15 июля 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Watch_Dogs. Интервью с Ubisoft Montreal

Если братья Хаузеры в Rockstar планируют вновь оккупировать территорию боевиков в открытом мире со своей Grand Theft Auto 5, то им придется очень сильно постараться – молотильни конкуренции к 2013-му году набрали безумную скорость. И хотя все понимают, что двигает жанр вперед именно Rockstar, ежегодные попытки тронуть телегу с места не ослабевают. Особенно активничает Ubisoft, чья линейка игр про принципиальных ассасинов с вокзальной точностью отвлекает людей от праведной жизни каждую осень. На фоне медлительной Rockstar и её холеных эпиков конвейер Ubi воспринимается не всегда положительно, но неизменно желанно. В этом году противостояние обещает быть особенно жарким. Здесь нет хороших или плохих – у всех свои интересы и своя правда.
Если братья Хаузеры в Rockstar планируют вновь оккупировать территорию боевиков в открытом мире со своей Grand Theft Auto 5, то им придется очень сильно постараться – молотильни конкуренции к 2013-му году набрали безумную скорость. И хотя все понимают, что двигает жанр вперед именно Rockstar, ежегодные попытки тронуть телегу с места не ослабевают. Особенно активничает Ubisoft, чья линейка игр про принципиальных ассасинов с вокзальной точностью отвлекает людей от праведной жизни каждую осень. На фоне медлительной Rockstar и её холеных эпиков конвейер Ubi воспринимается не всегда положительно, но неизменно желанно. В этом году противостояние обещает быть особенно жарким. Здесь нет хороших или плохих – у всех свои интересы и своя правда.

Мы уже знаем, какой примерно будет GTA 5, знаем, чего ждать и от Assassin’s Creed 4: Black Flag. Тёмная лошадка грядущего праздника – Watch_Dogs. В каких родственных связях эта игра с помянутыми выше, объяснит только релиз. Когда позволят персонально исколесить и изучить очередной дивный мир, соблюдающий вроде бы все привычные жанровые конституции, и в то же время откровенно из них выбивающийся.

Watch Dogs – проект громадной свободы. Как в смыслах игровых, так и производственных. Он безбедно жил кошельком Ubisoft несколько долгих лет, пока авторы по отмашке и одобрению верхов воздвигали франшизу мирового уровня и AAAA-качества. С единственным условием – провал исключается. Издательству нужен еще один бриллиант в корону, и чтобы не мерк на фоне остальных. Даже выделялся. Так и работали. Сотни сотен человек. Стараясь и явно наслаждаясь. Иначе - мы бы почувствовали. Сомневаться в авантюре Ubisoft не стоит – Watch_Dogs уже сегодня самая ожидаемая, просматриваемая и обсуждаемая. Вот так вот они вновь угадали, что нужно пользователям. Поразительная проницательность… Ниже мы говорим с монреальском подразделением Ubi об их грядущем мега-хите. И попутно разбавляем слова разработчиков дополнительной информацией, чтобы образ игры обозначился еще четче. Масштаб события обязывает.

Watch_Dogs. Интервью с Ubisoft Montreal - фото 1

Приветствуем Вас! Пожалуйста, представьтесь нашим читателям и расскажите о своих должностных обязанностях.

Отвечает Доминик Гай, старший продюсер: Меня зовут Доминик Гай. Я - старший продюсер Watch_Dogs. Моя работа заключается в том, чтобы объединить группу талантливых разработчиков, которая делает игру, и донести до них контекст создания отличного проекта. Я управляю командой и слежу, чтобы у них было все необходимое для разработки Watch_Dogs.

Отвечает Джонатан Морин, креативный директор: Меня зовут Джонатан Морин, я – креативный директор Watch_Dogs. Креативный директор – это человек, который при участии команды должен придать игре от начала и до конца законченный вид. Моя работа заключается в том, чтобы задать ясное и подходящее направление для нашей игры. Я тесно сотрудничаю с каждым отделом, чтобы убедиться в том, что работа над этим направлением была выполнена соответствующе и со вкусом. И, конечно же, я контролирую качество всей игры в целом. Но в этом я не одинок: весь коллектив следит за тем, чтобы качество соответствовало высоким ожиданиям игрока.

