Стрим-центр3 в эфире
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
Rim World или возвращение блудного сына. kote373 стримит RimWorld
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

16 11 9643

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко

7 апреля 2014, 17:24
Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 1
Здравствуйте, пользователи Канобу! Сегодня у вас есть уникальная возможность познакомиться с креативным директором Strategic Music - Дмитрием Кузьменко. Вас ждет много интересного о студии, об особенностях создания озвучки для игр и, конечно же, о Dota 2... Поехали!

Здравствуйте, Дмитрий! Расскажите немного о вашей студии: в каком году она появилась, почему выбрали такое название и кто был инициатором ее основания?

Доброго дня!

Свою историю наша студия начинает с мая 2003 года. Strategic Music или «Стратегическая музыка» — это музыка, сочиненная с помощью теории игр. Правда, такое название подходит для нашей деятельности? Я подсмотрел его в англо-русском словаре музыкальных терминов. У истоков SM стояли два человека — это я и моя будущая жена Екатерина. Мы оба учились на втором курсе университета по специальности «музыкальная звукорежиссура», когда возникла идея попробовать себя в сочинении музыки для компьютерных игр.

Как собирали команду? Чем руководствовались в первую очередь? По каким критериям можно оценить ценность потенциального сотрудника для работы в такой непростой индустрии (озвучивание игр)?

Поработав какое-то время вдвоем с Катей, озвучив несколько десятков игр и заработав тем самым какую-то минимальную известность в индустрии, мы столкнулись с ситуацией, когда количество заказов стало возрастать, а количество часов в сутках оставалось прежним: работать вдвоем становилось все сложнее и сложнее. Так мы начали набирать команду.

При наборе новых «стратегов» мы обращаем внимание на многие вещи: как составлено резюме, как человек общается по почте, есть ли у него профильное образование, как он ведет себя на собеседовании. Обязательно предлагаем выполнить тестовое задание. В общем, подвергаем кандитатов довольно строгому отбору.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 2

Стратеги

В вашем «круглом столе» можно было услышать много интересного про озвучивание игр. Не могли бы Вы еще раз вкратце рассказать нашим пользователям, из чего состоит озвучка и процесс ее создания, про разделение звуков и музыкальных композиций на две разные категории?

Категорий на самом деле три – еще ведь есть голосовое озвучание.

Расскажу вкратце о процессе звукового оформления игры.

Обычно разработчики приходят к нам в студию в тот момент, когда в их игру уже можно поиграть — почувствовать динамику, примерно оценить игровой мир, познакомиться с персонажами.

Мы общаемся с разработчиками, составляем ориентировочный список музыкальных треков, звуковых эффектов, которые необходимо создать для игры, подбираем актеров на озвучание игровых персонажей.

Потом этот список несколько раз уточняется, подгоняется и превращается в документ, который называется техническим заданием.

С этого момента и начинается создание звуковой атмосферы игры.

Композиторы придумывают мелодии, звуковые дизайнеры — различные звуки. Режиссер озвучания работает с актерами.

Получившуюся музыку, звук и голоса мы вместе с разработчиками тестируем в игре и, если это нужно, вносим необходимые коррективы. Вот так в двух словах создается звук для игр.

Ваша студия озвучила более 350 игр. Какая работа была самой объемной и самой запоминающейся? Почему?

На самом деле уже точно больше 500 проектов. На текущий момент самой объемной, самой серьезной и ответственной работой для нас было участие в проекте War Thunder от компании Gaijin Entertainment.

Мы сочинили более 2-х часов симфонической музыки, подготовили ее к живой записи, арендовали огромную студию в Питере, пригласили туда оркестр с хором под управлением прекрасного дирижера, и провели в этой студии незабываемые две недели, во время которых у проекта War Thunder появился, не побоюсь этого слова, лучший саундтрек в российской игровой индустрии, перебить который будет очень не просто. ­

Работа над звуковой частью War Thunder продолжается до сих пор: помимо музыки мы работаем над записью переговоров пилотов и танкистов на разных языках, пишем музыку для трейлеров и выполняем другие задачи, связанные с музыкой или речью.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 3 YouTube
War Thunder: "Heroes of Prokhorovka"

Если Вы позволите, то хотелось бы задать немного щепетильный вопрос. Сколько стоит заказать у вас озвучку? Представим случай со среднестатистической инди или небольшой игрой для телефонов и планшетов.

