В поисках света. Рецензия на Child Of Light
Довольно редко случается большой игростроительной компании оторваться от крупных тайтлов ААА-класса и сделать что-то маленькое, но такое милое, и играющее на всех струнах души. Когда выходит очередная песочница с автоматами, мотоциклами и дайвингом, геймер почему-то воспринимает ее как что-то собой разумеющееся.
Некоторые даже находят минусы. Например, отсутствие драконов и магии. Но никого не удивляет, что это, как минимум, работает. Все ругают игру, спорят из-за стратегии прохождения, поносят тупой до одури сюжет, но все равно тратят деньги. Потому что это понятно, это почти родное, и всегда можно сказать, что предыдущая часть лучше, или сравнить с аналогами.
Но вряд ли вы найдете хоть одну отрицательную или недовольную рецензию о Child Of Light. Она никогда не вступит в бой с титанами и не перенесет нуарную составляющую в солнечный Сан-Паулу, да и вряд ли станет началом новой серии. Это штучный продукт, в который множество талантливых людей вложило душу, и потратило столько сил, что хорошее продолжение просто невозможно сделать.
Незамысловатый сюжет рассказывает историю маленькой девочки, оказавшейся в неизвестном мире и пытающейся вернуться к любящему отцу. Аврора - маленькая принцесса - исследует новый мир и делает все возможное, чтобы попасть домой. Ее исчезновение сильно подкосило здоровье герцога. На своем пути Аврора находит фонтаны с волшебной водой, позволяющей девочке посмотреть как обстоят дела в родном королевстве. И в один прекрасный момент маленькой девочке предстоит выбор: помочь новоприобретенным друзьям или вернуться к умирающему отцу и спасти свой народ.
Child Of Light - это история взросления и становления характера. Аврора не сдается и до последнего стремится к своей цели. Обретая новых союзников и помогая им решить проблемы, маленькая девочка понимает, что Лемурия не просто какой-то затерянный остров, это мир населенный созданиями и живущий по своим законам. Торговлей тут могут заниматься только мыши обитающие на верхушке горного массива, который оказывается живым существом. В маленькой деревушке все жители загадочным образом превращаются в ворон. А поросенок может улететь (в прямом смысле) пожевать мяты и потеряться.
Графическая составляющая может показаться довольно простой из-за своей легкой и сказочной рисовки, но первое мнение обманчиво. Фон пользуется всеми преимуществами параллакс-эффекта, задавая глубину мира. Играя в двумерный платформер, полностью погружаешься в происходящее на экране, что бывает далеко не со всеми трехмерными играми ААА-класса. Правда у такого погружения есть небольшой минус. Порой, пытаясь показать глубину мира, на передний план выходят элементы декора: колонны, статуи, деревья, которые закрывают добрую половину происходящего на экране. Конечно, если разработчики припрятали там сундук с зельем или самоцветом, то это уже тайник и вполне оправданный ход, но бывает, что это просто декор ради декора.
До выхода самой игры было известно, что в постановке каких-то особых сцен привлекали консультанта из Цирка дю Солей. Один действительно необычный момент я заметил при битве с боссами, когда камера из далека наезжает на поле боя, качаясь из стороны в сторону, придавая динамику сцене.
Что касается самих боев, то система очень проста. В аркадном режиме мы просто исследуем мир: бегаем, летаем, взаимодействуем с враждебной и не очень средой, а когда натыкаемся на спрайт с монстром, начинается бой. При этом наткнуться можно тремя разными способами. Можно подойти со спины и тогда у игрока будет преимущество первой атаки. Если же монстр атакует Аврору со спины, то на поле боя преимущество будет у него. Ну и всегда можно просто столкнуться лицом к лицу и посмотреть кто сильнее в честном поединке.
У всех мобов есть слабость к тем или иным видам атаки. Кто-то боится огня, кто-то света, кто-то воды. А изменить атаку союзников мы можем используя самоцветы, которые дают процентный плюс к атаке от какой-либо стихии или защиту от этой стихии, если применить камень к броне. На самом деле схема ведения боя довольно проста: используй атаку против моба той стихией, которую он боится и не будешь знать бед. Благо определить, что огненного паука нужно поливать водой не составит труда для любого человека сознательного возраста.
Но проблема боя не в самом бое, конечно же. В зависимости от местности, враги меняются и их устойчивость к тем или иным видам атаки соответственно тоже изменяется. Поэтому всегда нужно следить за актуальностью самоцветов, используемых союзниками. А союзников в определенный момент становится настолько много, что самоцветов на всех не хватает и тут уже приходится выбирать любимчиков и наиболее ценных бойцов. К слову, на поле боя их может находиться не больше двух и любого бойца можно сменить в течении боя.
Чтобы самоцветы давали большие бонусы к атаке или защите, их можно улучшать. Система работает как Diablo III - три самоцвета низкого качества дают один высокого. Так же их можно комбинировать и получать абсолютно новые камни. Прямо, что твой Куб Хорадрика. Но лично мне эта тема с самоцветами не очень близка, хотя на финальных этапах игры без них выигрывать бои действительно становится сложно.
Большое количество союзников в игре оправдывается их характерами. Когда команда набирается довольно большой, начинаются диалоги, раскрывающие характеры и мотивации персонажей. Без этого игра была бы довольно скучна и однообразна. И стоит отдать должное локализации. Как было известно, все повествование положено на стих. И в русской версии стих остался. Иногда у меня даже возникало ощущение, что я читаю одну из тех сказок Пушкина, которые так любил в детстве.
И пожалуй игра не воспринималась бы сказкой без волшебного саундтрека, написанного канадской певицей Cœur de pirate. До Child Of Light я абсолютно не обращал внимания на музыку, сопровождающую мои действия в игре. Можно бесконечно долго рассказывать об этих композициях, но лучше один раз послушать эту сказочную музыку, благо ее можно купить на iTunes или Google Play, и абсолютно бесплатно и без SMS послушать на православной Яндекс.Музыке.
Напоследок я бы хотел рассказать о кооперативе. Так как игра рассчитана на детскую аудиторию, что видно абсолютно во всем: поучительные диалоги, простейшие головоломки ну и невероятно красивая картинка - то разработчики из Ubisoft Montreal добавили небольшой элемент кооператива, чтобы ваше чадо не выросло замкнутым мизантропичным аутистом. Второй человек может управлять волшебным огоньком, который может лечить союзников, ослеплять врагом и даже принимает участие в решении пары головоломок. Но по умолчанию, управление им закреплено на правый стик, так что пока дитя спит, вы сможете в одиночку насладиться красотами Лемурии.
Большим минусом игры лично я считаю отсутствие слотов сохранения. Если возникнет острая необходимость начать игру заново, то ваше текущее сохранение канет в лету. Но этот минус восполняется полной свободой действий после прохождения игры. Вы в праве летать где захотите, выполнять побочные квесты, находить тайники и записки, рассказывающие историю Лемурии в стихах или отрывками из дневника девочки, которая в свое время попала в этот мир случайно, как и Аврора.
Child Of Light это пример маленького чуда, созданного на периферии огромной компании, ежегодно гребущей деньги на очередной части очередной крупной франшизи. И даже если это меценатство чистой воды, даже если разработка этой игры не окупится (в чем я сомневаюсь), Ubisoft сделала прекрасный продукт, который с легкостью может заменить современным детям напечатанные сказки. История Авроры - это история маленькой девочки, которая взрослеет на глазах игроков и своим примером показывает, что не нужно отчаиваться и предавать своих близких даже в минуты беспросветного отчаяния.