17 ноября 2014Технологии
Обновлено 09.05.2015

Тайная жизнь графических движков

Когда-то для каждой новой игры создавали собственный уникальный движок. С развитием индустрии это начало казаться накладным, а так как некоторые движки были универсальными и подходили для разных жанров, разработчики стали использовать уже готовые движки для своих проектов. Изначально, конечно, на движках для шутеров делали, собственно, шутеры, а на движках для стратегий — стратегии… Но в наши дни одна и та же технология позволяет делать совершенно разные игры в рамках своего инструментария, не ограничиваясь стилистикой или жанром. Порой результат получается настолько разным, что диву даешься.
Когда-то для каждой новой игры создавали собственный уникальный движок. С развитием индустрии это начало казаться накладным, а так как некоторые движки были универсальными и подходили для разных жанров, разработчики стали использовать уже готовые движки для своих проектов. Изначально, конечно, на движках для шутеров делали, собственно, шутеры, а на движках для стратегий — стратегии… Но в наши дни одна и та же технология позволяет делать совершенно разные игры в рамках своего инструментария, не ограничиваясь стилистикой или жанром. Порой результат получается настолько разным, что диву даешься.

CryEngine 3: Crysis 3, Sonic Boom и Nike+ Kinect Training

Crytek принято ругать за агрессивное продвижение CryEngine — даже несмотря на то, что игры на этом движке действительно получаются зрелищными. Технология изначально разрабатывалась с целью последующего лицензирования другими компаниями — отсюда и столько разговоров об исключительно рекламной миссии игр серии Crysis.

Казалось бы, CryEngine отлично подходит именно для шутеров с видом от первого лица — вспомнить хотя бы Far Cry, или, на худой конец, тот же Crysis. Неплохо показал себя движок и в прошлогоднем Ryse. Что же получится, если использовать тот же движок в игре про Соника?

Выбор технологии для нового проекта о талисмане некогда влиятельной компании продюсер Sega Стефан Фрост объяснил в беседе с Official Nintendo Magazine:

CryEngine ассоциируется с тропическими пляжами и солнечными джунглями. Это как раз то, где все мы привыкли видеть Соника.

Sonic Boom для Wii U разработан на основе модифицированной версии CryEngine 3, в которую была добавлена возможность игры вдвоем на разделенном экране.

«Мы работаем в тесном сотрудничестве с Crytek в Германии и они в восторге от того, что получается», признался Боб Рафай, СЕО студии Big Red Button, работающей над новой игрой о Сонике. «В конце концов, это был самый подходящий выбор для проекта».

Еще один забавный пример — Nike+ Kinect Training. В этом продукте CryEngine использовался для того, чтобы рендерить виртуальный зал, в котором «тренеры», следящие за тем, как игрок выполняет упражнения. Сказать, что игра выглядит очень уж впечатляюще как-то язык не поворачивается.

Unreal Engine 3: BioShock Infinite и Goat Simulator

Разработка Epic Games 1998 года должна была стать хорошим фундаментом для серии шутеров Unreal, но вместо этого превратилась в самую востребованную и распространенную технологию для создания современных видеоигр. Благодаря отличной кроссплатформенности Unreal Engine впоследствии освоили разработчики пошаговых стратегий (XCOM: Enemy Unknown, Borderlands Legends), слэшеров (DmC, Lollipop Chainsaw, X-Men Origins: Wolverine) или экшенов (Mass Effect, Mirror’s Edge). Модифицированная версия Unreal Engine 3 заскочила и на iOS — Apple регулярно показывали игры серии Infinity Blade на своих презентациях с целью продемонстрировать высокую производительность новых продуктов компании.

Возможности технологии можно оценить в прошлогодней BioShock Infinite — игра получила охапку всевозможных наград, в том числе и за лучшее графичекое оформление. Завершающая часть трилогии Кевина Левина окончательно укрепила сформировавшийся культ личности руководителя Irrational Games.

На фоне всей этой ярмарки с теорией струн особенно контрастно выглядит другой проект, основанный на том же Unreal Engine 3 — Goat Simulator. Симулятор козла моментально стал популярным интернет-мемом благодаря трейлеру, выполненном в духе пародии на тизер Dead Island.

Мы не собирались делать полноценную игру, нам нужен был проект, который можно было сделать в короткие сроки. Это был просто эксперимент в работе с Unreal Engine 3 и возможность поднабраться опыта для наших новых программистов.

— Антон Вестберг, СЕО Coffee Stain Studios

Gamebryo: Fallout: New Vegas, Epic Micky 2 и Civilization IV

Мистер Хаос, Легион Цезаря, Пустошь, тест Роршаха — сложно представить, что зловещая атмосфера пост-апокалиптического Лас-Вегаса создавалась теми же инструментами, что и красочное приключение главного персонажа компании Уолта Диснея. Gamebryo, зачатая еще два десятка лет назад технология одинаково удачно справлялась как с двумя последними частями культовой серии ролевых игр Fallout, так и безобидными платформерами на манер Epic Mickey.

Одни и те же строчки кода C++ отправили курьера «Мохавского курьера» сражаться за дамбу Гувера и вручили милому мышонку в руки волшебную кисточку, с помощью которой ему предстояло разукрасить померкший мир диснеевских мультфильмов прошлого столетия. К слову, проекты роднит еще и то, что игру про Микки Мауса разрабатывали люди, знакомые с миром с пост-апокалипсиса не понаслышке — руководил разработкой Уоррен Спектр, автор вселенной Deus Ex.