Стоимость озвучки может составлять от пятисот и до пяти-семи тысяч долларов, если мы говорим о небольшом проекте например для iOS устройств, и от десяти до пары сотен тысяч долларов, если мы говорим о крупном проекте.

Как вы проводите кастинги? Были ли интересные случаи?

Мы занимаемся голосовым озвучанием уже много лет и у нас сформировалась свой пул актеров, с которыми мы постоянно работаем. Временами я провожу дополнительные кастинги и записи в других городах. Как, например, было с украинской озвучкой World of Tanks.

На кастингах вряд ли стоит искать какие-то интересные случаи – все довольно буднично — приглашаем актера, даем ему текст и просим прочитать несколько фраз разными голосами.

Самое интересное и часто забавное случается уже непосредственно на записи, когда актер вживается в отведенную ему роль. Посмотрите, например, как американский актер старается справиться с русским произношением.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 4 YouTube
SM BLOG #3 "Великий и могучий..."

Над чем в данный момент работаете, если не секрет? Помимо Dota 2 конечно же.

В данным момент у нас более 20 проектов в работе, среди них есть игра по вселенной Warhammer 40000, игра для Marvel по известному комиксу, несколько проектов для iOS-устройств и конечно военные симуляторы самолетов и танков от Gaijin и Mail.Ru – War Thunder и Ground War: Tanks.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 5

Какой проект для студии был самым первым? Какой проект лично для Вас был самым первым (может до основания студии)?

Как сейчас помню довольно жаркое лето 2003 года и наш самый первый заказ — музыка для игры-платформера о похождениях белого медвежонка Snowy. Что интересно, мы и сейчас продолжаем сотрудничество с Aliasworlds Entertainment — создателями игры Snowy: The Bear’s Adventures, они отличные ребята, передаю им привет.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 6

Работа над звуком подразумевает умение пользоваться продвинутой техникой. Какой самый "крутой" агрегат у вас в студии? :)

Крутость оборудования совсем не обязательно должна зависеть от цены. Мы используем профессиональные микрофоны, звуковые карты, контрольные мониторы (так в профессионалы называют мощные колонки, воспроизводящие звук без искажений), различные “железные” синтезаторы и программные библиотеки инструментов. Стоимость некоторых позиций может доходить до двух-трёх тысяч долларов. Если посчитать стоимость всех наших приблуд, то выйдет внушительная сумма.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 7

Не в качестве рекламы, а в качестве совета: звуковое оборудование какой фирмы является лучшим по Вашему мнению? Например, какой микрофон можете посоветовать для записи той же музыки или подкастов любителям?

Я всю жизнь пользовался продуктами Yamaha, RME, KRK и Roland. Хороший подкаст можно записать и на диктофон за сто долларов, главное обеспечить тишину в помещении. Ведь в первую очередь люди будут оценивать вашу работу по степени интересности и оригинальности ваших идей. Не нужно зацикливаться на материальном.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 8

Кстати, о подкастах. Тот же "круглый стол" дал очень много полезной информации, видео-блог на YouTube тоже интересно смотреть. Но не думали ли вы записывать свой подкаст (с обсуждением музыкальных и технологических новинок, игр, процесса работы, с ответами на вопросы от поклонников)?

Без сомнений, нам есть о чем рассказать людям, причем, интересно это будет не только профессионалам, но и всем интересующимся музыкой и играми. Проблема в том, кто будет вести такой подкаст. Лучше всего, если ведущий будет не из SM и поднимаемые вопросы не будут известны нам заранее. Вот тогда может получится действительно классный, непринужденный и полезный разговор.

Другими словами — приглашайте.

Расскажите немного о библиотеках звуков. Где их найти? Можно ли спрогнозировать их качество перед покупкой? И, наконец, есть ли у Strategic Music собственные библиотеки? Например, какие?

