PlayStation Experience 2016
Стрим-центр5 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Ночной марафон mob5tertv стримит Watch Dogs 2
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Gradius
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

11 1 2498

Судьи #GamesJamKanobu: Валерия Маллаева

18 марта 2014, 16:49
Судьи #GamesJamKanobu: Валерия Маллаева - Изображение 1
«Канобу» задал несколько вопросов Валерии Маллаевой, организатору мероприятия DevGAMM и судье #GamesJamKanobu.

Основными темами DevGAMM заявлены "mobile, online & indie". Почему именно они? Принципы работы в этих сферах как-то пересекаются?

Так исторически сложилось, что конференция ранее была очень нишевым мероприятием, сфокусированным на портальные flash-игры. Ранее она называлась FlashGAMM, основана в 2008-м. После социального бума в 2009-м фокус конференции был смещен на flash & social, т.к большинство социалок делалось на Flash. Затем все эти же разработчики перешли на мобильную разработку.

Конференция все еще имеет фокус небольших казуальных игр, будь то портальные флешки, мобильные или онлайн-игры. Но все больше интереса у аудитории появляется к Steam и консолям, которые сейчас более открыты для небольших студий и инди.

После ребрендинга мы уже не привязаны к какой-либо технологии и открыты ко всему новому, что интересно нашей аудитории.

Как бы вы сами определили, DevGAMM - больше для обмена опытом (лекции, круглые столы, мастер-классы) или для того, чтобы нужные люди встретились с нужными людьми? Кому на конференции все же комфортнее – издателю или разработчику?

Изначально на конференции были только лекции и круглые столы. Но почти каждое мероприятие мы пытались вводить что-то новое, основываясь на фидбеке участников.

Так у нас появились:

Speed Game Dating – трех-минутные встречи разработчиков и издателей.

Game Lynch – публичное линчевание представленных игр экспертами индустрии.

Game Contest & Awards – конкурс игр для разработчиков с кучей номинаций и призов

Vacancy Wall – стена вакансий для поиска работы и кадров.

GAMM:Play – выставка игр.

По какому принципу отбираются лекторы – вы сами их приглашаете, или они предлагают вам темы? У вас есть кнопка «Предложить доклад» на сайте - часто предлагают? Каких успехов нужно добиться, чтобы прочитать у вас мастер-класс?

Мы стараемся по максимуму приглашать докладчиков сами, чтобы быть уверенными, что эти люди действительно добились каких-то успехов в индустрии и не будут рассказывать фигню. В этом нам помогают наши адвайзеры конференции – люди с опытом работы в индустрии.

Также у нас есть кнопка «Предложить доклад». Иногда туда сабмитят просто шикарные темы, которые мы сразу берем. Но если спикер или тема вызывают сомнения, то наш контент-директор Виталий Хить лично созванивается с каждым таким кандидатом и «прощупывает» на предмет того, насколько человек в теме.

Зачастую получается так, что с учетом засабмиченных докладов у нас на каждый слот по 2-3 доклада. Поэтому есть возможность выбора более качественного контента.

Мы работаем по принципу – если доклад хороший, мы его берем хоть от инди, хоть от крупных компаний.

Какие структурные и системные изменения претерпела конференция в последние годы? Есть какие-то ярко выраженные тенденции?

Увеличение числа участников, улучшение качества контента, добавление различных активностей, которые я перечисляла выше.

Конференция, которая постоянно растет, не может постоянно быть той же самой. Некоторые участники, которые не пропускают ни одного мероприятия, говорят нам, что мы меняемся и совершенствуемся из года в год. Это радует.

Вы отдельно подчеркиваете, что конференция - только для профессионалов, и у вас «нет студенческих билетов». А не было мыслей устроить мероприятие как раз для студентов, которые присматриваются к работодателям – и, соответственно, для работодателей, которые ищут кадры?

Я считаю, что смешивать студентов и профессионалов непродуктивно. Студенты, как правило, просто увеличивают массу участников, а для нас важнее качество. Это профессиональное мероприятие. Издатели зачастую ищут «зрелые» команды или готовые проекты. Также уровень лекций более продвинутого уровня, которые будут непонятны студентам. Для студентов есть огромное количество других мероприятий.

Кто, как правило, приходит к вам?

Разработчики – программисты, художники\аниматоры, геймдизайнеры, продюсеры, люди, занимающиеся озвучкой игр, а также не обходится и без биздева, менеджента и т.д.

Вообще у нас аудитория такая: 70% разработчики, 20% издатели и 10% прессы, сервис-провайдеров и т.д.

Почему разработчикам с GamesJamKanobu будет полезно показать свои проекты на DevGAMM?

10 лучших проектов c #GamesJamKanobu, a также некоторые, которые понравятся нам, будут приглашены показать свой проект на нашей выставке игр GAMM:Play в рамках конференции.

Главное отличие этой выставки в том, что разработчики показывают свою игру всего 3-4 часа, таким образом не пропуская всю конференцию, доклады и общение за стендом.

Для участников это хорошо тем, что они увидят гораздо больше игр за время конференции. Для нас выставка игр – такой же контент, как и доклады. Участие в ней бесплатное при наличии входного билета и игры, которая пройдет отбор.

Основная цель – показать свою игру живым людям. Протестировать на реальных игроках, собрать фидбек от других разработчиков. Все участники GAMM:Play прошлой конференции были очень довольны этим опытом. А если нужно показать проект именно издателем, для этого лучше зарегистрироваться на Speed Game Dating.

Будет ли что-то особенное на весеннем DevGAMM?

Во-первых, это первый раз, когда мы проводим в Москве конференцию на два дня, а не один. Раньше мы делали привязку к КРИ. В этом году мы будем независимым мероприятием.

Во-вторых, мы переехали из «Космоса» в Radisson Blu на м. Киевской.

В-третьих, мы готовим классный контент. Из «звездных» докладчиков у нас будет Рами Измаил из инди-студии Vlambeer. Это те, которые сделали Super Crate Box и Ridiculous Fishing, которая стала игрой года для iPhone по выбору Apple в 2013-м.

Ведется работа по привлечению еще некоторых клевых спикеров. Как только они подтвердят участие, мы их сразу анонсируем.


1 комментарий