13 июля 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Welcome to Brave New World!

Данная статья является не просто перечислением нововведений в игре, а именно взглядом одного геймера на их влияние на механику игры, на сам игровой процесс.
Данная статья является не просто перечислением нововведений в игре, а именно взглядом одного геймера на их влияние на механику игры, на сам игровой процесс.

Говоря о дополнении к какой-либо игре, особенно стратегической, нужно обязательно проследить за изменением баланса сторон и баланса выбранного пути развития. Особенно это относится к гиганту стратегических игр - серии Civilization. 9 числа стало доступно в Америке новое дополнение к ней под названием Brave New World, а 12 - и у нас. Что оно и как изменило? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, нужно сначала вспомнить, как все обстояло раньше, а также какие новые моменты и аспекты в игру привнесло новое дополнение, как разнообразило игровой процесс.

Welcome to Brave New World! - фото 1

Civilization 5

Для меня лично переход к пятой части ознаменовался рядом великолепных изменений по сравнению с Civilization IV, которую я откровенно не любил, предпочитая с друзьями или в одиночку играть в старую добрую Civilization III.

Во-первых, это возможность ставить на клетке лишь одного юнита. Теперь война прекратила быть обычным “закидыванием шапок” и вернула себе тактическую составляющую. Теперь к концу игры вполне можно похвастаться тем, что не потерял ни одного отряда (хотя это и получается сделать очень редко), так как больше война не превращается в цель “набить в одном месте побольше войска и такой толпой идти на врагов”.

Во-вторых, убрана система торговли технологиями. Проблема старой системы была в том, что либо ты объединяешься с другими государствами в общей вакханалии обмена исследованиями, либо безбожно отстаешь по развитию. В результате имеем следующую гипотетическую ситуацию. Предположим, осталось три игрока, причем один из них воюет с остальными двумя. В итоге, если война затягивается, стопроцентно проседает по науке тот, кто больше всех воюет. Причем не только потому, что ему приходится расходовать золото и молотки на юнитов, но и потому что пока он изучает технологию, его враги изучают две технологии и обмениваются ими. В результате, у него нет шансов даже в ситуации, если он действительно может успешно одновременно воевать с ними обоими.

В-третьих, вернули дистанционный обстрел. Без комментариев.

Среди интересных нововведений можно отметить города-государства, в также “конечность” стратегических ресурсов. Второе заставляет игроков, увлекшихся экспансией, заботиться о достаточности необходимых ресурсов для зданий в множестве городов и большой армии. Первое же позволяет обрести смысл в первой четверти игры, когда под управлением находится лишь пара отрядов и особенно делать нечего. Тогда можно, помимо разведки карты, поиска руин, воровства рабочих у своих соседей заняться еще улучшениями отношений с городами-государствами посредством выполнения заданий (обычно уничтожение варваров). Ну а культурная победа без дружбы с городами-государствами вообще практически невозможна при нормальном развитии событий. А, ну также дает возможность дипломатической победы. Однако, обычно ситуация решается до наступления момента с изучением технологии Глобализация и строительства ООН.

Другими словами, я был в восторге, когда увидел следующий шаг в развитии серии.

Поговорим теперь о том, что никак не изменилось по ходу всей серии. Это ИИ. Да, он имеет некоторую сложность, которая, однако, практически никак, повторюсь, никак не изменяется как минимум при переходе от императора к божеству. Единственное реальное изменение - это ужасная переоценка коэффициентов на строительство и изучение науки, а также на рост городов. Например, если игроку необходимо 900 науки для изучения технологии, то компьютеру потребуется в два раза меньше. Если игрок может в высокоразвитой столице построить стрелков за 8 ходов, то компьютер это будет делать за 2-3 хода.