Отвечает Ларс Бонди, старший аниматор: Как ответственный за анимацию в видеовставках, я частично занимаюсь еще и подбором актеров, а иногда мне и самому приходиться заниматься mo-cap. Я руковожу отделом анимации и нашими моделерами персонажей; мы делаем все, чтобы достичь высшего качества в поведении и облике персонажей, создать настолько правдоподобную картинку, насколько это возможно.

Актер Нолан Норт попрекал Assassin’s Creed за то, что анимацию и голос для игры записывают раздельно, и впоследствии это сильно бросается в глаза при прохождении. Как с этим обстоят дела в Watch_Dogs?

Отвечает Ларс Бонди, старший аниматор: Мы записываем звук параллельно, и в процессе, к слову, участвуют не только профессиональные звукари, но и команда операторов, что помогает нам донести актерскую игру в лучшем виде. По этой же причине мы оснащаем наших актеров специальными шлемами со встроенными камерами, снимающими их лица. В тех редких случаях, когда реплику актера невозможно разобрать из-за постороннего звука или ошибки в произношении, нам приходится возвращаться на несколько шагов назад и делать новый дубль.

Я знаю, что команда Assassin’s Creed старается придерживаться подобной методики, но им не всегда это удается по причинам, о которых я, не будучи одним из членов их коллектива, не могу распространяться. В прошлом многие актеры жаловались на раздельную запись, но, конечно, разница сразу бросается в глаза, и я с легкостью могу сказать, в каком случае звук был записан отдельно от анимации. В Watch_Dogs мы во что бы то ни стало решили избавиться от этого.

Watch_Dogs. Интервью с Ubisoft Montreal - фото 2

Бытует мнение, что каждая новая игра у Ubisoft получается просто неплохой, и только со второй частью компания в полной мере даёт все, что от нее ждали. Не боитесь, что аналогичная ситуация повторится с Watch_Dogs?

Отвечает Доминик Гай, старший продюсер: Нам представилась очень ценная возможность поработать над новым IP. Сиквелы, безусловно, вещь хорошая, но индустрии сейчас необходим глоток свежего воздуха. Ноу-хау, наработанные на таких брендах, как Assassin’s Creed, Splinter Cell, Far Cry и Rainbow Six, определенно дают нам огромное преимущество. Благодаря этому опыту и технологиям мы смогли выстроить настолько амбициозный проект. Мы хотим с выгодой использовать наше предыдущее знакомство с механикой «стелс», стрельбой, транспортом и открытым миром, чтобы вы вдоволь побаловались с представленным виртуальным Чикаго.

Почему в качестве прототипа Вы выбрали именно Чикаго, а не какой-либо другой город? Рассматривались ли европейские города в качестве места действия?

Отвечает Джонатан Морин, креативный директор: На самом деле именно некоторые противоречия сделали Чикаго идеальным местом для нашего современного открытого игрового мира. Чикаго – один из величайших городов планеты. С момента своего основания и до сегодняшнего дня он символизирует прогресс наряду с преступностью и коррупцией, огромное богатство и высокую культуру наряду с крайней нищетой и жестоким насилием. Более того, город прекрасно иллюстрирует выбранную нами тему: «Всё связано». В 2006 Чикаго реализовал программу «Виртуального щита» - данная инициатива создала самую обширную сеть видеонаблюдения в Соединенных Штатах, связав более 10 000 камер безопасности в централизованную систему мониторинга в реальном времени. Эта программа надзора является неотъемлемой частью фона Watch_Dogs.

