чтобы нормально раскрыть злодея перед каким-то важным кульминационным моментом, и речи не идет»

Вы говорите, что хороший писатель в любом случае остается хорошим писателем. Но есть же пример, скажем, Дэвида С. Гойера, хорошего сценариста, которого пригласили написать Call of Duty: Black Ops 2. И что-то пошло не так. Тоже не смог адаптироваться?

Сесил: О, тут все еще интереснее. Давайте вернемся к тому, что мы говорили об экспозиции. Если ты не знаешь о герое необходимый минимум информации, тебе на него наплевать. Но в играх нет времени на экспозиционное пространство. Сразу должен быть геймплей, сразу должно что-то происходить. Знакомить героя с персонажем просто некогда. Поэтому в ход идут штампы. Все, например, знают Гэндальфа. Ты просто рисуешь персонажа, похожего на него, и не нужно ничего объяснять, вставляй его в свой фэнтейзийный экшен. Видишь шапку, посох и бороду — и сразу все понятно. Или видишь каких-то космических спецназовцев — нарисуй броню как в «Звездом десанте», и все сразу все поймут, к чему, мол, лишние разговоры. Вот поэтому герои видеоигр обычно такие банальные и скучные.

Но бывают и другие ситуации. Например, ты делаешь игру про Гарри Поттера. В таком случае у тебя нет драматургической задачи рассказать, кто такой Гарри Поттер, все и так его знают. Поэтому мне, кстати, нравятся все эти последние Lego-игры в известных вселенных. Они берут персонажей, которых все и так знают, и развлекаются. И не нужно ничего объяснять.

Тут, впрочем, есть и дополнительные проблемы. Вернемся на секунду к Макки. Он очень подробно разбирает сцену из пятого эпизода «Звездных войн», где Дарт Вейдер признается, что он отец Люка Скайуокера. Одна из самых знаменитых сцен в истории кино. И она работает именно потому, что мы уже много времени провели и с Люком, и с Вейдером, и знаем, кто они такие. Представьте, как бы все это выглядело, если бы мы увидели Дарта Вейдера за секунду до этой сцены. «Люк, я твой отец». И что? Ну отец и отец, кому какое дело. Но в играх часто все происходит именно так. У тебя даже с главным героем нет нормальной эмоциональной связи, потому что он клишированное бревно, а уж о том, чтобы нормально раскрыть злодея перед каким-то важным кульминационным моментом, и речи не идет. Поэтому такие драматические эпизоды в играх не срабатывают.

«Я не понимаю free-to-play»: интервью с Чарльзом Сесилом - Изображение 3

The Da Vinci Code

То есть все-таки в кино больше драматургических инструментов?

Сесил: Все-таки больше. Например, в кино зритель может знать то, чего не знает герой. Двадцатилетняя девушка прогуливается по парку, где-нибудь у озера, и мы видим, что в кустах ее поджидает убийца с ножом. И мы думаем: «Господи, не ходи туда!». И это создает напряжение, это и есть драматургия.

«И вот Харви Вайнштейн заявляет, что придумал сокрушительный хит: кино про шаолиньских монахов, которые играют в футбол. Все вокруг одобрительно закивали, а я спокойно говорю: «Харви, ты придумал какую-то фигню. Это не сработает»

А иногда все наоборот: мы не знаем того, что знает герой.

Сесил: Именно! В кино герой уже может решить какую-то загадку и хитро улыбаться, а зритель еще не догадался, в чем дело. В играх это тоже не работает: ты или решил загадку вместе с персонажем, или не решил ее вообще.

Проблема тут понятная: если в игре ты знаешь, что в кустах сидит маньяк, ты просто не пойдешь туда. И это рушит всю драматургию. Поэтому при разработке Broken Sword я старался очень точно дозировать информацию, которую выдаю игроку. У меня ведь два главных героя, и это несколько усложняет ситуацию. Джордж может знать что-то, что не знает Нико, и наоборот. Но до тех пор, пока это никак не влияет на ваши действия как игрока, все в порядке. Вот за этим я и следил.

Я думаю, именно о такие важные мелочи и спотыкаются люди вроде Спилберга или Джексона, когда пытаются понять видеоигры. Часто люди из кино вообще не представляют, чем игры живут и как они работают. Только пренебрежительно отмахиваются. Сейчас расскажу одну удивительную историю о разработке видеоигры по фильму «Код да Винчи», в которой я участвовал. Игра была так себе, но это была не моя вина. Так вот, Take-Two пригласили посотрудничать и повезли в Лос-Анджелес знакомиться с режиссером Роном Ховардом и сценаристом Акивой Голдсманом. Я немного смутился: большие люди, с «Оскарами». Но Джули, милая женщина из Sony Pictures, сказала, что мне не нужно даже ни о чем говорить, просто постоять рядом. Мы приехали, там был роскошный офис Ховарда, все были очень любезны, постоянно предлагали кофе или еще что-нибудь. Все замечательно, но тут Рон Ховард выдает: «Ребята, вы знаете, я думаю, делать видеоигру не стоит, я против этого». Ошарашенная Джули отвечает: «Но Рон, мы уже подписали все контракты. Игра будет, ничего уже не поделаешь, извини». Ховард задумался на минуту и продолжил: «Хорошо, я переживу как-нибудь, но пусть игра выйдет через полгода после фильма». Джули продолжила защищаться: «Рон, игра выйдет день в день с фильмом, в этом весь смысл, это значится в контракте». Ховард все еще искал компромиссы: «Ладно, пускай игра выходит когда угодно, но вы не должны ее рекламировать и вообще афишировать, что она существует». Джули не отступала: «Рон, как мы можем выпустить игру без рекламы? Мы деньги в нее вкладываем, без рекламы мы не отобьем наши инвестиции».

