PlayStation Experience 2016
Стрим-центр19 в эфире
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Tera
Final Fantasy XV Ch-Play | Life&Games
[RU/PS4Pro/60fps] День подписчиков! 2х Баррели! MeSaNei стримит Call of Duty: Infinite Warfare
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

74 45 11454

The Elder Scrolls Online. Интервью с Мэттом Фирором

31 мая 2013, 22:53
The Elder Scrolls Online. Интервью с Мэттом Фирором - Изображение 1
Вдоволь повоевав с убийцами, чертями и спригганами в последней версии The Elder Scrolls Online, мы пообщались с директором игры Мэттом Фирором о сложностях, возникших при превращении любимой западной RPG в захватывающее онлайн-приключение.

Как вы подошли к превращению *The Elder *Scrolls в MMO?

Мы скорее задавались вопросом, как сделать мультиплеер во вселенной The Elder Scrolls. Так что смотрите на это с такой позиции. У нас динамичные бои, и мы определенно заботимся о соло-игроках. Это больше Elder Scrolls Online, чем Elder Scrolls MMO.

Сколько классов будет в игре и как вы планируете сделать их уникальными?

У нас есть четыре класса – по сути, являющихся архетипами, – но это, скорее, просто шаблоны. Можно использовать любое оружие, носить любую броню и изучать доступные всем умения. Можно «сделать карьеру» в игре, но при этом никогда не использовать классовые умения, вместо этого сосредоточившись на оружии и доспехах. Игра больше о постоянной свободе выбора, чем о классе, который вы предпочтете в начале.

The Elder Scrolls Online. Интервью с Мэттом Фирором - Изображение 2

Подобные игры обычно предлагают типичные задания «убей-принеси». Учитывая это, как вы собираетесь сделать так, чтобы игра оставалось увлекательной?

Как вы, скорее всего, видели на примере текущей версии, у нас очень мало квестов, где нужно пойти и убить кого-нибудь. Они больше полагаются на сюжет. Мы не просто говорим вам пойти и убить столько-то существ из списка, мы предлагаем искать персонажей и помогать им. Конечно, в процессе вы, скорее всего, убьете несколько существ, но одним этим задания не ограничиваются. Благодаря различным описаниям квесты кажутся очень разнообразными, даже если вы выполняете похожие задачи. Возможно, в сегодняшней версии вы видели пару заданий, связанных с тем, что монстры подожгли город. Вам ни разу не дают квест на их убийство, но жителям помогать приходится.

Почему действие игры происходит за 1000 лет до событий *Skyrim*, а не в то же время?

Одно из преимуществ работы с лицензией The Elder Scrolls заключается в том, что у вселенной обширнейшая история. Существует даже хронология событий, которые произойдут в будущем. Мы выбрали временной промежуток, который, по-нашему, лучше всего отражает игру. Действие происходит до восхождения династии Септимов на трон и до того, как у Тамриэля появился первый император. В мире нет централизованной власти, на карте есть различные воинствующие государства, идут гражданские войны. Этот временной отрезок подходит игре идеально, и главное именно это, а не то, что все происходит 1000 лет тому назад. По времени действия мы не настолько отдалены от событий остальных игр [во франшизе], поэтому мир не слишком отличается, и вы встретите все знакомые расы. При этом мы получаем возможность рассказать собственные истории и показать новых персонажей.

Почему вы решили ввести три фракции, а не две или четыре?

Это следствие нашего подхода к PvP. Если вы часто играете в PvP-ориентированные игры, то замечали, что в двухстороннем конфликте даже при соотношении 51 к 49 процентам практически всегда побеждает более многочисленная сторона. И это очень сложно сбалансировать в плане количества игроков. Но в случае с тремя сторонами одна из них никогда не будет доминировать над остальными двумя. Все можно учесть в дизайне и позволить каждой из трех сторон немного уступать или усиливать позиции. Это более щадящие условия, и в этом случае гораздо проще добиться баланса.

Серия, несомненно, известна благодаря системе создания предметов. Как она была перенесена в онлайн-игру?

Наша система очень похожа на Skyrim. Вы не будете находить рецепты. Вы будете смешивать ингредиенты и постепенно открывать новые возможности. Чем больше вы будете этим заниматься, тем точнее сможете предугадывать конечный результат. Для некоторых людей это очень важно. Вам не обязательно создавать предметы, но если вам нужны высокоуровневые лечащие зелья, а платить NPC вы не желаете, их можно будет приобрести у ремесленников. Они также смогут улучшить ваши доспехи и оружие и продать вам самоцветы для улучшения экипировки. В общем, завести знакомство с хорошими ремесленниками крайне полезно.