При этом, при игре на божестве, довольно часто можно встретить реальную ситуацию, когда у компьютера оказывается действительно огромное количество золота (здесь как раз применимо over9000, так как я встречал ситуации и больше 500 тысяч золота). И враг при этом, воюя с тобой и теряя города, продолжает просто строить новых юнитов, копить их и выходить на тебя некоторыми волнами. Да, возможно это волны по 10-15 юнитов с одного направления. Но если вспомнить о количестве золота в его закромах и том, что я штурмую его столицу, думаю, он мог бы купить огромную армию и даже без какой-либо тактики задоминировать. Однако, он этого не делает. Почему? Вот такой вот ИИ.

Победить же ИИ без хотя бы небольшого использования армии практически нереально, особенно с учетом того факта, что многие ИИ, например грек или россиянка, имеют тенденцию спама городами, при котором они основывают города даже в равнинной пустыне, если рядом есть один единственный оазис. Разумеется, в результате такой стратегии происходит огромный рост поступления науки, а при учете уменьшенных коэффициентов на изучение, это позволяет ИИ стать научным лидером. И уже к входу в Средневековье и Новое Время нормально, если тебя опережают на эпоху. Именно это и вынуждает объявлять войны, ибо иначе просто никак, особенно игрой одним городом.

Welcome to Brave New World! - фото 2

Civilization V Gods and Kings

Выход данного аддона год назад внес существенные изменения в игру.

Во-первых, это шпионаж. Шпионы, которые появляются, когда любой игрок входит в Новое время и добавляются по одному каждую последующую эпоху - это стало очень серьезным подспорьем игроку против научных ИИ на высоких уровнях сложности. Как уже было сказано ранее, когда первый ИИ входит в Новое время, игрок чаще всего изучил одну-две технологии Средневековья, а потому возможность кражи технологий иногда увеличивает фактический прирост технологий игрока в два раза. То есть изучается новая технология ходов 30, а шпион ворует технологию тоже ходов 30. В итоге, за 30 ходов имеем две технологии (при учете того, что не всегда можно взять наиболее совершенную технологию, а порой приходится брать из параллельной верхней или нижней ветки). Таким образом, шпионы стали отличным средством к восстановлению чудовищного перекоса коэффициентов на высоких уровнях сложности в пользу ИИ.

Во-вторых, это религия. Религия действительно имеет большое влияние лишь на ранних этапах игры, превращаясь в приятное дополнение позднее. Именно в начале она приносит существенные бонусы к развитию города, как, например, ускорение роста городов, бонусы от плантаций или еще чего-нибудь. Пару раз меня спасал подоспевший вовремя пантеон с Богиней Защиты (+30% мощность дальнего боя городов), когда на ранних этапах игры на меня нападал какой-нибудь вавилонянин со своими уникальными юнитами - Ассирийскими лучниками, или перс со своими Бессмертными. Также хорошим бонусом являются здания, такие как пагода, собор, мечеть. Они приносят в город неплохой буст за счет лишь веры, при этом даже увеличивая иногда настроение. На поздних этапах игры по сути от религии важна лишь возможность покупки великих людей за очки веры.

Сама по себе вера не позволяет победить религиозно - такого развития событий учтено разработчиками не было. При этом, дабы появились религиозные институты, ими решили разбавить ветку набожность. В итоге, из действительно конкурентной ветки набожность, которая позволяла прийти к культурной победе, получили непонятную недоделку, в которой половина институтов ни на что не годится, а культурная победа на высоких уровнях сложности стала еще более недосягаема.

Также появились новые города-государства: торговые и религиозные. Вторые добавлены из той же логики, из которой разработчики добавляли институты, связанные с религией. Однако, торговые города предоставляют очень хорошие возможности для манипуляции настроением на высоких уровнях сложности и при высокой степени экспансии, когда настроение ниже нуля почти норма и оно регулярно приближается к значению -10.

Другими словами, дополнение с точки зрения победы облегчила достижение научной победы и возможность успешного противостояния ИИ, с другой же - практически убила культурную победу как альтернативный путь развития.

