05 марта 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

The Walking Dead: Survival Instinct. Интервью

В свете скорого релиза @[The Walking Dead: Survival Instinct](game:12238) мы поговорили с Гленном Гэмблом, главным художником по спецэффектам студии Terminal Reality
В свете скорого релиза @[The Walking Dead: Survival Instinct](game:12238) мы поговорили с Гленном Гэмблом, главным художником по спецэффектам студии Terminal Reality

Гленн, насколько на Survival Instinct повлиял успех игры по «Ходячим мертвецам» от Telltale?

На самом деле мы узнали о замечательном проекте Telltale, когда уже достаточно углубились в разработку The Walking Dead: Survival Instinct, игры о выживании от первого лица по сериалу AMC. Игры заметно отличаются друг от друга, так что для нас это действительно почти ни на что не повлияло. Но мы поняли, что работаем с франшизой, которая достаточно крута, чтобы на рынке одновременно могли присутствовать две разные, но тепло принимаемые игры. Думаю, в подобной ситуации больше всего выигрывают геймеры.

Увидим ли мы связный драматичный сюжет с глубокими персонажами, или это просто экшн-сурвайвл, поделенный на миссии?

Над игрой работают два талантливых автора. Один из них – опытный писатель из игровой индустрии, другой – бывалый телевизионный сценарист. Вместе они создали историю, достойную «Ходячих мертвецов». По ходу сюжета появляются и исчезают множество персонажей, а игрок сам решает, взаимодействовать с ними или нет. История рассказывает о Мерле и Дэриле, которые скитаются по Джорджии в поисках относительно безопасного места. Как обычно, у Мерла есть свои планы, но Дэрил быстро понимает: чтобы выжить, им нужно работать сообща и организовать группу.

Вы не могли бы подробнее рассказать о выборах и их последствиях? Можете привести примеры моральных выборов, с которыми предстоит столкнуться игрокам?

Большая часть игры повествует о выживании и соответствующих выборах. Необходимость принимать тяжелые решения возникает, например, когда у Дэрила недостаточно пищи для всей группы. Или когда вы находите еще одного выжившего, но не можете взять его с собой, потому что в машине нет места. Это все тяжелые решения, не совсем моральные выборы, но сложные. Мы осознанно хотим поставить игрока перед необходимостью принимать подобные решения. Скажем, если вы поможете кому-нибудь, этот человек позже может помочь вам. Если, конечно, вам посчастливится встретить его снова.

The Walking Dead: Survival Instinct. Интервью - фото 1

Сколько концовок вы запланировали? Влияют ли на них действия игрока?

Несмотря на «открытость» игры, прежде всего мы хотели сделать связный сюжет, что и является основой любой истории по «Ходячим мертвецам». Поскольку игра –предыстория сериала, мы вроде как должны показать предопределенную концовку, примерно соответствующую началу сериала «Ходячие мертвецы» на AMC. Объем дополнительной работы, чтобы связать воедино различные истории, очень велик. Поэтому, планируя игру, мы решили реализовать систему свободного перемещения, что позволит игроку путешествовать в разных направлениях (и посещать разные уровни) в зависимости от принятых им решений. Это повышает реиграбельность, но  при этом позволяет сделать складную концовку.

Какие внутриигровые ресурсы вроде воды и пищи необходимы людям для выживания? Как можно пополнить запасы?

В «Ходячих мертвецах» никогда просто так не дают ресурсы. Как и положено человеку, пытающемуся выжить, вам нужно искать их на уровнях или в случайных дорожных событиях. Другие выжившие могут вам в этом помочь, поскольку можно отправлять разведгруппы за пищей, патронами, бензином и т.д. Фишка в том, что в нашей игре все эти ресурсы общие. Это означает, что пища, позволяющая вылечить персонаж игрока, также вылечит любого выжившего в вашей группе. Оружие тоже можно отдать выжившему, что даст ему преимущество, если вы отправите его на поиск трофеев. Одним из самых ценных ресурсов является бензин, который позволяет путешествовать по штату. Если бензин закончится, вы окажитесь посреди пустынной дороги, а компанию вам составят только ходячие мертвецы.

The Walking Dead: Survival Instinct. Интервью - фото 2

Будет ли возможность обмениваться предметами с другими выжившими, будь то персонажи, управляемые ИИ, или игроки онлайн? Можно ли построить убежище и улучшать его?

Не всякий выживший захочет присоединиться к вашей группе. Некоторых придется уговаривать. Другие и вовсе не захотят присоединиться, но согласятся на обмен, если у вас найдется нужная им вещь. Поскольку герои постоянно в пути, нет особого смысла иметь убежище и улучшать его. Вместо этого можно обзаводиться новыми автомобилями с другими характеристиками (больше места для груза, пассажиров и т.д.), но сначала нужно достать ключи: или где-нибудь найти их, или купить. Все это призвано обеспечить интересную однопользовательскую игру.

ИИ ходячих мертвецов – моя любимая часть игры. Это, по-моему, отличает нас от других игр с нежитью.

Пожалуйста, расскажите о боевой системе. Что можно противопоставить ходячим мертвецам?

Бои захватывающие и предлагают множество тактик. Мы приняли решение сделать схватки с мертвецами лицом к лицу сложными. Как и в сериале, для убийства персонажа в рукопашном бою хватит и трех ходячих. Мой личный рекорд – шесть, но я помогал разрабатывать боевую систему, так что я в этом эксперт. Оружие отличается наносимым уроном и скоростью атаки, поэтому игроку нужно оценить ситуацию, прежде чем бросаться в бой. Лучший способ разделаться с ходячим мертвецом – держать его на расстоянии. Проблема в том, что выстрелы производят много шума, а это привлекает других мертвецов, которые довольно быстро могут превзойти вас числом. Битвы врукопашную более рискованны из-за превосходства противника, но они гораздо тише. Лучший и самый безопасный способ убить ходячего – подкрасться к нему сзади и быстро прикончить.

The Walking Dead: Survival Instinct. Интервью - фото 3

Можете подробнее рассказать об искусственном интеллекте зомби?

ИИ ходячих мертвецов – моя любимая часть игры. Это, по-моему, отличает нас от других игр с нежитью. Вы удивитесь, насколько сложно сделать так, чтоб было интересно играть против тупого ИИ. Это ходячие мертвецы, они не могут спрятаться за стол и выстрелить в вас. Если они вас увидят, то начнут преследовать. Но если вы скроетесь из вида, они быстро потеряют ваш след. Но не думайте, что вы в безопасности. Мы хотим, чтобы игрок никогда не чувствовал себя в безопасности. Ходячие могут услышать вас, если вы слишком шумите, и даже унюхать, если вы слишком долго сидите на месте. Поскольку даже несколько ходячих представляют серьезную угрозу, к тому же они ощущают, что происходит вокруг, игроку приходится быть осторожным и внимательно проверять все закутки. Помните, что не все мертвецы бродят вокруг. Если вы пропустите труп рядом с полкой, он может встать и напасть на вас.

Есть ли шансы на возвращение Блад Рэйн?

Спасибо за вопрос! BloodRayne 2 – первая игра, над которой я работал с начала и до конца. Кажется, это было сто лет назад. Мы иногда вспоминаем старые деньки. Могу сказать, что все мы до сих пор обожаем персонажа Рэйн и прыгали бы от радости, если бы могли сделать еще одну игру.

Интервью: Кирилл Волошин

Комментарии 24
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
darklifeness
darklifeness
А ведь игра то неплохо выглядит