«Я не понимаю free-to-play»: интервью с Чарльзом Сесилом - Изображение 4

Статуя Константина Великого в Йорке. В руках императора — сломанный меч.

Ховард понял, что поделать ничего не может, поэтому взвыл: «Но вы ведь разрушите мою историю! Что вы собираетесь сделать с сюжетом?». Джули, похлопав глазами, кивнула на меня: «А мы тут тебе привезли парня из Англии, вот он и расскажет, что будет с сюжетом. Он как раз разбирается во всяких этих древних храмах». Ховард смотрит на меня: «Ты кто вообще такой и что ты знаешь про древние храмы?». А я ему говорю, мол, Рон — мы первый раз в жизни видели друг друга, но я сразу называл его Роном — вообще-то я из Йорка, я изучал историю религий, я в прошлом году был на крупной религиозной церемонии, наблюдал за всеми ритуалами, изучал их одеяния. Сюрреалистичное зрелище. А в моем родном Йорке, кстати, был коронован римский император Константин Великий. И в Йорке есть его статуя, там у него в руках, буквально, сломанный меч (broken sword — Прим. «Канобу»). Так, кстати, моя игра называется. И тут Рон делает огромные глаза: «Это ты придумал Broken Sword?». Да, говорю, я. Тогда Рон действительно заинтересовался, он захотел услышать, какие у меня мысли по сюжету. Я ему рассказал о своих планах наполнить игру символами, опираясь на пурпурный мафорий и синюю тунику Девы Марии, придать цветам смысл. Ховард тут же возбудился: «Потрясающе! Мы как раз искали символы для фильма». Одергивает сидящего рядом Голдсмана: «Акива, ты чего сидишь? Ты записывай, нам это пригодится! Представь, как героиня в конце фильма заходит в часовню в накидке, намекающей на Деву Марию!». Вот так мы и поладили с Роном Ховардом.

Вы после того случая, наверное, стали посмелее?

Сесил: Еще как! Помню, был на встрече с Харви Вайнштейном, он тогда рассказывал коллегам про «Город грехов» и заодно делился своими свежими задумками. И вот он заявляет, что придумал сокрушительный хит: кино про шаолиньских монахов, которые играют в футбол. Все вокруг одобрительно закивали, а я спокойно говорю: «Харви, ты придумал какую-то фигню. Это не сработает». Люди тут же зашептались, но оно и понятно — ты не можешь просто так сказать Харви Вайнтштейну, что он придумал фигню. Вайнштейн, поморщившись, спросил: «Это еще почему?». А я все так же спокойно отвечаю: «Потому что футбол вдохновляет людей. Все хотят играть как Бэкхем или Роналдо. Но ни одна живая душа не хочет играть как монах». И все, тему тут же закрыли.

Так вы, оказывается, консультировали Ховарда и Вайнштейна — может, сами хотели бы заняться кино?

Сесил: Нет-нет-нет! Не могу сказать, что никогда не думал об этом, но чем дольше я работаю над играми — а работаю я над ними уже 22 года — тем яснее понимаю, что мои навыки уникальны, мой опыт подходит именно для создания игр. Мне нравится работать с киноиндустрией, нравится работать с ТВ, но именно с позиции игрового дизайнера. Последнее время я часто встречался со Стивеном Моффатом, создателем «Шерлока», я помогал ему с игрой по «Доктору Кто». И мы обменивались опытом, обменивались идеями, потому что каждый из нас разбирается в чем-то своем. Так мне вполне комфортно.

Напоследок не могу не спросить про новую часть Beneath a Steel Sky. Многие ее ждут, но не очень понятно, собираетесь ли вы вообще ее делать.

Сесил: Тут вот какая интересная штука. У меня студия из 30 человек, я управляю бизнесом, и по-хорошему я точно должен знать, что мы будем делать дальше. Но я не знаю. Честно. Могу сказать, что мы точно сделаем новую Beneath a Steel Sky, но я не уверен, что это будет моя следующая игра. У меня много идей, я хорошо себе представляю, как мог бы выглядеть сиквел, но я все еще в раздумьях, чем нам заняться. Но в этом есть своя романтика: я сам решаю, что и когда буду делать.

Интервью: Илья Янович


Игры в материале
  • Boom Blox
  • Heavy Rain
  • Clive Barker's Undying
  • Broken Sword 3: The Sleeping Dragon
  • Beyond: Two Souls
33 комментария