Последующая информация написана на опыте, полученном в ходе игры в дополнение с момента его запуска. Быть может, кое-что упущено, часть будет добавляться, а, быть может, какие-то наблюдения получены в результате особенностей конкретной партии и были внесены неверно или некорректно.

Civilization 5 Brave New World

Перед тем, как начать говорить о масштабных изменениях в игре, хотелось бы отметить мелкие “косметические” изменения, внесенные в игру и о которых все умалчивают, скорее всего из-за нежелания вникать в механику игры. Однако, эти изменения очень сильно меняют игровой процесс. В порядке их обнаружения:

Во-первых, перестали давать золото территории у реки. Раньше это обуславливалось гипотетическими торговыми путями, проходившими по ним. Теперь, после добавления караванов, эти бонусы были убраны. В результате, города на реке имеют лишь возможность построить здание водяной мельницы, увеличивающей производство. Ну и, разумеется, тактическая составляющая. Таким образом, значимость рек сильно уменьшена, особенно в стратегическом плане. При этом золота на начальном этапе становится ужасно мало, так как ему фактически неоткуда взяться, а до караванов еще далеко.

Во-вторых, у варваров появились метатели топоров, которые при этом довольно успешно дерутся и в ближнем бою. С учетом штрафов от уровня сложностей единственный более-менее адекватный способ их уничтожения “ударил - подождал пока вылечишься - снова ударил” больше не работает, так как топорометатели могут вести огонь по войскам, находящимся рядом с лагерем варваров. Это в некотором роде осложняет и разнообразит игру, но также откладывает реальное уничтожение варваров до появления лучников.

В-третьих, говоря о чудесах природы, они стали давать еще стабильное настроение за присутствие на территории государства (раньше было +1 за обнаружение и лишь два чуда давали бонус к настроению за нахождение на территории государства, главным из которых было Источник молодости с +10 к настроению). Это определенно увеличило ценность нахождения чудес на территории государства, особенно на высоких уровнях сложности. Так, старый служака, помимо стандартных 2 науки, стал давать еще 3 настроения.

Из приятных дополнений можно отметить предупреждение о союзниках/союзных городах-государствах, которое появляется перед тем как решаешь объявить войну.

Караваны и торговые пути

Переходя к разговору о “больших” нововведениях, это, конечно, караванная торговля. К сожалению (или к счастью), это скорее стало приятным дополнением и разнообразием к игре, чем действительно каким-то решающим фактором. Гоняться за вражескими караванами не имеет стратегического смысла, однако все же доставляет некоторое удовольствие в середине войны наткнуться на заплутавшего торговца и внезапно заняться “грабежом корованов”. Если действительно поставить себе задачу с созданием торговой империи, то поток золота все же может иметь решающее значение в казне. Только за золото победу в игре не купишь, а потому стоит понимать, что это золото в любом случае нужно обменивать на прибавку к культуре или науке (строительство культурных или научных зданий), либо на увеличение боевой мощи (покупка юнитов).

[UPD 13.07 13:36] Единственный реально замеченный эффект - это возможность неслабого буста науки на ранних этапах, что позволяет, путем торговли, увеличить поступление науки почти в два раза. Однако, для этого нужно находиться в относительно удачном месте, желательно с несколькими соседями (на случай войны с одним из них), а также приходится делать вполне осознанную жертву необходимыми зданиями в пользу постройки караванов, так как покупать их в начале игры не на что.

По поводу эффекта с распространением религии через караваны лучше промолчать, так как это опять же скорее приятная деталь, чем эффективный способ доминирования.

Туризм, великие люди и археология

В искусстве искренность — синоним одаренности.
— Олдос Леонард Хаксли

Культурная победа теперь превратилась из игры “построй как можно больше чудес света, постарайся, чтоб тебя никто не заметил, а если заметили - то бейся изо всех сил” в действительно увлекательную и сложную систему.

