07 июля 2013Киберспорт
Обновлено 17.01.2016

Три причины, почему жанру ММО нужна революция

Вы не задумывались, почему в ММО так скучно играть? Я расскажу вам, что останавливает жанр от прогресса и делает его скучным, гриндовым и неинтересным.
Вы не задумывались, почему в ММО так скучно играть? Я расскажу вам, что останавливает жанр от прогресса и делает его скучным, гриндовым и неинтересным.

Отсутствие возможности менять политическую обстановку игроками

Вспомните, когда в World Warcraft игроки последний раз влияли на сюжет? Да никогда! За 9 лет развития сюжета, всё время действия игроков продумывали разработчики. Вы не могли посоветовать Ринну не отправлять людей в Ледяную Корону, вы не могли посоветовать быть Гаррошу быть менее злым и недоверчивым. Да, я понимаю, что это все нелегко сделать, но в конце концов – есть целая куча вариантов. Начиная с примитивных опросов, то есть один игрок приходит к NPC, с которым можно взаимодействовать, например к тому же Траллу, и задает ему вопрос, но чтобы этот вопрос был обработан за него должны проголосовать ещё тысяча, или сколько угодно разработчикам, человек. А можно построить изменение политической обстановки на достатках игроков: хорошо торгуешь на аукционе? К тебе точно прислушаются жители города и власть. Или может ты убил первым на сервере главного врага фракции? Да, твой совет послушает король.

А система биржи реализовать? Неужели это так сложно? Нет, конечно же. Это не сложно и приносило бы море лулзов и удовольствия: появлялись бы группировки банкиров, появился бы демпинг цен на аукционе, а для особо навязчивых торговцев нанимали бы киллеров из противоположной фракции. А возможность обвала рынка и последующего кризиса в городе, а то и фракции чего стоит!? Но почему-то это всё проходит мимо умов разработчиков, а главное над чем они думают – как бы нам удержать игроков дольше в игре на квестах «убей 10 кабанов@получи ржавый меч».

Три причины, почему жанру ММО нужна революция - фото 1

Отсутствие возможности строить свои города и поселки

Из первого вытекает и второе. Допустим, что разработчики наконец додумались дать возможность изменять политическую обстановку игрокам, но у некоторых не получается заработать авторитет ни в столице, ни в соседних городках и поселениях. Так почему бы не дать игрокам самим строить эти поселения на тех территориях, которые не заселили разработчики изначально. Даже на примере того же World of Warcraft: при выпуске нового дополнения создавать не каждый поселок в локации, а только центральный, в котором сначала будут жить все NPC. А позже эти NPC разъедутся по городкам, какие создадут игроки и начнут раздавать квесты там. В конце концов, к основателю города у мэра будет больше доверия, чем к новичку, пусть и убившему гору монстров.

Сингл игры с этим справляются на отлично, а ориентированные на управление таким образом вообще - становятся бестселлерами. Хочешь построить свой город в виде стратегии, без особых заморочек над тем, что «а понравится ли этот новый супермаркет жителям, если я его построю на месте парка?» - вот тебе пожалуйста: Simcity. Хочешь знать все о жителях и заниматься мирскими проблемами, выходить на общение и повышать свой рейтинг действиями, а не только разметкой территории – тоже держи, недавно вышедшую Animal Crossing: New Leaf. Эти игры сделаны на славу, их любят игроки и почитают критики. Так почему не реализовать эту же идею, но с включением в действие нескольких тысяч игроков?  Не давать сразу власть в городе, подобном тому, что в Animal Crossing, а заставить игроков пройти все муки предвыборной кампании, поиска спонсоров, которые, кстати, тоже могут быть игроками, заставить желающих следить за своим рейтингом среди обычных жителей, которые тоже могут быть игроками, которые не хотят влезать в политику, а просто хотят заходить на двадцать минут в день, поливать огурцы на грядках и убивать «10» кротов по заданию соседа.