Современный Чикаго, он же Город Ветров, которым вдохновляются разработчики из Ubisoft Montreal, является третьим по величине городом в США, уступая только Нью-Йорку и Лос-Анджелесу. Символами Чикаго можно смело назвать Уиллис-Тауэр – самое высокое здание Соединенных штатов (443 метра!), выпускающуюся с 1847 года газету Chicago Tribune, легендарный баскетбольный клуб Chicago Bulls, в 90-х воспетый всем миром, и его хоккейного собрата – команду Chicago Blackhawks, которая в сезоне 2012\2013 сумела выиграть Кубок Стэнли. А еще здесь снимался культовый «Брат 2», обогатился бутлегерством и сутенерством Аль Капоне, сделали свои первые политические шаги Барак Обама и Хилари Клинтон, родились Харрисон Форд, Опра Уинфри, Канье Уэст и сотни других знаменитостей. В честь Чикаго названа ударная атомная подводная лодка, состоящая на вооружении США.

Watch_Dogs делает несколько ваших студий. Какая часть работы лежит на плечах Ubisoft Reflections и Ubisoft Romania?

Отвечает Доминик Гай, старший продюсер: Ubisoft Montreal – главная студия в разработке Watch_Dogs. Именно оттуда проект берёт своё начало. Как бы то ни было, Watch_Dogs – грандиозная игра, и иметь возможность работать с другими талантливыми командами, чтобы достичь поставленных целей, - это потрясающе. По сути, Watch_Dogs – это сотрудничество между Ubisoft Montreal и студиями в Париже (версии игры для Xbox 360 и PS3, ценный вклад в игровой мир и элементы геймплея), Ньюкасле (второстепенные миссии, онлайн компоненты и немного по художественной части), Бухаресте (перенос Watch_Dogs на Wii U и сотрудничество с авторами версий для Xbox 360 и PS3) и Квебеке (выпуск CTOS Mobile). Это позволяет нам создавать игру огромных масштабов, при этом сохраняя внимание к деталям. Каждая команда создает часть единого целого. Ubisoft выработал опыт в таком сотрудничестве ещё в своих прошлых главных релизах.

Нам очень интересна система репутации, которую вы реализовали в игре. Насколько сильно действия игрока будут влиять на общий мир, сюжет и геймплей? Сложно ли было реализовать данную задумку?

Отвечает Кевин Шортт, сценарист: Главный персонаж игры – Айден Пирс, антигерой, которым движет жажда мести. Его цель, возможно, благородна, но вот методы сомнительны. Ими игроку и предстоит пользоваться. Вам придется слиться с персонажем и самим решать, как далеко вы готовы зайти. Пирс далеко не доблестный рыцарь - для него не существует четкой грани между добром и злом. Это как раз дает огромный простор для выбора подходящего вам стиля игры. Но какой бы путь вы не выбрали, мир вокруг неизменно будет реагировать, в том числе через медиа, хотя целостность центрального сюжета это затрагивать не будет. Изменения в сюжете по большему счету будут зависеть от того, как вы их интерпретируете, и лишь в какой-то мере они определяются вашими действиями. Как будет меняться характер героя по ходу игры? Как игрок будет преодолевать встающие на его пути препятствия? Когда вы закончите игру, у каждого из вас будет своя версия произошедших событий, на которую, однако, будут влиять и ваши решения в ходе игры.

Ключевая фраза «путь игрока не влияет на целостность основного сюжета». Расшифровка проста, как азбука: сценарий линеен, а концовка по аналогии с Assassin’s Creed будет только одна. Свобода лишь в интерпретации произошедшего. Ubisoft цепко проконтролирует все действия игрока, естественно, не позволив ему влиять на ключевые события или – того страшней! – видоизменять положение дел при прохождении. Watch_Dogs – слишком большая, комплексная и дорогая игра, чтобы позволять с собой забавляться. Стоит насторожиться и по отношению к сайдквестовой системе. Город наполнен NPC - мы будем видеть прохожих везде, сможем подслушивать их разговоры и ломать их мобильники, но очевидно что: невозможно просто взять и проработать тысячу статистов и прописать каждому внятную биографию. Разумеется, побочные задания строго распределят между главами, этапами прогресса и локациями города. Революция все еще вакантна.

