54 133 21948

Судьба шутеров

Три сотрудника «Канобу» играют в Destiny и пытаются понять, похоже ли это на будущее жанра

13 июня 2014, 20:42
Судьба шутеров - Изображение 1
12 июня 2014 года на PlayStation 4 заработало закрытое альфа-тестирование Destiny. Антон Мухатаев, Илья Янович и Максим Бурак, убив дьявола и станцевав на его могиле, рассказывают, как работает гигантский многопользовательский шутер от авторов Halo.

Антон Мухатаев, редактор

Новая игра Bungie должна стать первым по-настоящему удачным MMOFPS. До нее игры этого жанра были либо не очень хорошими шутерами, либо недостаточно размашисты в онлайне. У Destiny же есть все: с одной стороны, это очевидный наследник Halo: с увлекательными перестрелками, роскошным артом и невероятной грандиозностью всего происходящего. С другой — полноценная, хотя где-то и не слишком изобретательная массовая онлайн-игра. Понятно, почему она выходит только на консолях: Destiny явно рассчитана на тех, кто любит шутеры от первого лица, но MMORPG игнорирует. Их удивит и неплохая система генерация персонажей, и уровень-хаб с магазинчиками, и урон в цифрах от каждого выстрела, а на дурацкие формулировки квестовых заданий они не будут обращать внимание — главным для них все равно останутся перестрелки.

Destiny выглядит заготовкой если не на десять, то на пять лет вперед, готовой к бесконечным обновлениям и DLC

После альфы стало ясно и то, почему эта игра обходится Activision в $0,5 млрд. Сравнивать ее с другими сетевыми шутерами некорректно: Destiny выглядит заготовкой если не на десять, то на пять лет вперед, готовой к бесконечным обновлениям и DLC. Может быть десять миллионов человек ее и не купят, но те несколько миллионов, что начнут в нее играть, никуда не уйдут. MMO работают как затянутые сериалы: они не то, что наркотики — просто даже когда на сезоне шестом смотреть дальше уже не хочется, вы все равно продолжаете, потому что жалко потраченного времени на предыдущие серии. В ближайшие несколько лет точно появятся более технологичные, прорывные и умело сделанные шутеры, но я сомневаюсь, что хоть у одной из новых вселенных будет такой запас прочности. Ни одна Titanfall не дает ощущения, что вы находитесь в огромном мире, путешествуете с одной планеты на другую, каждую минуту решаете намного больше, чем судьбу отдельного сражения.

Судьба шутеров - Изображение 2

Destiny — это еще и большое достижение в области арта; она сочетает мощную технологию и эстетически прекрасный мир. Когда вам на глаза попадается какая-нибудь величественная стена, вы на несколько секунд останавливаете взгляд и просто всматриваетесь в нее — дальние виды и задники в игре выглядят чуть ли не лучше, чем все вокруг вас. 

Отдельные постройки близки к тому неуловимому качеству, которое архитектор Кристофер Александер описывал в своих книгах. Только я не понимаю, как это сочетается с классической ошибкой Halo — запутанными коридорами, в которых часто непонятно, куда идти, из-за чего геймдизайнерам везде приходится расставлять маршрутные маячки. За больше чем десять лет со времен Combat Evolved и уровня The Library коридоры в Bungie делать не научились.

Опасения вызывает и то, что не все перестрелки складываются здорово. Bungie по-прежнему мастера больших открытых пространств, но внутри помещений ведут себя скованно. В четырех стенах теряется ощущение, что перестрелки — не заранее срежиссированные поединки, а просто удачные совпадения, как было в старых Halo. Поэтому если Destiny будет в основном держаться на открытом воздухе (а альфе это не удавалось), то проблем возникнуть не должно. А вот кооператив меня удивил: я скептически отношусь к играм, которые требуют не только моего времени, но и времени нескольких моих друзей, но альфа объяснила, что это не так. Хотя бы потому, что игра очень здорово пересекает сессии одних игроков с другими, причем недопонимания между незнакомцами не возникает. Сражения в Destiny устроены так, что вы всегда знаете, что делать — особенно в битвах с боссами, в самых напряженных и впечатляющих отрывках промежуточной версии. С каждым годом собирать вечно занятых людей поиграть во что-нибудь становится все сложнее. Удастся ли их уговорить их ради Destiny, я пока не знаю, но ее кооперативный режим я предпочту почти любому соревновательному шутеру.