The Elder Scrolls Online. Интервью с Мэттом Фирором - Изображение 7

В *The Elder *Scrolls всегда позволялось выбрать любую расу и примкнуть к любой фракции. Учитывая это, почему каждая раса теперь относится к определенной фракции?

Находясь на поле боя, нужно иметь возможность легко отличать противников и союзников. Силуэты в этом очень помогают. То, что силуэт каждой расы достаточно уникален, позволяет быстро замечать врагов. Так что причина в этом.

Какие элементы однопользовательских игр вы решили не переносить в *The Elder *Scrolls Online?

Эммм... [длинная пауза]. Не думаю, что мы просто отказались от чего-то. У нас не было времени реализовать абсолютно все, но важные вещи в игре есть. Если игра ощущается частью серии The Elder Scrolls, значит, мы сделали все возможное, чтобы сделать переход в онлайн безболезненным.

The Elder Scrolls Online. Интервью с Мэттом Фирором - Изображение 8 Youtube
The Elder Scrolls Online - The Alliances Cinematic Trailer

Мы еще раз хотим уточнить, вы характеризуете эту игру как онлайн-*RPG, а не *MMO?

Да, совершенно верно. Термин «MMO» становится нынче несколько громоздким, поскольку существуют различные онлайн-игры. К примеру, World of Tanks. Это MMO, но она совсем не похожа на EverQuest. Мы стараемся называть эту игру онлайн-версией The Elder Scrolls, поскольку именно ей она и является.

Что бы вы назвали в качестве основных преимуществ боевой системы?

Ух, их множество. Во-первых, боевая система динамична и завязана на использовании мыши. Она также основана на схеме управления РС-версий Skyrim и Oblivion. Щелчок левой кнопкой мыши – быстрая атака, правой – блок. Комбинируя их, вы прервете вражескую атаку. Если вы играли в вышеперечисленные проекты, вам не понадобится [проходить] обучение. Все будет понятно на интуитивном уровне.

Каким билдом персонажа вам нравится играть больше всего и почему?

У меня есть пара билдов, которые мне нравятся. Одним из них я играю прямо сейчас, и это храмовник с оружием в каждой руке. Вкладывая очки умений в заклятия храмовника, можно улучшить лечение или прямой урон. Я выбрал все заклинания, наносящие урон, и ни одного лечащего. Получился заклинатель с двумя клинками, способный наносить огромные повреждения, но слабый в плане защиты.

The Elder Scrolls Online. Интервью с Мэттом Фирором - Изображение 9 Youtube
The Elder Scrolls Online : Gathering and Exploration Trailer

Можете рассказать о механике, которую вы пытались добавить в игру, но по какой-либо причине отказались?

Изначально мы экспериментировали с элементами интерфейса, их было больше. Но вскоре встало понятно, что приходится смотреть на интерфейс, а не на игровую картинку. Мы убрали множество элементов и сосредоточились на том, чтобы сделать действия противников более понятными. Например, вместо иконки, подсказывающей поставить блок, вы четко видите, что враг готовится нанести сильный удар. Это стало значительным изменением, поскольку ради него пришлось внести множество новых элементов. Гораздо проще отображать все средствами интерфейса.

Какие интересные факты об игре вы можете рассказать? О чем мы не спросили?

Эммм... [короткая пауза]. У нас будет рыбалка! В текущей версии ее нет, поскольку она еще в бете. Есть различные типы наживки и можно ловить кучу всякой разной рыбы. Она будет использоваться в ремесле. Экспериментируя с кулинарными рецептами, можно научиться готовить из рыбы множество сложных блюд.

Что во время разработки игры было самым сложным?

Самым большим препятствием оказался размер мира и объем контента. Создавать мир сложно, но добиться согласованности еще сложнее. Мы должны были сделать так, чтобы игрок с персонажем, например, седьмого уровня получал одинаковое удовольствие и зарабатывал уровни с одинаковой скоростью независимо от выбранной фракции, будь то Aldmeri Dominion или Daggerfall Covenant. Добиться согласованности в больших играх вроде этой – самая сложная задача.

Интервью: Мэттью Эдвардс

Перевод: Денис Кублицкий


45 комментариев