В чем отличие Watch_Dogs для Xbox 360 и Play Station 3 и версии игры для PC, Play Station 4 и Xbox One.

Отвечает Доминик Гай, старший продюсер: Очевидно, что очень сложно работать над игрой, которая охватывает многосложные поколения технического обеспечения, но нам повезло с талантливой технической командой и нашим новым движком Disrupt, который довольно гибок. Таким образом, Watch_Dogs будет представлена на всех платформах. Что касается консолей следующего поколения, мы не предвидим большой разницы на экране между PS4 и Xbox One. Конечно, раз мы занимаемся доработкой проекта для новых консолей, нам приходится параллельно исследовать их возможности. И, надо сказать, у этих платформ есть некоторые особенности, которым мы находим выгодное применение. Например, тачпад DualShock4.

Watch_Dogs. Интервью с Ubisoft Montreal - фото 3

Насколько мы понимаем, в Watch_Dogs показана капиталистическая модель, приближающаяся к своей неминуемой гибели, чтобы впоследствии возродиться в виде диктатуры и настоящей антиутопии?

Отвечает Доминик Гай, старший продюсер: Не совсем так. Большинство методов взлома в Watch_Dogs основаны на уже существующих. Более интересная тема для нас – все новые уязвимые стороны современного мира, которые открывают окружающие нас технологии и увязшие во всевозможных электронных сетях мегаполисы. Как игрок вы сможете воспользоваться ими. Мы лишь немного уплотнили интеграцию и зависимость друг от друга всех уязвимых элементов, наделив виртуальный Чикаго единой сетью управления. Эта центральная ОС не такая уж фантастика на фоне активно продвигающихся сейчас по всему миру сетей, которые, якобы, призваны повысить эффективность и качество жизни в крупных городах. Тут и всплывают все эти животрепещущие вопросы касаемо приватности и наблюдения, уязвимости технологий, которые вроде бы должны делать нашу жизнь лучше. Хотя, несмотря  на все вышесказанное, мы вовсе не выступаем противниками технологий, не пытаемся строить из себя моралистов. Раз уж на то пошло, вся наша команда – сплошные технофилы. У технологии, как и у чего угодно, может быть как плохая, так и хорошая сторона - в зависимости от того, кто ее использует. И ради каких целей.

Watch_Dogs – это игра о людях, использующих технологии, или о людях, КОТОРЫХ используют технологии?

Отвечает Доминик Гай, старший продюсер: И то, и другое. Игроку предстоит оказаться под контролем всех сетей и компьютеров в городе. Он сможет использовать все эти системы, которые были внедрены, чтобы сократить час пик или уменьшить стоимость электричества и способствовать коммуникации. Невероятно насколько наша повседневная жизнь изменилась с появлением подобных технологий. Это была одна из наших основных вдохновляющих идей: мы сейчас всегда «в сети», всегда полагаемся на смартфоны, чтобы работать, получать информацию и даже любить. И да, в Watch_Dogs ты никогда не знаешь наверняка, кто за кем следит!

Watch_Dogs. Интервью с Ubisoft Montreal - фото 4

Несколько лет назад правление города совместно с корпорацией IBM действительно запустили программу так называемого «Виртуального щита». Цель проекта заключается в том, чтобы власти могли беспрерывно получать визуальные данные из любой части города, тем самым контролирую транспортную ситуацию мегаполиса и выявляя нежелательные или подозрительные действия, которые могут повлиять на общественный порядок. Предсказуемая критика и сравнения с Большим Братом отметаются категоричным: «это единственный способ сдерживать преступность и терроризм».

Интервью: Антон Жук

Опубликовано в сотрудничестве с Gamestar. Больше интервью - на Gamestar.ru.

Комментарии 23
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
henDy
henDy
Комментарий был удален
henDy
henDy
Очень много жду от этой игры,так же как и мой сладенький Thi4f,надеюсь не разочаруют:)