18 8 6164

Тяжелая это работа. Почему так сложно делать большие игры

25 апреля 2014, 17:46
Тяжелая это работа. Почему так сложно делать большие игры - Изображение 1
Создание больших игр — очень сложное дело. Сотни людей трудятся над ними на протяжении многих лет, и выстроить четкую идею, которую все эти сотни поймут и смогут воплотить, получается не всегда. Редактор «Канобу» Василий Сонькин собрал подборку самых интересных статьей про разработку больших игр.
Тяжелая это работа. Почему так сложно делать большие игры - Изображение 2

Пока нельзя сказать, получится ли из Watch Dogs веселая игра. Но нельзя забывать, что ее неожиданно отложили перед самым выпуском, чем озадачили огромное количество людей. Эта статья Polygon рассказывает, почему так случилось.

_ «Играть не было весело. Не всегда. Не для всех _

_ Watch Dogs должна была выйти уже через месяц, и Ubisoft объявила, что откладывает релиз. Это был неожиданный ход для игры, которую так ждали, и которая могла оказаться одним из главных проектов на запуске даже не одной консоли, а двух. _

_ Но когда время выхода приближалось, гигантская команда, которая работала над Watch Dogs, начала осознавать: они не смогут выпустить игру, которую хотели, которую обещали игрокам. Уж точно если они и дальше будут ориентироваться на ноябрь». _

_ «Так почему все разработчики, все менеджеры решили, что игра не готова? Те несколько людей, с которыми мы говорли, объясняли, что игре остро требовалась полировка. Было необходимо поработать над деталями, что-то нужно было добавить, что-то переработать. Но главное — надо было избавиться от ощущения монотонности». _

В статье Polygon можно подробно узнать, какие решения использовали разработчики при полировке игры.

Последние годы Irrational со слов тех, кто там работал

Тяжелая это работа. Почему так сложно делать большие игры - Изображение 3

Статья Polygon не совсем про разработку игры, в этом случае Bioshock: Infinite, а про то, что случилось в целом со студией Irrational, которая недавно закрылась. Но при этом в статье есть интересные наблюдения о Кене Левине, который был директором студии и главным идеологом System Shock и Bioshock, его подходе к созданию игровых миров и том, насколько такая требовательность осложняет жизнь разработчиков.

_ «Один из работников студии рассказывает, как Левин относился к исторической точности дизайна, вплоть до самых мелких деталей. Если что-то было не идеально, или не вписывалось в мир, то приходилось переделывать. «Я понял, что ему лапши на уши не навешаешь», объясняет разработчик. «Все эти детали для него имеют огромное значение. И он очень любил, чтобы все в его команде так же серьезно к этому относились». _

_ Другие работники студии чуть более резко реагировали на подход босса с творчеству. Как минимум один отдел ввел правило, что сначала надо провести «генеральную репетицию» любой встречи с Кеном, чтобы все было идеально. _

_ Этот процесс привел к множеству прекрасных находок, например, именно так появились скайлайны, способ передвижения по картам в игре, который восхваляли критики после выхода. Но этот же процесс привел к тому, что каждый аспект игры, включая совершенно базовые вещи, мог перерабатываться снова и снова, и в результате значительные куски Infinite не были завершены даже через несколько лет после начала разработки». _

Полностью историю о том, как выпустили игру и как закрыли студию, можно прочитать на сайте Polygon.

История Naughty Dog

Тяжелая это работа. Почему так сложно делать большие игры - Изображение 4

IGN подготовили огромную статью про историю студии Naughty Dog, создателей серий Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted и игры The Last of Us. В материала рассказана почти вся история студии на сегодняшний день (к сожалению, статья написана до всех таинственных перестановок в компании). Мы решили перевести для вас отрывок про начало разработки первой части Uncharted, но если вы хорошо знаете английский, то очень советуем посвятить вечер прочтению статьи целиком.

На примере этого отрывка можно понять, что такое большая студия и как трудно ей сменить направление, особенно учитывая, что успех серии Uncharted тогда предсказать было невозможно.

_ «Проблемы с персоналом и более реалистичный стиль игры, особенно в сравнении с другими играми студии, вызывали проблемы. «Период разработки Uncharted: Drake’s Fortune получился турбулентным, не только из-за смены поколения консолей, но и из-за смены направления студии, и новое направлением многим не нравилось» — объясняет художник по текстурам Тэйт Мосесиан. «Игра была более реалистичной и уходила от той аудитории, для которой мы столько лет создавали игры Crash Bandicoot и Jak and Daxter». _

_ «Огромное количество людей пришли в Naughty Dog создавать определенный тип игр. Они хотели делать Crash Bandicoot и Jak and Daxter. И эти люди разочаровывались в том направлении, которое выбрала студия. Была целая волна увольнений по собственному желанию» — объясняет Тэйт. _

_ «Если вы когда-нибудь работали над созданием абсолютно новой игры, вы прекрасно поймете, почему это так сложно. Если одновременно вы занимаетесь разработкой собственной технологии, это и вовсе кажется невозможным. Мы пытались одновременно сделать очень многое. Мне временами было страшно, но в основном мне казалось, что это может превратиться во что-то крутое. Те, кто остались, были со мной согласны. У нас было огромное желание превратить Uncharted в успешный проект». _

Также в статье рассказано, как тяжело было поначалу работать над игрой для PS3, которая требовала от программистов совершенно другого подхода. То, что, несмотря на все сложности, Naughty Dog выпустили ее и превратили в одну из главных серий Sony, кажется чудом, особенно учитывая все трудности, о которых говорится в тексте.

Ретроспектива: Daikatana

Тяжелая это работа. Почему так сложно делать большие игры - Изображение 5

Daikatana — игра от великого Джона Ромеро, одного из создателей Doom, которая разочаровала всех. В рамках рекламной кампании для игры, еще за несколько лет до ее выпуска, на улицах появлялись плакаты с текстом «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой». Игра с невероятными амбициями, которые она не смогла воплотить. Очень длинный период разработки в момент, когда технологии очень стремительно развивались, тоже сильно навредили игре: когда она вышла, она устарела по всем параметрам. В статье Eurogamer — анализ причин провала игры.

_ «Возможно, самая серьезная ошибка разработчиков — амбиции, которые прикладывали не туда. Когда в 1997 году началась разработка, ничего круче Quake в жанре FPS не было. Daikatana собралась развить эпизодическую структуру Quake в сюжет с эпическим масштабом — путешествие по миру с огромными пулями и гигантскими роботами, путешествиями во времени, в Японии далекого будущего, в Древней Греции, в Норвегии эпохи темных веков, и более-менее современном Сан-Франциско. _

_ Плюс помощники под управлением искусственного интеллекта, с которыми надо было совместно работать для прохождения определенных частей игры, и драматический сюжет про злодея из огромной корпорации, и у Ion Storm сложилось впечатление, что успех неизбежен. Но была проблема — в конце 1990-х игровая индустрия развивалась семимильными шагами. _

_ Изначально разработчики делали игру на технологии Quake, но вскоре перенесли на технологии Quake 2. К 1998 году Half-Life вышла с графикой, которая была лучше, чем у Daikatana, причем без тех ограничений, которые все еще были в игре, не говоря уж о том, что Half-Life произвела революцию в том, как устроены шутеры от первого лица. Через два года, к моменту релиза, технология и стиль Quake 2, которые во многом использовались в Daikatana, безнадежно устарели». _

В статье есть подробный анализ всех причин, почему игра все-таки провалилась, начиная с искусственного интеллекта и заканчивая тем, как нелепо она выглядела в своих попытках передать эпичность.


8 комментариев