Судьба шутеров - Изображение 3 YouTube
Destiny: Official E3 Gameplay Experience Trailer

Илья Янович, редактор

С самого начала Destiny пугает. Стрельба кажется гораздо хуже, чем в последних выпусках Halo от Bungie — хотя, возможно, сбивают с толку выпадающие из подбитых врагов цифры. Футуристические конструкции на планетах очень красивые, но бестолково собраны в уровни: здесь очень легко заблудиться, многие места похожи друг на друга, и если ты отбился от своей группы, не очень помогают даже маячки где-то вдали — ходить по одним и тем же коридорам можно бесконечно. Миссия — высадка на довольно пустынную планету, где ничего не происходит, только по углам гуляют пришельцы с зависшими над головой цифрами, обозначающими уровень. Цель — убивать, качаться, зарабатывать деньги и становиться могучим воином. Все понимали, что Destiny — MMO-шутер, но то, что он воспроизводит всю MMO-программу так буквально, так обыденно — это все-таки сюрприз.

Судьба шутеров - Изображение 4

Но Destiny работает как MMO не только структурно, но и по темпоритму, и это хорошие новости. Сначала ты почти никто, сильные противники едва обращают внимание на смешную стрекотню твоего автомата, занять себя как будто бы нечем. Но уже через несколько часов, продвинувшись вглубь уровня, найдя новое оружие, набрав несколько уровней и попав в большую перестрелку с рогатыми чертями, понимаешь, что по механике это яркий, быстрый, сложный, очень неглупый шутер, и вдруг и выпадающие из врагов цифры перестают смущать, и автомат стрекочет уже не так смешно, и бронированные пришельцы, от которых совсем недавно приходилось убегать, вполне уязвимы.

Все понимали, что Destiny — MMO-шутер, но то, что он воспроизводит всю MMO-программу так буквально — это все-таки сюрприз.

Через десять, пятьдесят или сто часов Destiny как шутер, наверное, станет еще глубже и разнообразнее. Я не уверен, что смогу дотерпеть до лучших моментов, но, наверное, такая масштабная и дорогая онлайн-игра просто не может работать иначе.

Максим Бурак, автор

Худшее, на мой взгляд, что могло случиться с Halo — это выпуск большой дорогой MMO во вселенной, которая из-за жанрового переориентирования сильно потеряла бы в важных мелочах. Казалось, что из-за размаха и масштабов, которые нужны играм жанра, невозможно уделить всем деталям то внимание, которое они обычно получали в Halo. Так же, как в масштабной многопользовательской игре невозможно передать ни эмоции от управления последним и самым могущественным героем во вселенной, ни ощущение, что каждая стычка с врагом — потрясающе срежиссированное представление. Несмотря на какие-то попытки в середине нулевых, никакой Halo MMO не получилось, но несколько лет назад Bungie все же распрощалась с серией и, как оказалось, ушла к Activision делать ту самую Halo MMO.

Даже самые неприятные ММО-моменты в Destiny сглаживаются благодаря боям

Как бы студия ни пыталась откреститься от аббревиатуры MMO, вводя какие-то свои скользкие слова и определения, Destiny — это масштабная многопользовательская игра со всеми сопутствующими отвратительными моментами. Здесь не обошлось без сотни однотипных заданий на сто квадратных метров, в которых нужно собирать провода, ходить взад-вперед, а также стрелять в постоянно возрождающихся врагов и путешествовать в города за покупками, где (как и в какой-нибудь Lineage 2) вам повстречается куча незнакомых игроков, сидящих в траве, или танцующих перед грустным роботом. Тем не менее, даже самые неприятные ММО-моменты в Destiny сглаживаются благодаря боям. Все блестит, сияет и взрывается, а над головой летают космические корабли. Враги постоянно что-то делают и придумывают, максимально пользуясь окружением: они не только обходят вас с разных сторон, но и вполне могут забираться на удобные возвышенности. Играя в команде, вообще сложно сдерживать восторг от невероятной динамики битв, особенно если вы выполняете не очередной квест про сбор десяти инопланетных панцирей, а какую-то миссию, требующую двигаться вперед и убивать все более сложных врагов. Даже в раздутой многопользовательской игре, где нужно путешествовать по планетам и выполнять часто слишком одинаковые задания, Bungie смогла все скрепить потрясающими перестрелками, которые в абсолютно одинаковых условиях постоянно меняются и кажутся масштабной фантастической постановкой.

В альфе Destiny также доступен один соревновательный режим, в котором две небольшие команды сражаются за три точки. Здесь вообще сложно найти какие-то отличия от Halo: Reach. Откровенно говоря, вообще вся Destiny кажется большой ширмой для новой Halo, в которой сменили дизайн и переименовали расы с персонажами.

Судьба шутеров - Изображение 9