Появление руин на местах былой боевой славы не оказалось пустым звуком и у меня действительно на местах больших противостояний затем устраивались места раскопок.

Для достижения культурной победы теперь жизненно необходимым становится обеспечивать стабильное появление великих людей, золотого века, а, следовательно, уровня счастья. Новые здания, повышающие туризм - отличное добавление, особенно при игре с включенной опцией “один город”, когда в некоторые моменты буквально не знаешь что строить. А уж их действительно высокая ценность для достижения победы делают их куда важнее некоторых зданий.

Welcome to Brave New World! - фото 3

Мировой Конгресс

История — как мясной паштет: лучше не вглядываться, как его готовят.
— Олдос Леонард Хаксли

Дипломатическая победа за всю историю моей игры была лишь один раз, когда я специально не добил врага и, построив ООН, купил голоса городов-государств. Обычно все решается куда раньше, чем приходит момент с изучением глобализации, ведь для ее достижения можно лишь незначительно отставать от научных наций, которые так и норовят изучить на несколько технологий побольше и запустить космический корабль.

В случае же игры на высоких уровнях сложности, как отмечалось, у ИИ зачастую скапливаются неимоверные запасы золота, за которые он действительно в любой момент может приобрести голоса и победить, так что для равного противостояния с ИИ это вообще не выход.

Поэтому развитие этой идеи в более прикладную сторону и так из довольно бессмысленной и унылой победы стало неплохой идеей. Мировой Конгресс позволяет принимать самые разные и интересные решения. Так, культурная нация, имеющая хорошие отношения с городами-государствами за счет постоянных вливаний денег и строящихся чудес, может увеличить скорость начисления счетчика творческих великих людей в два раза, замедлив рождение технарей - и это станет действительно важным моментом в изменении баланса партии.

Также, при игре на высоких уровнях сложности, когда каждый балл счастья важен, внезапная отмена действия какого-либо действия редкого ресурса, которым твой враг еще и торгует, станет для него непоправимым ударом. Вполне реально таким образом опустить планку страны завоевателя ниже -10 счастья и с учетом его штрафа в войсках начать контратаку и разгромить опытные и слаженные войска новоиспеченного Гитлера-завоевателя.

Welcome to Brave New World! - фото 4

Система институтов

Революция хороша на первом этапе, когда летят головы тех, кто наверху.
— Олдос Леонард Хаксли

Говоря об институтах, изменен ужасающий крен в сторону рационализма от набожности путем изменения одного института и того, что за полное принятие всего рационализма дают только одну бесплатную технологию, а не две как раньше.

Набожность теперь стала полностью относиться к религии, а для культуры была введена эстетика.

В коммерции протекционизм был внесен как последний институт, перед которым нужно принять все остальные, а потому параллельная ветка, увеличивающая обзор/скорость передвижения по морю, дававшая великого флотоводца и +3 к производству городам на побережье, стала необходимой для принятия. Не брать же протекционизм, влияющий столь сильно на настроение, довольно глупо и даже необходимо на высоких уровнях сложности.

Также, покуда три ветви идеологий вынесены в совершенно другой раздел, появились две новых: упомянутая эстетика и исследования.

[UPD 13.07 13:36] К слову о ветке исследований, можно отметить ее общую убогость: она забрала все ненужные институты из ветки коммерции, получив еще несколько бессмысленных и конкурентно проигрывающих. Однако, интересной вкусностью обладает полное открытие ветки: обнаружение всех мест археологических захоронений. Но стоит ли оно того?

Идеологии являются более-менее сбалансированными и оставляют большой выбор для гибкого развития. Так, можно, выбрав тоталитаризм, получать различные научные бонусы или прибавки к туризму. Свободные демократы теперь не только творят и идут на культурную/научную победу - теперь они могут получить боеспособную армию с различными бонусами.

