46 35 14671

"Танки" отказались от "доната". Интервью с Wargaming

18 июня 2013, 19:00
"Танки" отказались от "доната". Интервью с Wargaming - Изображение 1
На фоне новости о выходе очередного патча к World of Tanks многие проглядели важный момент – Wargaming объявили о так называемой инициативе free-to-win, полностью отказавшись в своих играх от платного контента, влияющего на победу в матче. Мы поговорили о подробностях инициативы с Андреем Яранцевым, главой издательского подразделения Wargaming.

Разработчики практически каждого free-to-play проекта утверждают, что платить в нем не обязательно. Чем в этом смысле будут отличаться продукты Wargaming?

Чтобы понять, чем отличаются игры Wargaming от большинства других продуктов на онлайн-рынке, давайте взглянем на то, что из себя представляет условно-бесплатная модель.

Традиционно большинство проектов, монетизированных по модели free-to-play, продают преимущество в игровой сессии, превращая любой, пускай и качественный проект, в игру с двойными стандартами. Да, вкладывать деньги во free-to-play игры необязательно, но получать удовольствие, не заплатив, там бывает сложно. Щедрый донат гарантирует победу, место в топе и красивую игровую статистику. Логика тут предельно проста: успехи в игре прямо пропорциональны количеству потраченных денег. Однако в желании стать самым-самым нужно учитывать еще и то, что ты не один такой умный — другие тоже платят. То есть, необходимо «покрыть ставки противников» — вложить в игру больше. В итоге все свелось к тому, что к free-to-play практически намертво приклеилось клеймо pay-to-win: «хочешь выиграть — плати».

"Танки" отказались от "доната". Интервью с Wargaming - Изображение 2

Ключевым отличием free-to-play модели Wargaming является обеспечение доступа ко всем боевым возможностям игры как платящих, так и неплатящих игроков. Доступ может быть неравный в плане затрачиваемых усилий (кто-то фармит, кто-то покупает), но он должен быть у обеих категорий (платящих и неплатящих). Мы даже разработали внутренний «меморандум по защите прав игрока», чтобы лучше представить себе концепцию целиком.

Позволю себе также заметить, что Wargaming — это не компания одного проекта. Мы работаем над созданием единой экосистемы, объединяющей разные игровые платформы и форматы. Сервис Wargaming.net уже поддерживает систему Wargaming.net ID, предоставляющую одновременный доступ ко всем нашим играм. В скором будущем пользователи получат единый кошелек и единый премиум, который избавит их от необходимости платить за премиум-аккаунт в каждой игре, позволяя комфортно переключатся между проектами. Идеи, заложенные в free-to-win, помогают нам «сбалансировать» различные игры между собой.

Мы в редакции сходимся на том, что проблема с free-to-play-играми не в том, что платящие игроки отличаются в них от не платящих — а в том, что сам игровой экспириенс там выстраивается вокруг необходимости заплатить. Для не платящих там игра не труднее даже — а скучнее. Есть ли альтернатива? Можно ли отделить бизнес-модель от опыта, который получает игрок внутри игры?

Давайте уточним, что вы подразумеваете, говоря про «опыт». Если речь о приобретении новых знаний и навыков, то «Мир танков» учит не только вовремя жать на WASD или козырять остротами в чате и на форумах. Проект пробуждает интерес к истории и военной технике. Многие пользователи до прихода в World of Tanks знали о Второй мировой не больше программы школьного учебника, а сейчас способны заткнуть за пояс и некоторых преподавателей истории.

Возвращаясь к жалобам на «скучный free-to-play», действительно, во многих классических (в основном азиатских) ММОРПГ игровой процесс сводится к монотонному повторению однообразных действий (буквально, «пойди туда, убей 10 крипов, вернись и повтори»). Но так ведь было всегда, бизнес-модель практически любой игры опирается на время, которое люди готовы в нее вкладывать. Разнятся варианты реализации модели (начиная от механизма time shifts и заканчивая различными видами прокачек и опыта), но суть одна: время — деньги.

Отдельно отмечу, что не стоит недооценивать культурную специфику аудитории. То, что скучно русскому, для азиата, возможно, отдых и развлечение. Так что, мой вам совет — играйте в «правильные» игры, где в игровой сессии все равны, а победа зависит от умения и навыков пользователя. Даю гарантию, что скучно не будет.

"Танки" отказались от "доната". Интервью с Wargaming - Изображение 3 Youtube
[Live] Трансляция World of Tanks в 19:00

Связано ли решение выйти с инициативой free-to-win с успехом продуктов Wargaming? По вашему мнению — могут ли другие, менее именитые разработчики и издатели, располагающие меньшими базами игроков, позволить себе такой же подход? Ведь многие идеи Wargaming уже разобрали в свои проекты разработчики поменьше (вспомним Hawken и Mechwarrior Online, например).