По его словам, отличий между играми не так уж и много:

Меня постоянно спрашивают, когда же я снова сделаю другую игру в духе Deus Ex. Так вот, пожалуйста — Epic Mickey! С точки зрения структуры проекта и философии дизайна это абсолютно то же самое.

Забавный симулятор школьного задиры Bully и эпическая The Elder Scrolls IV: Oblivion, созданные на основе все той же Gamebryo, тоже наглядно демонстрируют возможности технологии — с помощью разработки компании Gamebase на рынке появлялись абсолютно разные игры, а сама технология лицензировалась всеми главными игроками индустрии от 2K Games до Ubisoft. Более того, на базе Gamebryo делалась Civilization IV — так что и этот движок не удалось ограничить рамками какого-либо жанра.

Unity: Gone Home и Leisure Suit Larry: Reloaded

В последние годы все больше и больше студий прибегают к Unity — уникальная кросс-платформенная технология стала настоящим спасением для инди-разработчиков. Недавно открывшее представительство в России, Unity Technologies в 2005 году подарили индустрии простой в освоении инструмент, который лег в основу таких громких проектов, как Hearthstone: Heroes of Warcraft, Temple Run, Prime World, Slender: The Eight Pages и еще нескольких десятков.

Американская разработка широко используется в играх всевозможных жанров, одинаково хорошо справляясь как с FPS (недавняя интернет-сенсация SUPERHOT тому подтверждение), так и с ролевыми играми (последняя Might & Magic X: Legacy). Прошлогодние Gone Home и Leisure Suit Larry: Reload с помощью одной и той же технологии смогли продемонстрировать две противоположные стороны видеоигр.

SUPERHOT, разработанная на Unity, в данный момент финансируется на Kickstarter, где уже собрала почти 200% от первоначальной суммы за 3 недели до окончания кампании.

Жутковатая, но дико трогательная Gone Home идет вразрез с ностальгическим перезапуском серии Leisure Suit Larry, который знакомит игрока с развратным прошлым видеоигр. Пугающий реализм Gone Home долгое время заставляет думать, что мы имеем дело с хоррор-игрой, в то время как мультипликационное оформление игры про Ларри не стесняется подтрунивать над давно забытом жанре эротических квестов.

Если проводить параллели с отечественным игропромом, такую же пропасть можно наблюдать между известными многим квестами «Рандеву с незнакомкой» и, например, проектами от Ice-Pick Lodge.

Marmalade: Need for Speed: Shift и Cut the Rope

Неофициальный слоган разработки от Marmalade Technologies Limited звучит как «напиши один раз, запускай где угодно». Технология для производства игр для портативных устройств тоже славится своей кросс-платформенностью: разработчики предлагают не путаться с разными API для разных платформ, а единожды написать код на Marmalade и смело выпускать проект на любой существующей платформе. Выбор у разработчиков, конечно, будет неплохой: технология поддерживается и Blackberry OS с Symbian, и Windows с Mac OS, а если захотели экзотики, то в вашем распоряжении даже LG TV и webOS (про iOS и Android даже говорить не нужно). Несмотря на то, что Marmalade можно запускать на ПК, продукт все же остается ориентированным на портативные игры.

Несложный двухмерный, но невероятно обаятельный визуальный стиль отечественной Cut the Rope заставляет удивиться тому, как ZeptoLab разработали логическую головоломку на основе инструментов, которые использовались при разработке высокобюджетной Need for Speed: Shift, вышедшей на PSP и позже на смартфонах. Marmalade оказался удачным выбором технологии как для неторопливых приключений Ом Нома, так и для гонок на высоких скоростях со сложным графическим оформлением.

COBRA: Elite: Dangerous и Zoo Tycoon

Британец Дэвид Брэйбен ворвался в индустрию после выпуска космического симулятора Elite. Игра 1984 года стала классикой космических симуляторов и игр-песочниц в целом — сам Брэйбен даже называл идейным приемником игры GTA. Для продолжения серии британец открыл студию Frontier Developments. Однако интерес к жанру космических симуляторов оказался недолговечным, и после двух сиквелов студии пришлось найти себе применение в других жанрах. Последние десять лет студия занималась серией RollerCoaster Tycoon, Kinectimals и Zoo Tycoon. Наконец, после успеха Star Citizen Брэйбен решил вернуться к истокам и заняться продолжением Elite.

Сказано — сделано, студия получила средства на Kickstarter и от инвесторов, и настала пора задуматься над технической составляющей. И какой же движок лучше всего подошел для масштабного космического симулятора? Тот, который студия уже написала для для своего стратегического бизнес-симулятора зоопарка Zoo Tycoon. Движок доработали и назвали COBRA в честь самого известного корабля в Elite.

Нарочито милые зверюшки имеют не так много общего с космическими баталиями, а территория зоопарка не сравнится с гигантской галактикой Млечного Пути, построенной по реальной картой звездного неба. Однако разработчики получили возможность работать с хорошо знакомым им кодом, и, как утверждает Брэйбен, COBRA позволит им сравнительно безболезненно выпустить игру для консолей. Ждем логичный анонс кроссовера про зоопарк в космосе!

Комментарии 28
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
digly_danger
digly_danger
А как же великолепный Fox Engine от Хидео (Красно Солнышко) Кодзимы???
3om6o6ep
3om6o6ep
Source можно было еще вспомнить, например