14 февраля 2012Игры
Обновлено 09.05.2015

Свен Винке: Есть ли у игроков свобода выбора?

В сегодняшней колонке давайте поговорим об игровом дизайне – на примере того, с какими вопросами мы столкнулись, реализовывая свободу выбора и нелинейность прохождения в нашем новом ролевом проекте.
В сегодняшней колонке давайте поговорим об игровом дизайне – на примере того, с какими вопросами мы столкнулись, реализовывая свободу выбора и нелинейность прохождения в нашем новом ролевом проекте.

Здесь надо сразу сказать, что свобода выбора и нелинейность прохождения – вещи глубоко взаимосвязанные. Если у вас есть полная свобода, однако ваш выбор никак не влияет на сюжет игры и вы всё равно подходите к одному и тому же финалу, то никакой нелинейности по сути дела и нет.

Мечта многих игроков (в том числе, и моя) – это возможность пройти любимую игру в соответствии с нашим собственным представлением о выбранном персонаже, отыгрывая выбранную нами, и никем другим, роль (отсюда и название жанра). Хочу – всех порабощу, хочу – со всеми подружусь, а хочу – вообще пойду к главному злодею в одиночку, чтобы устроить поединок «один на один».

Именно эти две надписи, «полная свобода выбора» и «живой мир с нелинейным прохождением», вы обнаружите на обложках большинства современных ролевых игр. Что неудивительно - ведь чем ближе описание предлагаемой игры к запросам потенциальных покупателей, тем выше продажи.

Если ориентироваться на то, чего обещают в последнее время разработчики и издатели, то любой из этих проектов мы можем завершить сотней различных способов, отыграв десятки разнообразных ролей… Казалось бы, торжество эволюции, новое слово в развитии жанра?

Реальность, однако, не так безоблачна: подавляющее большинство этих многообещающих проектов до сих пор продолжает использовать старую добрую механику «выбери себе приключение» (вот хорошее описание этой системы). Просто в 2012 году страницы книги за вас переворачивает уже ваш компьютер, или ваша игровая консоль.

Представим, что ваш персонаж крадётся по лесу и обнаруживает группу разбойников на поляне. В книге ваш выбор свёлся бы к следующему:

Напасть на разбойников из засады – см. стр. 17.
Поразить из лука только предводителя разбойников – см. стр. 34.
Обойти поляну, оставшись незамеченным – см. стр. 51.

В современной ролевой игре ваш выбор остаётся ровно таким же - просто вместо перелистывания страниц вам предлагается самостоятельно осуществить в игре те действия, которые были ранее только описаны в книге. Что же касается внутренней механики, то здесь – без изменений.

Конечно, играть, сражаясь с реалистично анимированными противниками и пробираясь по высокополигональному лесу, гораздо интереснее, чем просто переворачивать страницы. Но по сути дела, листание страниц – это, увы, ровно то, чем мы сегодня продолжаем заниматься в большинстве ролевых игр.

Надо заметить, что подобная система существенно ограничивает свободу выбора и нелинейность прохождения, так как в конечном итоге предполагает читателю (или игроку) очень небольшое число реальных «сюжетных веток», между которыми книга (или игра) постоянно и перебрасывает читающего (или играющего).

Ещё до новогодних праздников я попросил Октава, нашего главного тестера, посмотреть на несколько последних крупные ролевых проектов других студий и проанализировать, насколько в них высока свобода выбора – и насколько нелинейно прохождение.

Задумка была в том, чтобы понять, можем ли мы гордиться тем, что собираемся реализовать в Dragon Commander’е и в следующем, ещё необъявленном ролевом проекте (который мы пока называем Projeсt E) – или и другие современные проекты уже используют намеченную нами механику?

Итак, вот что мне прислал Откав:

• SKYRIM

Свен Винке: Есть ли у игроков свобода выбора? - фото 1

244 квеста, 300 локаций, 150 подземелий.
Большинство квестов – “курьерские” (т.е. “сходи и принеси” / “сходи и сделай”).
Способов исполнить задания – несколько, однако результаты, как правило, от выбранного способа не зависят.
В игре есть несколько фракций, выбор одной иногда закрывает доступ к другим. В игре присутствует основная сюжетная линия и 6-7 побочных, связанных с конкретными фракциями.

• DRAGON AGE 2

Свен Винке: Есть ли у игроков свобода выбора? - фото 2

49 основных квестов, разбитых на 3 акта, и 110 побочных квестов, разбитых на подкатегории в зависимости от их важности.
Использование компаньонов позволяет игре достичь некоторого уровня нелинейности. Дерево квестов ветвится. После завершения одного акта большинство его квестов перестают быть доступными.

