20 января 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

The Elder Scrolls V: Skyrim

В 2011 году Bethesda Softworks представила миру свой флагманский продукт – «The Elder Scrolls V: Skyrim». Продолжение великой серии RPG, что десятилетиями славилась своим открытым миром и безграничной свободой действий. Skyrim должен был произвести фурор на игровую индустрию и показать миру новый стандарт качества, являясь разработкой от самого влиятельного и крупного игрового концерна - ZeniMax Media. Удалось ли им это? Спорный вопрос.
В 2011 году Bethesda Softworks представила миру свой флагманский продукт – «The Elder Scrolls V: Skyrim». Продолжение великой серии RPG, что десятилетиями славилась своим открытым миром и безграничной свободой действий. Skyrim должен был произвести фурор на игровую индустрию и показать миру новый стандарт качества, являясь разработкой от самого влиятельного и крупного игрового концерна - ZeniMax Media. Удалось ли им это? Спорный вопрос.

Более пяти лет Bethesda Game Studios были заняты проектом, сердцем которого стал Creation Engine - новый игровой движок, разработанный компанией специально для использования в собственных проектах. Движок был направлен как на удовлетворение каноничных потребностей серии (таких как возможность максимально качественно отображать отдаленные от игрока объекты), так и на открытие новых возможностей, которых требовало время. Помимо улучшения производительности, новый движок принес за собой существенные изменения в качестве графики. Благодаря обновленной, более реалистичной системе освещения, переработанному методу рендеринга воды и уникальной системе генерации снега – Скайрим смог очаровать своими красотами даже самого предвзятого критика. Также, Creation Engine принес за собой существенные изменения в механику работы искусственного интеллекта, что значительно оживило жизнь в Тамриэле и подарило всем его обитателям собственное «Я». Подобно главному герою, каждый горожанин отныне волен начать свое утро с чашечки медовухи, а закончить его пьяным дебошем в местном пабе. Именно эти заявления пленили души геймеров во время анонса Скайрима и показа первых геймплэйных роликов. Но так ли все на деле?

Вырвавшись из-под завалов испепеленного Хелгена, игрок будет очарован бескрайними просторами северного края, его суровым величием и невиданным ранее миром, который будто живет сам по себе, развиваясь и видоизменяясь без воздействия игрока. Но долго ли игрок пробудет в состоянии чарующего самозабвения? Ровно до тех пор, пока не поймет, что вокруг него, в действительности, не меняется ровным счетом ничего. Дракон не нападет, пока игрок не окажется в определенном месте, а мятежники собирающиеся «вот-вот» напасть на Вайтран будут раз за разом повторять свои реплики в присутствии игрока, не предпринимая никаких действий до его непосредственного вмешательства. Пусть даже пройдут годы реального времени, а Тамриэль потеряет императора.

События основной сюжетной линии The Elder Scrolls V: Skyrim разворачиваются вокруг первенца Акатоша, которому предначертано судьбой стать ключом к возвращению драконов и наступлению апокалипсиса. По велению судьбы, спасенному Алдуином от неминуемой казни игроку и уготовано остановить своего спасителя. Совершенствуясь на пути голоса, герой неумолимо приближает час битвы за будущее всего мира…или же нет?

На деле, Довакин может состариться, обзавестись избушкой на живописном берегу, усыновить пару детишек и травить им байки о том, как в бурной молодости бегал по Каирну Душ вместе с наследницей крови вампирской знати. А Пожиратель Миров, тем временем, продолжит ожидать своего звездного часа, вместе с враждующим Легионом и Братьями Бури, которые «вот-вот» начнут свою активность. В Скайриме нет такого понятия как «срок» - может пройти совершенно любое количество времени, а для стражников в Вайтране злободневной темой навсегда останется «Вчера в Хелгене видели дракона». До тех пор, пока Алдуин не будет повержен, естественно.

Подобная апатичность окружающего мира к действиям главного героя, естественно, не может остаться незамеченной игроком и порождает ряд вопросов и естественное недоумение. Вы можете остановить Пожирателя Миров, обезглавить императора, захватить половину Скайрима, но при этом не заметить ни единой перемены, помимо перехода задания в список выполненных.

Казалось бы, одолей Алдуина, спаси мир от неминуемой гибели, примири враждующие в империи фракции и все, кризис предотвращен. Но как только герой предотвращает исполнение пророчества, происходит глобальное ничего. Драконы продолжают нападать, Братья Бури и Имперский Легион продолжают строить коварные планы, а Довакин продолжает слышать от стражников нравоучительные советы, по типу «держи руки при себе» или же «твори свою дурацкую магию в другом месте», вместе с шуточками о разносе выпивки и рассказами о нападении на Рощу Кин. Ежели игра стала бы претендовать на линейность, ставя во главе проработанный сюжет и его подачу, завершившись после окончания истории – никаких вопросов бы не возникло, но в данном случае – их возникает масса. И вопросы возникают не от самого факта нелинейности происходящего, а от в корне неверного метода построения жизненного цикла мира, что в следствии влияет на все аспекты игры.

