30 мая 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

The Bureau. Интервью с разработчиком

Мы пообщались с Алиссой Финли, вице-президентом по разработке 2K Marine, и узнали, почему @[The Bureau: XCOM Declassified](game:3716) верна традициям оригинальной XCOM, из-за чего выход игры несколько раз переносился, и как на разработку The Bureau повлиял успех XCOM: Enemy Unknown.
Мы пообщались с Алиссой Финли, вице-президентом по разработке 2K Marine, и узнали, почему @[The Bureau: XCOM Declassified](game:3716) верна традициям оригинальной XCOM, из-за чего выход игры несколько раз переносился, и как на разработку The Bureau повлиял успех XCOM: Enemy Unknown.

Здравствуйте, расскажите о себе и том, когда вы подключились к работе над The Bureau?

Меня зовут Алисса Финли, я вице-президент 2K Marine по разработке, и я работаю над The Bureau с 2010 года, когда мы впервые показали ее на E3. И с тех пор мы внесли в игру массу изменений.

Значит, вы можете рассказать об изменениях, которые игра претерпела с 2010 года?

Естественно. Игра, которую мы показывали в 2010 году, была шутером от первого лица. Одним из вопросов, которые мы постоянно обсуждали внутри команды, был тот, как вызвать у игрока ощущения, привычные для бренда XCOM. А это чувство страха и напряжения, с которыми, по нашему мнению, в 2010 году все было очень хорошо. Как и с технологиями: у нас была система для исследования, были загадочные инопланетяне – захватывая и изучая их, можно было использовать полученные знания в бою против них. Так что мы считаем, что этот момент нам удался.

Но также остается командное взаимодействие. А ему в версии 2010 года, по нашему мнению, не было уделено достаточно внимания. Мы посмотрели на игру и решили, что в ней нет ощущения того, что игрок командует агентами, его нельзя призвать к ответу за их действия на поле боя, поскольку он не особо влияет на то, как агенты взаимодействуют с миром. Поэтому мы отступили назад, чтобы хорошенько подумать над тем, как привнести в игру командное взаимодействие и сделать так, чтобы это сразу было заметно.

То, к чему мы пришли, было показано в 2011 году, снова на E3: мы заложили фундамент системы, которая позже превратилась в режим боевого фокуса (Battle Focus mode), а тогда мы называли ее тактическим режимом (Tac mode). Она позволяла в любой момент боя перейти нажатием кнопки в режим, в котором игра ставилась на паузу, камера переключалась на вид от третьего лица: вы видели себя и свою команду, могли спланировать действия и отдать соответствующие приказы. По команде «Приступить к исполнению плана», камера возвращалась в режим от первого лица, а агенты начинали выполнять команды. По сути, игрок занимался тактикой и координировал действия, чтобы победить превосходящие силы противника.

Но у этой версии 2011 года была пара серьезных недостатков. Одним из них было то, что вы теряли из вида товарищей по команде: возвращаясь в режим от первого лица, было легко запутаться кто где. В безопасности ли я? В укрытии? Осторожно ли я передвигаюсь? Как вы знаете, это важные вещи для бренда. Переход в виду от третьего лица решил эту проблему. Так можно было всегда знать, где находятся оба агента и персонаж игрока. И было проще продумывать тактику, например, планировать обходные маневры, занимать позиции на возвышенности, в общем, координировать действия команды для получения максимального преимущества на поле боя.

Еще одной вещью, с которой версия 2011 справлялась не полностью, было напряжение. Перейдя в режим паузы, можно было спокойно подумать: осмотреться, разработать план, прокрутить в голове различные варианты – по сути, поле боя превращалось в шахматную доску. При желании можно было провести в режиме паузы и пять минут, что идеально подходит для классической XCOM, но в нашей игре мы хотели передать ощущение того, что вы сами находитесь на поле боя, а ваш вклад столь же важен для успеха операции, как и действия двух других агентов. Что мы сделали: мы поменяли постановку на паузу замедлением времени. И вы чувствуете, как над головой летают пули, что время течет медленно, но оно не остановилось. И угроза никуда не делась: в вашу сторону могут метнуть гранату, один из ваших агентов находится под огнем, да и сами вы в опасности.