Free-to-play-модель скомпрометирована в глазах западной аудитории. Причина — множество дешевых ММО-игр, построенных по принципу pay-to-win. Миф про «жадный некачественный free-to-play» прочно и глубоко укоренился в создании геймеров. Доказать пользователям, что «мы не такие», совсем непросто. К тому же, ряд элементов, имевшихся в World of Tanks в прошлом, работал против нас. Золотые снаряды и расходники к pay-to-win можно отнести разве что с большой натяжкой, но игроки пускают в ход сложившийся стереотип.

Мы довольно долгое время натыкались на стену недоверия, даже несмотря на то, что Wargaming всегда уделял огромное внимание выстраиванию доверительного и открытого общения с игроками. Но, наконец, осознали, что одной сбалансированной монетизации мало — необходимо, чтобы в создании пользователей произошел переход от старой модели к free-to-play версии 2.0 или — как мы его называем — free-to-win.

Для трансформации был необходим толчок, но не резкий. Free-to-win не появился вдруг, а стал результатом многих месяцев работы и фокус-тестов. Вначале в танках были акции на «голдовые» снаряды, затем мы постепенно перешли на расходники, камуфляжи, эмблемы, взводы и другой платный функционал. Собирали статистику, анализировали, какой отклик то или иное изменение вызывало у разных категорий игрового сообщества — как на него реагируют новички, опытные игроки и т. п.

Думаю, нам удалось пошатнуть стереотип про дешевые ММО-игры, и то, что число регистраций в «Мире танков» на днях превысило 60 миллионов — еще одно подтверждение правильности стратегии компании.

Мы достаточно долго слышим, что за моделью free-to-play будущее, и очевидно, что Wargaming с инициативой free-to-win в этом смысле на переднем крае индустрии. Что дальше? как будет выглядеть индустрия MMO через год или два?

В краткосрочном периоде (год-два) тон развития ММО-проектов зачастую определяют быстротечные модные тренды, но нужно помнить и о долгосрочном векторе развития игровой индустрии.

Бум мобильных приложений и игр, популяризация парадигмы кроссплатформенности и трансформация инструментов виральности — сегодня эти тренды задают настроение индустрии. Через пару лет их заменят новые тренды и так далее.

Создавая рыночную нишу — как в случае с World of Tanks — для компании стратегически важно заполнить ее целиком и на всех платформах. Одновременно необходимо нишу расширять, выпуская дополняющие/поддерживающие проекты. Третий «кит» долгосрочной стратегии — обеспечить высокое качество обслуживания и установить простые и понятные для всех правила как, например, free-to-win, которые распространяются на все игры Wargaming.

Нам нравится военно-историческая тематика. Wargaming делает милитари-проекты вот уже 15 лет, и мы продолжим создавать игры, в которые интересно играть и не стыдно обсудить с друзьями.

В свете новых изменений — появятся ли в игре новые вещи, которые можно будет купить за реальные деньги?

Концепция free-to-win, которую активно внедряет Wargaming, подразумевает отсутствие каких бы то ни было pay-to-win-элементов.

Как отказ от золотых снарядов скажется на балансе игры?

Free-to-win никак не повлияет на игровой баланс, но именно он дает нам уникальную возможность дальше развивать клановые сражения и киберспорт. Отказ от золотых снарядов — лишь один их компонентов глобальной стратегии Wargaming. Мы создаем полноценную игровую онлайн-платформу и заинтересованы в том, чтобы пользователи оставались на ней годами и получали максимум удовольствия от наших проектов.

До сих пор внутриигровая монетизация уживалась в основном только с многопользовательскими онлайн-играми, либо с играми попроще (социальные, мобильные). По-вашему — будет ли она когда-нибудь работать с большими игровыми блокбастерами, не ломая игровой опыт как в DeadSpace 2?

Было бы интересно посмотреть на это. В принципе, ничего не мешает в процессе прохождения игрового блокбастера предложить игроку дополнительные миссии или квесты за реальные деньги. Таким образом, удовольствие от игры можно будет продлить, купив в дополнение к основной версии игры несколько DLC. Главное — не испортить общее впечатление от игрового процесса назойливыми предложениями об оплате.

К тому же, не стоит забывать про культурные параметры, такие как, например, уровень избегания неопределенности. Те люди, у кого он высок, предпочтут купить «все и сразу» и не оставлять ощущения недосказанности. Лично я все чаще ловлю себя на том, что прохожу игры один раз, ставлю диски пылиться на полку, а альтернативные сценарии смотрю в интернете. Наверное, это и называется старость. (Смеется)

Интервью: Владимир Рыжков


35 комментариев