▪ «ВЕДЬМАК 2»

Свен Винке: Есть ли у игроков свобода выбора? - фото 3

Основной квест состоит из 54 шагов, разбитых на 3 главы. 42 побочных квеста. Большинство квестов – линейные, провал по конкретным квестам практически не влияет на основную сюжетную линию.
8 возможных концовок игры, разбитых на 2 основные категории (в зависимости от того, выживает ли главный герой). Дальнейшее ветвление реализовано через возможность выжить/умереть для двух других игровых персонажей

Должен сразу заметить, что я не знаю, какой методикой пользовался Октав для получения этих цифр, и у меня не было возможности самому их проверить. Однако для получения общего представления о проектах, думаю, такая статистика вполне пригодится.

Основной вывод, глядя на эти цифры, такой: sub sole nihil novi est, то есть – нет ничего нового под солнцем. В плане структуры, в плане числа квестов и вариантов возможных концовок проекты 2011 года не сильно отличаются от проектов десятилетней, или даже двадцатилетней давности.

При этом количественные характеристики данных игр таковы, что настоящей нелинейности прохождения в них по сути дела и нет, а девиз «огромный мир с полной свободой выбора» скорее является рекламным лозунгом, чем реальной характеристикой этих ролевых проектов.

Что, конечно, не удивительно, ибо реализация большей степени свободы для игрока неизбежно взвинчивает до небес стоимость производства игры - за счёт огромного числа необходимых для обеспечения подобной нелинейности ресурсов.

Если бы сюжетные ветки в проекте ветвились без ограничений, то достаточно было бы предоставить игроку по 10 вариантов действительно свободного выбора, как перед разработчиком встала бы задача обеспечить 1024 вариантов финала. А это не только безумно дорого, но и крайне проблематично в плане отладки и тестирования.

Так что же делать тем разработчикам, которые – подобно нашей студии – всё же хотели бы обеспечить своим играм достаточную свободу выбора и нелинейность прохождения, и при этом не тратить на разработку одной игры по 10-12 лет?

Самый логичный ответ – предоставить свободу выбора, однако развести такие ситуации, сделав их независимыми друг от друга. Ведь проблема бесконечного ветвления сюжетной линии возникает только тогда, когда одна ситуация выбора ставится в прямую зависимость от предыдущей ситуации выбора.

Однако совсем независимыми друг от друга сделать ситуации выбора тоже не получится, так как тогда нелинейность поглощает развитие сюжета: выбор-то есть, да только результатов уже нет, а без ощутимого влияния действий игрока на сюжет игры любая ролевая игра перестаёт таковой быть.

Фокус в том, чтобы предоставить игрокам существенную свободу выбора – и одновременно с этим придумать, каким образом можно было бы ограничить связанное с такой свободой разветвление сюжетной линии. Один из способов – это введение переменных как условий развития сюжета. Грубо говоря, если значение переменной Н превышает определённое число – то сюжет идёт по ветке А, если нет – то по ветке Б.

Подобная механика проста в исполнении, однако крайне эффективна при её последовательной реализации, потому что позволяет разработчику ролевой игры ставить перед игроком большое число ситуаций выбора, результатом которых будет не какое-либо игровое событие, а изменение значения у сюжетной переменной. И таким образом, число сюжетных веток зависит не от количества ситуаций выбора в игре – которых могут быть сотни, на радость играющим - а от заданного разработчиком числа раздвоений при изменении пороговых значений сюжетных переменных.

Давайте рассмотрим подобную механику на конкретном примере. Допустим, у вашего персонажа есть девушка, и мы говорим: если сюжетная переменная А не превышает 5, то девушка продолжает жить с вашим персонажем; если превышает – то она его бросает и уходит в самостоятельное приключение. На эту переменную могут влиять десять, двадцать самых разных ситуаций – уменьшая или увеличивая её значение. Пришла её подруга, просит денег – вы не дали, получите «+1» в сторону расставания. Вы отправились в квест в горы, по пути нашли редкий цветок, принесли его этой девушке – получите «-1». И так далее.

А теперь давайте двинемся дальше и представим, что у девушки есть отец. И ваши отношения с этой девушкой влияют на ваши отношения с её отцом (которые определяются уже другой сюжетной переменной). При этом, конечно, на эту же переменную влияют и другие вещи - например, то, сколько денег зарабатывает ваш совместный с ним бизнес.