В режиме боевого фокуса все эти угрозы нужно учитывать, не забывать о них, пока вы обдумываете план. Это и есть краткий список изменений с 2010 года.

Честно говоря, смена названия помогла показать, что это история во вселенной XCOM.

Здорово! Похоже, что сейчас других подобных игр нет, поэтому новая XCOM будет уникальной. Кстати, а что со сменой названия? Похоже, вы хотели отойти от «XCOM», сместить акцент на «The Bureau».

Да. Честно говоря, смена названия помогла показать, что это история во вселенной XCOM. Я считаю, что Enemy Unknown в текущем поколении и оригинальная XCOM проделали отличную работу, но это не наша игра. Мы пытаемся рассказать историю, чем предыдущие игры в серии не отличались. Действие происходит в прошлом, а не в ближайшем будущем, поэтому хорошо иметь название, которое отражает это, но вместе с тем дает понять, что это определенно игра во вселенной XCOM.

Существует тонкая грань между тем, чтобы сделать уникальную игру и расширить сеттинг. Скажем, визуальный стиль несколько мультяшный, но все равно реалистичный. Как вы нашли эту грань?

Отличный вопрос, поскольку во всех версиях, которые мы показывали, видна эволюция визуальной части. В 2010 году мы пытались показать американское видение идеального мира конца пятидесятых, вдохновленное работами Нормана Роквелла. А затем, по мере разработки игры, нам очень захотелось добавить капельку мрачного реализма, особенно учитывая напряженную обстановку между США и Советским Союзом в начале шестидесятых. Мы пытались реалистично отобразить тот временной период, но при этом передать ощущение идиллических американских пригородов шестидесятых.

Поэтому мы отходили от стиля, показанного в 2010 году, при этом пытаясь сохранить вещи вроде классических машин, буги-архитектуры и даже планировки маленьких американских городков. А еще – космические технологии, эдакое влияние NASA. Это одни из ключевых источников, которые помогли нам определиться с  визуальной составляющей игры.

Поскольку мы русские, то просто обязаны спросить. Будут ли в игре агенты КГБ или что-то подобное?

Интересный вопрос. Мы решили, что игра сфокусируется на событиях, происходящих в Америке. В шестидесятые информация распространялась медленно, поэтому сложно даже представить, как известия о бюро XCOM попали бы в Россию. Но вполне возможно, что в то же время что-то подобное происходило в других странах, и мы бы с удовольствием рассказали эту историю.

Насколько я понимаю, вы отказались от идеи сюжетного шутера с видом от первого лица. Агенты в игре будут создаваться случайным образом, у них не будет подробных биографий и личностей. Тем не менее, будет ли у The Bureau захватывающая история?

Да, конечно. Агенты играют важную роль в истории. Они всегда будут сопровождать вас, но если вы совершите ошибку, и что-то пойдет не так, агентов можно потерять навсегдаа. Эта потеря может повлиять и на ход боя, и на всю игру. При этом можно по-прежнему рассказать глубокую историю. И в этом нам помогают различные персонажи, которых вы встретите по ходу игры.

С ключевыми персонажами и людьми на базе можно общаться, что позволяет узнавать, что происходит, какова обстановка, в каком направлении развивается сюжет. Многие разговоры необязательны, так что если кому-то не терпится отправиться на поле боя и продолжить войну с инопланетянами, это вполне возможно.

Если я правильно понял, вы оставите в игре базу?

Да.

И там можно нанимать и тренировать агентов? Можете рассказать подробнее?

На базе доступна карта, где позволяется выбирать миссии и порядок выполнения побочных заданий. Также можно нанимать агентов и выбирать их экипировку, определять состав команды. Меняются имена агентов, также можно настроить на свой вкус и другие параметры.

У нас также будут классические аспекты базы XCOM, но они являются частью истории и не управляются игроком, поскольку мы хотели показать, что если игрок пытается остановить инопланетное вторжение, то это лучше всего делать на поле боя. Мы представляем, как база выросла в размерах, как появились возможности, доступные в классической XCOM и Enemy Unknown, но это все является частью истории.