Три причины, почему жанру ММО нужна революция - фото 2

И снова же, разработчики не пользуются этим всем, а продолжают создавать MMO клон на клоне, где весь геймплей завязан на убийстве монстров и боссов. Где, чтобы стать кем-то нужно убить миллион бабочек и пройти по 50 одинаковым локациям, но когда ты становишься «кем-то», то ты видишь – ты никто. Ты не можешь управлять вон тем отрядом, потому что он не живой, ты не можешь подойти к скупщику товаров и договорится выкупить меч, который только что продал этот игрок, который весь в доспехах с новейшего и сложнейшего подземелья, которое только вышло, и продал он его только потому, что все в его группе уже одеты, а на дизэнчант отдавать жалко.

Отсутствие интересного геймплея, а не богомерзкого мышеклика

И как и в случае с первым, со второго вопроса вытекает третий. Я думаю все видели боссов в MMO играх. В некоторых играх они могут быть сложными, и требующими долгой подготовки, а в некоторых быть абсолютно простыми и создаваться разве что для того, чтобы разбавить времяпровождение игрока от «убей 10 крабов», а в совсем «продуманных» ММО – этих боссов делают на разных уровнях сложности, чтобы и разбавлять «10 крабов» и заставлять долго готовиться к сражению.

Но нужно ли это? Почему в социально ориентированной игре, я не могу нанять стелс-разбойника, чтобы он ночью пошел и зарезал какого-нибудь Лей-Шэня в постели? Почему нельзя пустить всю армию фракции или игрового мира, чтобы не пытаться убить неделями ОДНОГО несчастного врага, а просто пойти и убить всё и вся в этом подземелье? Ведь такое уже предпринималось, когда открывали врата Ан’Киража в классическом World of Warcraft. Да, там снова же для игроков было много однотипных квестов, но масштаб сражения впечатлял. К сожалению, даже метры ММО – Blizzard отказались от таких масштабов. Видно миллиарды заработанных долларов в месяц не дают возможности проработать сражение больше, чем на 15 NPC + 25 игроков. Вспомнить хотя бы захват Цитадели Ледяной Короны – возле тарана, коим пробили стену было от силы 10 союзников. Когда группа доходила до Короля Лича, на помощь им приходил только 1 союзник, да и тот всё сражение стоял в ловушке. А по ходу прохождения инстанса вы от силы увидите 50 союзников, из которых 40 будут пушечным мясом. Really?

Три причины, почему жанру ММО нужна революция - фото 3

И ладно бы, если это было бы интересно, так нет. В шуттерных ММО сражения с боссами строятся на том, чтобы кто-то отвлекал, а остальные стреляли в спину – тут доля логики присутствует, но интереса от таких сражений никакого. Разве что специально не «танку» начать «танчить» этого босса. В фентези ММО все строится на прожимании одной и той же комбинации навыков. Да ладно? Неужели воин, который до этого убил тысячи врагов, десятки мелких боссов и успел одеть легендарные доспехи не может придумать разные удары? Неужели маг, который не первый год занимается ремеслом не может придумать комбинацию Фрост Болта и Фаерболла? Как оказалось, может, но для этого приходится вмешиваться разработчикам, и на это у них уходит три, а то и больше лет.

Три причины, почему жанру ММО нужна революция - фото 4

После прочтения многие посмотрят в сторону EVE Online. Но правда, ребята, геймплей в игре настолько скучный, что можно заснуть, а чтобы получить удовольствие от игры требуется долго-долго корячится. Хотя да, экономическая и политическая система гораздо дальше ушла от обычных гриндилок и радует, но неужели чтобы это создать, нужно было так урезать экшен составляющую?

Мне бы очень хотелось увидеть в ближайшее время такую MMO, в которой не нужно будет месяцами напролет убивать кабанов, чтобы стать полноценным участником сообщества, но и одновременно, чтобы была возможность долго прилаживать усилия и иметь возможность влиять на мир и этих самых участников сообщества. Чтобы можно было прийти на рынок с десятком ценных вещей, которые не так легко добыть и продать ценой подешевле, тем самым завалив рынковую систему и остановив обмен, продажу и покупку на несколько дней. А что бывает когда такое случается? Правильно, враг наступает. Чтобы этот самый пришедший мог быть «засланным козаком» врага. Чтобы были скандалы, интриги и расследования, которые будут не только связанные с тем, что кто-то где-то ливнул гильдию, или кинул рейд на лут. И главное – чтобы эта игра приносила удовольствие всем играющим и желательно была фентези.

Комментарии 63
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
The Black Templar
The Black Templar
И ни слова про ГВ2