Не меньше вопросов вызывают DLC, что своими противоречащими самим-себе сценариями не только не подняли Скайрим на новый уровень, но и усугубили ситуацию в еще больше мере. Не говоря уже о геймплее, который в большинстве случаев состоит из путешествия по весьма однообразным локациям, что занимают несколько реальных дней. Если разбирать как пример Dawnguard, то никак нельзя не упомнить Каирн Душ, поиск страниц в котором (без подсказок) занял не один игровой день. Чего, в прочем, дополнению показалось мало, и уже чуть ли не в следующем квесте Довакина вновь пошлют в обход по пяти однообразным локациям в отчаянном поиске святилищ. Не смотря на это, история имела свой шарм и вполне неплохую завязку, которая, к сожалению, была нещадно загублена «всем спасибо, все свободны» в конце истории. Да и баг, что не позволяет излечить Серану_ _от вампиризма тоже способен внести свою лепту в общую картину.

И если уж заводить разговор о багах, то в Скайриме они встречаются в разы чаще, чем приходится слышать от стражи фразу о простреленном колене. Но, к большому сожалению, это не всегда застрявший головой в мосту стражник, или же великан, что бежит в стену. Не редко, скриптовая часть Скайрима поддается сбоям, что могут привести к невозможности завершить задания обычным путем (без применения консоли). Особенно часто данная проблема возникает по ранее упоминавшимся причинам – Скайрим не реагирует на действия игрока. Если игрок должен был получить какой-то предмет на определенном этапе квеста, а по какой-то случайности получил его раньше (или выполнил какое-то условие ранее необходимого) – в лучшем случае, игрок потеряет часть истории или квестов, в худшем – квест будет невозможно завершить.

Возвращаясь к аналитике DLC нельзя не отметить, что помимо ярко-выраженных проблем с качеством дополнительного материала, имеют место проблемы с нарушением игрового баланса, что вносят в игру дополнения. Начав игру с дополнительных сюжетных линий, игрок не только может обзавестись оружием, что убивает с одного выстрела чуть ли не любого противника, но и изучить крики и зачарования, что способны внести в слабый баланс еще большую неустойчивость. Учитывая тот факт, что в Скайриме сложность варьируется лишь понижением входящего урона по врагам и повышению по самому герою – снаряжение и навыки, что игрок может получить после прохождения DLC Dragonborn – делают героя имбалансовым, путем чрезмерного завышения его характеристик и силы Ту’ум-ов. Справедливости ради, нельзя не отметить весьма забавные и интересно проработанные эффекты от заклинаний и способностей, что игрок изучает по ходу прохождения дополнения.

Чтобы не говорить лишь о недостатках, нельзя не отметить те стороны, в которых Скайрим превзошел своих предшественников. Каждая из локаций в Скайриме имеет свой неповторимый ландшафт, дизайн, население. Также, в отличии от предшественников, каждое из подземелий было сделано вручную, что, в принципе, не помешало им стать линейными и привести к потере всякого интереса к исследовательскому процессу. Но несмотря на очевидные недостатки, такие как копипаста из сгоревших домов (что не имеют ни единого различия в разных городах), одинаковые дома Ярлов, с одинаковой планировкой, или же города, что даже до поселков не дотягивают – Скайрим имеет неповторимый шарм, что не позволяет от него оторваться долгое время. Что, кстати, можно трактовать и как недостаток, ибо для погружения в мир – нужно выделить не малое количество времени, иначе нет возможности проникнуться атмосферой и принять на себя образ Довакина.

Также, к очевидным плюсам стоит отнести новую систему боя, которая позволяет игроку использовать множество различных комбинаций (как атакующих, так и защитных). Однако, даже подобные плюсы нивелируется безумно неудобным интерфейсом, который не позволяет быстро переключаться между наборами оружия, или заклинаний. К примеру, куда удобнее было бы по нажатию одной кнопки вмиг переключиться в наряд мага, с лечащими заклинаниями в руках, а по нажатию другой – стать воином в блистательных доспехах. Но даже эти трудности можно простить, если оценивать Скайрим исключительно как песочницу, неудобства которой должны исправлять исключительно фанаты.