При этом как такового разделения мира по идеологическому принципу, создания трех блоков стран я, увы, не увидел. Ничто не остановило соседа-коммуниста обрушить на меня свой молот войны несмотря на долгие годы дружбы, а в лагере демократов войны начинались практически сразу после окончания действия мирного договора.

Новые нации

Welcome to Brave New World! - фото 5

К слову о новых нациях. Было добавлено еще целых 9 штук. Поподробнее о каждой:

Польша с возможностью принятия дополнительного общественного института при переходе в каждую новую эру, что делает огромный бонус в виде семи институтов за всю игру, становится действительно перспективной нацией.

Бразилия имеет сомнительный бонус, нацеленный в первую очередь на культуру: двойной туризм и прирост к счетчику великого художника во время золотого века. Напоминает бонус перса (также действует по ходу золотого века), только рассчитан он на культурное развитие. С учетом бонуса уникального юнита, который в принципе появляется в момент расцвета игры, а потому будет активно использоваться - становится все более привлекательным. Ну а уникальное строение, заменяющее, по сути, торговые посты и дающее вместо прибавки науки (после строительства университета) прибавку к культуре (после изучения акустики) - неплохая страна, нацеленная на культурную победу, без каких-либо больших плюсов, но и без бессмысленных особенностей.

Ассирия становится просто державой-завоевателем в лучших исторических традициях. На высоких уровнях сложности, когда ИИ обходят игрока получение дополнительной технологии из уже изученных хозяином города станет отличным подспорьем к быстрому наверстыванию технологического отставания. В игре против людей не сработает по полной, ибо нужно действительно ужасно проседать по науке, иначе это станет просто приятным дополнением. Поэтому при игре, в которой играют несколько игроков и несколько ИИ, ассириец, сделав крюк и уничтожив одного компьютера, может получить очень неплохой буст к своей науке и оказаться в научных лидерах по сравнению с другими игроками-людьми.

Португалия получает в два раза больше золота от внешних торговых путей, уникальный юнит может один раз в жизненный цикл вернуть часть затраченных на него ресурсов (молотков или золота) путем заключения сделки и получения некоторого количества золота. Плюс строит фактории для получения ресурсов у городов-государств, получая таким образом их уникальные ресурсы даже не находясь с ними в хороших отношениях. Первые два нацелены на деньги, которые в принципе серьезным бонусом назвать язык не поворачивается, и лишь фактории как-то сглаживают общее впечатление от нации, особенно при учете игр на высоких уровнях сложности, когда счастье важно. Но тогда куда более выигрышно смотрится какая-нибудь Голландия.

Зулусы. Очередная странная недовоенная нация. Единственный действительно хороший бонус - это увеличение опыта на 25% для всех юнитов, что делает из них завоевателей без каких-либо действительно интересных перимуществ.

Индонезия - очень странная нация. Дополнительные два редких ресурса за три города на других континентах… Но это нужно либо попасть очень (не)удачно, чтобы рядом были четыре континента, дабы империя была более-менее целостной, либо разрастаться по всей планете, либо иметь много анклавов. Первый вариант в большей степени зависит от удачи, второй - от соседей, а третий - от смелости.

Марокко - бонусы на небольшое увеличение золота и культуры от торговли. То есть начинают действовать тогда, когда уже есть караваны, а потому такие незначительные изменения уже не решают. Очередная безликая нация.

Шошоны с их бонусом на сражение на своей земле и бонус к территориям при основании города… И что им с этим делать - не очень-то понятно. Только если изначально рассчитывать на игру в стиле “посмотрим, сколько я протяну против шести ИИ на божестве, которые будут в одной команде”. Другого применения я не вижу.

Венеция - единственная страна, которая действительно дала новый экспириенс. Игра без поселенцев, с невозможностью аннексии городов, а лишь с сателлизацией, в отношении городов-государств - с помощью венецианских торговцев. При этом ее сателлиты не такие, как у других - она может совершать покупки в таких городах. Все это действительно заставляет приспосабливаться и думать, игра за эту нацию - нечто совершенно иное, чего не было раньше.