И вот если девушка вас бросила, то это «+1» для ветки, где отец с вами может разругаться и прекратить совместный бизнес. Однако если ваш бизнес прекрасно работает и приносит много денег, то это «-1» для той же переменной, то есть, если девушка ушла и бизнес так себе идёт – то и с отцом вы разругаетесь, а вот если девушка ушла, однако бизнес прибыльный – то её отец продолжит с вами работать. И так далее, и тому подобное.

С одной стороны, дизайн ролевых игр, использующих подобные сюжетные переменные, требует невероятно сложных схем. С другой, с помощью подобной механики можно предоставить игрокам вполне правдоподобную иллюзию огромной свободы выбора и нелинейности прохождения, так как один и тот же результат может быть достигнут самыми разными способами, отражающими личные предпочтения играющих.

Как вы, наверное, уже догадались, именно такую механику мы и применяем в Dragon Commander и Project E, разработка которых ведётся в студии с 2010 года.

Вот, к примеру, знакомая многим по презентации на Gamescom 2011 принцесса-нежить. В зависимости от решений игрока, она может вернуться к жизни – или превратиться в киборга – а то и вовсе, остаться классической, хардкорной нежитью.

В самом первом дизайн-документа по Dragon Commander уже было указано, что отличительная черта будущей игры – это как минимум 300 ситуаций выбора для игрока, и нелинейное прохождение проекта. Наверное, это читерство – начинать разработку вот с таких вот количественных целей. Но с другой стороны, даже понимая с первого дня разработки, чего мы хотим достичь в плане свободы выбора, реализация нелинейности подобного уровня всё равно даётся нам крайне непросто – у нас только год ушёл на проработку сюжетных линий в виде схем.

Сюжет Dragon Commander’а построен на взаимодействии множества возможных протагонистов и антагонистов (героев и их противников), каждый из которых определяет развитие своей собственной сюжетной ветки – в то время как решения, принимаемые игроком, влияют на основной сценарий.

Игровая ситуация определяется как основным сценарием, так и ветками ключевых персонажей – вы можете принимать одинаковые глобальные решения, однако кто-то при этом задружится с эльфами, а кто-то – с гномами, в результате чего на одном и том же этапе основного сценария у этих двух игроков будут разные армии, разные технологии и разный состав генералов.

Давайте возьмём для примера принцессу-нежить. Конкретно у её персонажа – 5 возможных финалов, которые определяются не только тем, как вы себя поведёте с этой принцессой, но и тем, как вы себя поведёте с другими персонажами, каждый из которых также имеет разветвлённое сюжетное дерево, влияющей, в том числе, и на нашу принцессу.

Я думаю, вы уже поняли, насколько сложной может быть подобная механика в реализации. Теоретически, у нас в игре должно получиться 2.4 миллиона вариантов различных концовок – в виде различных комбинаций концовок сюжетных веток основных персонажей. А поскольку игра – это ещё и стратегия, то 2.4 миллиона можно умножить на два, так как вы либо выиграете, либо проиграете основную военную кампанию.

Должен честно признаться: подобного мы в своих играх ещё никогда не делали, и для нас самих это – эксперимент. Однако мы попробовали симулировать модель на бумаге, и она показалась нам вполне рабочей и реализуемой, так что мы полны надежды. Удастся нам механика или нет – узнаем в конце года.

Пока же я хочу попросить вас об одной услуге: знаете ли вы другие игры, которые использовали бы подобную ролевую систему? Каков был результат, какие были у вас ощущения – как у игроков? Признаюсь, нам бы очень помогли примеры успешных проектов, в которых развитие сюжета было бы построено по схожему принципу, так как в настоящее время многие издатели, а также журналисты, считают наш подход слишком экспериментальным и нереализуемым. Хотя у нас пока, тьфу-тьфу-тьфу, вроде бы всё под контролем.

Текст: Свен Винке
Основатель и директор студии Larian
twitter.com/LarAtLarian

Перевод: Сергей Климов
Директор студии Larian по развитию бизнеса
twitter.com/SergeiKlimov

Комментарии 123
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
drendrou
drendrou
Какой безпалевный пиар Dragon Commander.
Marcus_Foenix
Marcus_Foenix
Интересно, спасибо. Мне в RPG нравится само прохождение, осознание того факта что персонаж делает что-то, что я бы сделал на его месте, и мне как-то плевать что если я, допустим, спасу белого волка из капкана, это никак не повлияет на концовку.