70 117 9219

«Уход Зещука и Музики – удар для EA». Обзор зарубежной прессы

22 сентября 2012, 21:16
«Уход Зещука и Музики – удар для EA». Обзор зарубежной прессы - Изображение 1
Игровые марафоны доводят до смерти (Eurogamer) – Сюжет Torchlight II – чушь (Kotaku) – Наказание, о котором мечтают все геймеры (IGN) – Зещук и Музика на пенсии (Gamesindustry International)

На Eurogamer расследуют смерть 23-летнего тайванца, который почти сутки провел в интернет-кафе, играя в League of Legends, и умер. Поначалу никто этого не заметил, потому что в Азии в подобных заведениях люди пьют, едят и спят, не отходя от монитора.

«27-летняя Хуанг, заведующая Ingame Café, признает, что игровые «марафоны» - действительно проблема.
- Недавняя смерть практически не повлияла на наш бизнес, - говорит женщина. – У нас есть подобные посетители, играющие подолгу. Немного, но есть. Но я не слишком переживаю по поводу того, что кто-то может умереть. У нас работает система, которая не дает клиентам сидеть за компьютером слишком долго.
- Неужели, - говорю я. – А сколько это «слишком долго»?
- Мы не разрешаем посетителям играть дольше трех дней.
- Трех дней?!
- Ага. Тех, кто сидит дольше, мы отправляем домой, отдохнуть и привести себя в порядок. У нас солидное заведение, понимаете.
Я обращаю внимание на то, что три дня – это очень большой срок.
- Знаете, не пишите про три дня, - говорит Хуанг. – На самом деле, я только что попросила покинуть наше интернет-кафе клиента, который провел у нас чуть больше 24 часов.
- Почему? Он нездорово выглядел? – спрашиваю я.
- Другие посетители стали жаловаться на запах. Поэтому я попросила его уйти. На моей памяти, никто не играл дольше, чем полтора дня.
Я поинтересовался у мисс Хуанг, кого следует винить в смерти геймеров: игроков, интернет-кафе или игры?
- Думаю, все интернет-кафе открываются с хорошими намерениями, - ответила она. – Проблема с игровой зависимостью происходит от самих зависимых. Скорее всего, винить следует их семьи или воспитание. Все дело в самодисциплине». (Eurogamer)

«Уход Зещука и Музики – удар для EA». Обзор зарубежной прессы - Изображение 2

На Kotaku решили сравнить вышедшую на днях Torchlight 2 (рецензию "Канобу" читайте на следующей неделе - Прим. ред.) с Diablo 3. Кирк Хэмилтон попал под обаяние новичка, и признал его лучшим по многим параметрам. В Torchlight 2 куда больше свободы, больше лута, лучше боссы, есть питомцы и даже рыбалка. К тому же она сложнее и, в отличие от Diablo 3 не требует обязательного подключения к интернету. Но, если обратить внимание на сюжет, то в обеих играх он просто НИ-КА-КОЙ.

«Не думал, что когда-нибудь это скажу, но история, рассказанная в Torchlight II, еще более бессмысленная, чем в Diablo III. Я серьёзно говорю! Уверен, фэны первой части поймут, что, черт возьми, происходит, но я в свое время провел немало времени за Torchlight и все равно порой вообще не соображаю, что за фигня творится в Torchlight II. Не скажу, будто это вредит игре, просто удивительно, что сценарная «каша» Blizzard все-таки оказалась более интересной, чем абракадабра из Torchlight II». (Kotaku)

«Уход Зещука и Музики – удар для EA». Обзор зарубежной прессы - Изображение 3

На IGN тем временем рассуждают о наказании, о котором мечтают все геймеры. Нет, не подумайте чего этакого. Просто без наказания игра теряет всякий смысл. Зачем тратить время на шутер, если в нем невозможно умереть? Или представьте, что было бы, если бы игры про Марио делала Zynga, компания, прославившаяся FarmVille FarmVille и сотней других казуалок. Веселый водопроводчик просто бежал бы вперед, только очень медленно, и через каждые три шага вам бы писали: «Хотите бежать быстрее? Заплатите!» или «Не хватает энергии? Заплатите!»

«Раньше игры жестко наказывали за ошибки. Но около 10 лет назад ситуация начала меняться. «По мере того, как росла игровая индустрия, выбравшаяся из спален тинэйджеров, внтуриигровые наказания становились все мягче. Конечно, встречаются исключения – на каждую игру-приключение вроде Journey найдется злобная, выматывающая Dark Souls. Но если говорить в целом, все острые углы, некогда встречавшиеся в играх, были закруглены, чтобы никто не поранился.

Примеры повсюду, куда не глянь. Погибнув в 1999 году в EverQuest, вы были должны вернуться к трупу, чтобы подобрать все свои потерянные предметы, и вдобавок вы теряли большую порцию опыта. В 2004 году, когда вышла World of Warcraft, игрока уже не наказывали строго за гибель персонажа – он терял лишь несколько минут и небольшую сумму денег на ремонт. Неудачная схватка в шутере вроде Doom или Half-Life могла здорово навредить вашему герою, сделав его уязвимым – в перспективе можно было проиграть бой из-за ошибки, допущенной много минут назад. Но теперь почти во всех шутерах здоровье быстро регенерируется». (IGN)

«Уход Зещука и Музики – удар для EA». Обзор зарубежной прессы - Изображение 4

Конечно же, уже все слышали о том, что Грег Зещук и Рэй Музика, отцы-основатели BioWare, покинули издательство Electronic Arts («электроники» купили канадскую студию в 2007 году) и игровую индустрию в целом. Скажется ли это на EA? Интернет-издание Gamesindustry International обратилась с этим вопросом к бизнес-экспертам. «Да, это удар для EA, - сказал аналитик Wedbush Securities Майкл Пактер. – Компания не создала заметного количества новых успешных IP (интеллектуальная собственность – прим.ред.), если не брать во внимание проекты от BioWare и DICE. Dead Space - пожалуй, единственное исключение. Зещук и Музика помогли создать Mass Effect, Dragon Age и SWTOR, и думаю, таких талантливых сотрудников трудно найти. Надеюсь, они будут как группа Eagles, которая объявляла о своем уходе на покой уже раз 15 за последние 30 лет». (Gamesindustry International)

«Уход Зещука и Музики – удар для EA». Обзор зарубежной прессы - Изображение 5

Материал подготовил Иван Гусев


Игры в материале
  • Diablo 3
  • League of Legends
  • Torchlight 2
  • FarmVille