Также не стоит забывать об изменениях, коснувшихся Франции. Вместо поистине огромного буста в виде +2 культуры в ход от каждого города (что на начальном этапе позволяет гораздо быстрее остальных принимать институты, а также расти городам), они получили увеличение туризма. И вместо отличной линейки практически постоянного превосходства в бою за счет мушкетеров, а затем, после небольшого перерыва, иностранного легиона, получили мушкетеров плюс улучшение на клетке с выхлопом культуры и золота. В общем, страна стала куда менее имбовой.

Изменения, коснувшиеся арабов, несерьезны и никак не сказались на этой нации - она все еще неплоха и интересна.

Что бы хотелось добавить в игру, изменить:

Во-первых, это улучшить ИИ. Зачастую, даже играя с другими людьми, добавляешь в игру несколько ИИ “для массовки”, и в итоге они тупят, делают уже знакомые ошибки, обладают набором из трех стратегий: спам городов, строительство огромного количества чудес (за счет бонуса к молоткам им это удается), либо отставание по непонятным причинам, когда они просто… тупят и практически не развиваются. В плане тактики ИИ блещут интеллектом чуть менее чем никак.

В-вторых, разнообразить нации. По сути, все это разнообразие наций сводится к какому-нибудь бонусу к науке/культуре/счастью, и паре уникальных юнитов/зданий. Добавление Венеции с невозможностью строить города - это шаг именно к таким нациям, имеющим уникальные черты и обладающим некоторой оригинальностью. Было бы логично, чтобы игра становилась принципиально другой при игре за каждую нацию. Ведь сейчас, играя за них, мы выбираем, какой нам бонус больше пригодится, а затем просто начинаем стандартное развитие без каких-либо существенных различий. Именно это и нужно менять, дабы игрокам хотелось попробовать совершенно разные стратегии, разные стили игры за каждую нацию. Разница должна быть на уровне StarCraft - три абсолютно непохожие друг на друга расы. Почему бы не последовать этой традиции? А не добавлять каждый аддон еще десять клонов с небольшими изменениями под видом новых наций, игра за которых отличается от уже существующих наций чуть менее чем никак.

В качестве заключения,

хотелось бы отметить, что игра действительна стала куда более цельной, добавилось много новых аспектов. Однако, баланс все еще нуждается в корректировке и множество различных перекосов осталось. Также наконец хочется увидеть куда более развитый ИИ и чтобы сложность не увеличивалась лишь за счет накрутки коэффициентов на науку, производство и пищу в пользу ИИ.

Welcome to Brave New World! - фото 6
Комментарии 17
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Lord13
Lord13
Комментарий был удален
Damphil
Damphil
Ну слишком много букв. Написано все по делу, про то на что и как влияет нововведение. Но и так же много букв про то что не нравится. И написано так что не нравится лично, причина разная я думаю - часто так используют против играющего по этому и не нравится. Если вспомнить предыдущие части - там тоже самое. И бонусы стран и юниты и развитие или правильнее действия ИИ. Все страны одинаковы - ну так и есть.. когда все прийдем в цивилизованный мир не думаю что кто то по прежнему будет носить набедренные повязки. Просто тут сделали выбор не на то что каждому играющему будет дозволено дожить или развиться до атома. Если хочешь быстро разобраться со своим врагом - выбирай нацию где начальные юниты луше развиты чем у других. Если же средняя дистанция, выбираем нацию где юниты луше развиты в средневековье и новом времени. Ну а если уже и континенты и огромный мир - то лучше брать уже тех кто будет лучше да и солиднее выглядить уже в технологии. Не все люди играющие в циву играют просто так - а в ПвП - кто быстрее разгромил того и сливки. Я еще не видел противостояние в циве когда бы играли бы с победой по культуре или же победа по науке(запуск косм.станции) - только война и мир.