Безусловно, если оценивать Скайрим после трудов модмейкеров – это великолепная игра, с отличной, продуманной боевой системой, отличным интерфейсом, интересными квестами, качественными анимациями…но для этого нужно ставить Skyrim Redone, SkyUI и множество сторонних дополнений, от чего все больше кажется, что Скайрим категорически нельзя оценивать как произведение, а можно оценивать лишь как урезанный движок для развития подрастающего поколения дизайнеров, скриптеров, аниматоров и геймдизайнеров.

Не смотря на огромное количество недочетов, все же в Скайриме есть и приятные, продуманные персонажи, такие как Партурнакс, с которым бы хотелось вести вечные беседы на философские темы. Также присутствуют интересные задания, по типу квеста Сангвина, или же приятные флэшбэки, даруемые Шеогоратом. Но жаль, что это больше исключение, чем правило. Исключение – попасть в передрягу, и это на легендарном-то уровне сложности, с зельями, что лечат все HP за раз. Исключение - принять решение, что будет иметь реальный вес, воздействующий на ситуацию отлично от соседнего варианта в диалоге. Исключение – увидеть в гильдийном квесте хоть малую долю уникальности, незаурядность которой не была омрачена тенью былых заданий и штампов серии.

Лично для меня, самым запоминающимся событием стала резня в Маркарте, которую мне пришлось учинить, отстаивая собственные идеалы и показывая пример жителям, помогая им ступить на истинный путь, независимый от коррумпированных игрищ властей. Предсказуемым оказалось то, что никому до этого дела не было. Как и всему Скайриму не было дела до того, убил я десяток стражников, или сотню…но мне было весело. И весело было по той причине, что я развлекал сам себя. Отчего можно заключить лишь одно – Скайрим это игра для тех, кто хочет развлечь сам себя, пусть и при помощи удобных инструментов.

Послесловие:

Изначально, я планировал написать глубоко-аналитическую статью с подробным рассмотрением каждого элемента геймплэя, но на средине статьи я обнаружил, что написание больше смахивает на неутомимую критику, попытки в которой выставить что-то в позитивном свете кончаются еще большей критикой, от чего попросту подведу итоги в виде классических плюсов и минусов, выведя итог из их процентного соотношения.

+Красочный, вручную проработанный мир.

+Атмосферность .

+Качественные модели и текстуры.

+Интересные нововведения в боевую систему.

+Повышение реалистичности алхимии и зачарования.

+Появление случайно-генерируемых событий.

+Интересные личности компаньонов.

+Приятное музыкальное сопровождение.

+Разнообразные эффекты предметов.

+Появление крафта.

+Великое множество занимательных отсылок, как к миру кино, так и к прошлым частям серии.

+Внимание к мелочам (воровские знаки, продуманные истории персонажей).

+Появление системы перков, что позволяет задать более точную специализацию.

+Улучшенная производительность. Окромя плохо проработанных мест – движок работает отлично.

+Вариативная магия.

+Система брака.

+Интересная литература.

+Множество пасхалок.

+Удобная система набора уровней.

-Линейность тех составляющих игры, что должны были быть нелинейными.

-Для ощущения атмосферы необходимо длительное погружение.

-Кривой просчет освещения в DLC Dragonborn, что приводит к существенному падению FPS во многих местах.

-Отвратительный просчет коллизии, что приводит к существенным багам анимации.

-Упрощение боевой системы за счет исключения рукопашного боя и сведение воедино нескольких школ.

-Потворствующий консольным стандартам интерфейс, что является крайне-неудобным для использования на ПК.

-Плохо проработанный сценарий.

-Плохая подача сценария.

-Низкое количество уникальных по своей концепции заданий.

-Излишне короткие и однообразные гильдии.

-Однообразные и излишне натянутые квесты Даэдра.

-Упрощена система вариативного распределения характеристик, что сузило вариативность в кастомизации персонажа в процессе игры.

-Плохо проработанный баланс магии/физ.оружия

-Изменение уровня сложности ведет лишь к неестественному зарезанию урона, в следствии которого можно наблюдать неестественные сцену, когда воину с дуалами требуется множество ударов, чтобы одолеть мага в сукне.

-Дисбалансовая скрытность, что в тандеме с навыками лучника позволяют убить кого угодно, не особо привлекая внимание к своей персоне.

-Малое число уникальных предметов и моделей.

-Плохо проработанная физика.

-Излишне большое число условностей.

-Отсутствие реальной вариативности.

-Огромное число багов.

Исходя из процентного соотношения, оценка Скайрима – 47,5%.

Можно долгое время добавлять критерии с обоих сторон, но суть от этого не переменится.

Комментарии 10
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Sakateka
Sakateka
Кому это нужно?!