Похоже, многие старые фанаты XCOM недовольны игрой. Как вы думаете, почему? Что бы вы хотели им сказать?

Думаю, каждая знаковая игра, которая запоминается навсегда, позволяет оглянуться в прошлое и испытать те самые ощущения. И вам хочется, чтобы люди, которые будут играть в подобный проект в будущем, испытали бы то же самое, вам хочется поделиться своими ощущениями. Как по мне, нам очень повезло, что в нашей команде есть такие же очень-очень ярые фанаты XCOM, которые заставляют нас придерживаться таких же высоких стандартов.

Я хочу сделать так, чтобы этот новый опыт действительно был похож на XCOM. Я хочу, чтобы в нем были те же ужас, напряжение, инструментарий, команда и тактика. И если в нем чего-то из этого не хватает, то нам нужно приложить еще больше усилий и сделать так, чтобы они там были. И это, на самом деле, главный момент в эволюции нашего проекта: постараться сделать так, чтобы игрок получил ощущения игры в XCOM.

Все, кто любят XCOM, увидят, что игра оправдывает ожидания, а также дает возможность взглянуть на вселенную XCOM с другой точки зрения, когда вы уже не командир, сидящий в безопасности и играющий роль тренера команды (простите за спортивную аналогию), а квотербек, находящийся на игровом поле. Вы не только отдаете приказы и определяете ход боя, но и сами в нем участвуете. И нам кажется, что многим фанатам понравится такая точка зрения, и мы хотим сделать так, чтобы эта игра оправдала все ожидания от франшизы XCOM.

Со времен оригинальной XCOM и до выхода Enemy Unknown в серии не было успешных игр, прямо проклятие какое-то. Ощущаете ли вы груз ответственности, раз у вас появился шанс сделать хорошую игру? Мы ее ждем не дождемся!

Думаю, всегда ощущаешь груз ответственности перед выпуском игры, потому что результат должен быть интересным, должен развлекать, а также оправдывать надежды и ожидания от игры франшизы. Так что да, конечно.

Я также считаю, что Enemy Unknown очень сильно помогла франшизе XCOM. И в том, что дала возможность увидеть ту эпоху игрокам, которые пропустили оригинальную XCOM, дать им понять, что такое XCOM. А также в том, что показала: геймеры не боятся сложных игр. Они не боятся игры, которая бросит вызов всем их навыкам и мастерству, чтобы добиться успеха. И это здорово для нас, поскольку позволило передать ощущение классической XCOM: в игре есть последствия, можно потерять бойцов, а ваши действия на поле боя влияют на ход войны.

Как бы вы описали The Bureau в двух словах: быстрый тактический шутер или запутанная и сложная экшн-игра?

Я бы назвала ее тактическим командным шутером. А скорость зависит исключительно от игрока. Если вы хотите действовать в одиночку при поддержке команды, можно играть так. Вы можете спланировать действия в начале схватки, а затем нырнуть в бой: отдавать короткие приказы, координировать действия команды и действовать в реальном времени.

Если же вы предпочитаете планировать все действия и постоянно полагаться на тактику, это игра тоже позволяет. Так что мы надеемся, что поклонники и быстрых, и более тактических игр смогут найти свой собственный стиль.

Повлиял ли на разработку игры выход XCOM: Enemy Unknown?

Думаю, повлиял очень положительно. Поскольку мы рассказываем предысторию, игрокам полезно знать, к чему мы ведем, в чем истинная сила XCOM. Мы координировали усилия между командами, обсуждали вещи вроде иконок интерфейса, чтобы удостовериться, что визуально игры соответствуют друг другу, и те, кто играл в Enemy Unknown, увидели бы в The Bureau знакомые вещи.

Спасибо за ответы. Желаем вам удачи в разработке игры!

Спасибо и вам за отличные вопросы!

Интервью: Владимир Рыжков, Вячеслав Мостицкий

Перевод: Денис Кублицкий

Комментарии 23
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Skorodum
Skorodum