Воскрешение Heroes of Might & Magic на примере Palm Kingdoms

Любой человек, знакомый с сериалом HOMM, сразу же узнает в тактической фентезийной стратегии Palm Kingdoms знакомый стиль и схожие механики. Как и много лет назад, вам придется управлять армиями, строить замки, исследовать огромные карты и собирать сокровища.
В этом году разработчики запустили краудфандинговую кампанию по сбору средств на финансирование выпуска третьей части Palm Kingdoms. В связи с этим событием Xsolla решила поинтересоваться, насколько успешной оказалась тактическая стратегия и почему разработчики пошли на Indiegogo.

Расскажите о вашей команде. Сколько человек у вас работает человек, когда занялись играми?
Нас всего двое. Играми я начал заниматься в 2007. Первым моим проектом стала Palm Kingdoms, которую тогда разрабатывали для Windows Mobile. Мой напарник Андрей впервые попал в индустрию в 2003. У него был свой текстовый ММО-продукт. Все остальные коллеги сотрудничают с нами удаленно. Сейчас, например, мы работаем с тремя талантливыми художниками: Александром Веткиным, Анатолием Игоревичем, и Дмитрием Каримовым.

Что такое Palm Kingdoms? Какие у этой серии связи с HOMM и в чем отличия от оригинальных стратегий от New World Computing (NWC)?
Это все те же «Герои» в их классическом виде. Мы продолжаем с того места, где у NWC все пошло не так и случился HOMM 4. Кстати, нам удалось показать проект бывшим сотрудникам NWC. Им понравилось.

Сейчас вы работаете над Palm Kingdoms 3. Расскажите подробнее об этой игре. В чем ее ключевые особенности и преимущества?
У игры новый движок. Все полностью переписано с нуля. Появилась поддержка HD экранов 4K и 5K. Карты стали в 4 раза крупнее по сравнению с HOMM 2. Есть идея встроить редактор прямо в игру, как это сделано в Civilization 4. Также появится сюжетная кампания с развилками и интригами. Игра мультиплатформенная: Mac OS, Windows, iOS, Android.
На основе какого движка создана Palm Kingdoms 3? Какие инструменты и сервисы вам более всего помогают в разработке?
Мы используем движок cocos2d-x 2.0, который значительно оптимизировали под наши нужды. Для интерфейсов подошел модифицированный CocosBuilder 2. Нативная разработка ведется под OSX и портируется на все прочие платформы. Угадайте, где меньше всего багов?
Из наиболее специфичного ПО для разработки могу перечислить следующие продукты:
- CocosBuilder (OSX) — визуальный редактор интерфейсов для «кокоса».
- GlyphDesigner (OSX) — экспортер битмап шрифтов.
- ParticleDesigner (OSX) — редактор систем частиц.
- Crashlytics — автоматическое логирование сбоев на iOS.
- TexturePacker — не самый качественный упаковщик текстур, но, к сожалению, альтернатив ему нет вообще. Приходится пользоваться.
При разработке под Android используется множество сторонних библиотек, включая даже свой XML парсер. Причина тому — низкое качество стандартных библиотек, идущих в комплекте с ОС.

Насколько серия Palm Kingdoms оказалось успешной?
Два человека заняты полный день. Думаю, это достаточно хорошо отражает финансовый успех Palm Kingdoms 2 под iOS. На других платформах игра вообще не пользуется никакой популярностью.
Как вы рекламируете ваши продукты?
Мы никак их не продвигаем, так как считаем такую деятельность абсолютно бесполезной. Время от времени вкладывались в так называемый маркетинг, но эффекта от него нет никакого. Palm Kingdoms 2 продает себя сама, каким образом и почему — сказать не могу.

Расскажите о вашей краудфандинговой кампании. Как вы готовились к этому ответственному шагу? Почему приняли решение выходить на Indiegogo, а не на Kickstarter?
Размеры пожертвований определялись на основе деятельности схожих кампаний, в которые я вкладывал деньги. Мы приняли решение выставиться на Indiegogo потому, что альтернатив этому сервису нет. Kickstarter подходит только для жителей США, Австралии и Великобритании. Среди нас таких нет, так что шансов выступить на Kickstarter — ноль. Я понимаю, что Indiegogo — это не самая платформа, но альтернатив у нас немного.

Деньги с Indiegogo для нашей студии не самое важное, но провал кампании был бы тревожным показателем того, что проект не востребован. Естественно, мы будем пересматривать планы будущего проекта по полученным результатам
Насколько велик сегодня спрос на такие хардкорные ретро-проекты? Где больше всего ждут Palm Kingdoms 3?
Покажите мне эти хардкорные пиксельные ретро проекты — и я с удовольствием с ними скооперируюсь. Был бы рад в них поиграть, да не могу найти. Ожидание интереса публики у нас традиционное: 95% — iOS, 5% — все остальные. Все наши три проекта (Royal Bounty HD, Palm Kingdoms 3, Dwarf Tower) на Greenlight сейчас одобрены.
Что, по вашему мнению, является наиболее сложным этапом в игровой разработке? На что уходит больше всего времени и денег?
В случае с Palm Kingdoms 3 сложность в том, что это такая игра, где нужно завершить буквально все. Нельзя сделать половину и предложить геймерам такой полуфабрикат. Бой, замок, режим карты — это все абсолютно разные механики, интерфейсы, большой объем графики, текста, переводов. Чтобы заниматься хотя бы чем-то одним, нужно идеально хорошо знать игровой процесс во всех нюансах. В общем, Early Access — это явно не для нас.
Материал_ предоставлен блогом компании Xsolla._