Звуковых библиотек множество, их очень легко найти в интернете, например, если вбить в поисковик сочетания слов boom library или sound ideas. Что касается нашей собственной библиотеки, мы задумываемся об этом, так что шансы, что у Strategic Music будет своя звуковая библиотека довольно высоки.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 9

Хотелось бы перейти к вопросам про озвучивании Dota 2.
Многие игроки узнали о Strategic Music после первых видеороликов с записью русских голосов для героев этой игры. Да и среди наших пользователей много ее поклонников. Расскажите, почему решили заняться данным проектом?

Во-первых, мне нравится DOTA как геймеру, во-вторых, мне крайне нравится подход разработчиков к звуку в этой игре, а особенно к голосовому озвучанию персонажей, а в-третьих, у второй Доты нет русской озвучки.

С первым и третьим пунктами все вроде бы понятно, поэтому давайте чуть подробнее раскроем второй пункт.

В Доте реализован принцип интерактивного озвучания, то есть, герои по-разному реагируют на одни и те же игровые ситуации. Они могут спорить, даже дерзить игрокам, чем приводить последних в дикий восторг. Например задаешь Bounty Hunter’у направление, а он произносит: «Точно туда? А что в той стороне?»

Плюс такой озвучки — она никогда не надоест игрокам, а минус — её сложность.

Возьмите одного героя и попробуйте придумать для него двадцать коротких и разных фраз, скажем, на событие “добивание крипа”? Придумали? А теперь придумайте герою по двадцать фраз на каждое из сорока игровых событий. Фразы, повторюсь, должны быть короткими, разными, и соответствовать характеру персонажа. Уже труднее, да? Ну а теперь проделайте все это для каждого из более, чем ста героев DOTA 2.

Да, задача далеко не тривиальна, но страшно интересная. Оригинальная озвучка богата на цитаты, отсылки, аллюзии на различные культурные аспекты, понятные только англоязычным игрокам. Работая над русской озвучкой, мы стараемся использовать в ней главным образом наши, русские мемы, делать отсылки и аллюзии на вещи, понятные русскоязычным игрокам. То есть простым переводом здесь никак не обойтись, нужно почти заново воссоздавать героев в нашей культурной среде.

Приведу еще один короткий пример. Оригинальный адмирал Кункка цитирует произведение английского поэта С. Колриджа «Сказание о старом мореходе», про которую у нас вряд ли кто-то слышал. В русском варианте наш адмирал уже цитирует Пушкина, Ахматову и конечно ту самую поэму Колриджа, но уже в переводе великого русского поэта Николая Степановича Гумилёва.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 10

Актер озвучивает персонажа Kunkka

Как известно, у Strategic Music нет контракта с Valve. Почему не захотели связаться с ними сразу? И как в итоге будете продвигать свою работу в массы?

У нас не было контракта с Wargaming.net, но та озвучка, которую мы выпустили для World of Tanks оказалась на голову выше по уровню, чем оригинальная.

Не забывайте, что контракт — это всегда масса обязательств, запретов, это соглашение о неразглашении, это корпоративная этика, которую нужно соблюдать и много много всего, что, скажем, не очень продуктивно может повлиять на конечный результат.

Так что отсутствие или наличие контракта еще ни о чем не говорит.

Как мы собираемся продвигать нашу озвучку? Как это ни странно звучит – никак не собираемся, она ведь продвигает сама себя. Мы показываем только результат наших трудов и больше ничего — не пиаримся, не рекламируем себя. Как только я выкладываю очередной ролик об озвучании нового героя он моментально разносится по всему интернету, что показывает, насколько то, что мы делаем, нужно людям. Так, за месяц мы набрали более двух миллионов просмотров на youtube.

Мне постоянно пишут представители различных компаний с предложениями выступить спонсором озвучания того или иного героя или целой серии персонажей.

Одним словом, мы просто стараемся делать свою работу максимально хорошо, стремимся так же хорошо ее презентовать игрокам, и не забываем советоваться с ними в нашей группе в контакте по спорным вопросам — вот и всё.

Если быть постоянным посетителем группы вашей компании Вконтакте, то можно найти ответ на этот вопрос. Но давайте расставим все точки над "i" здесь, в этом интервью. Расскажите про "метафизику колдунья", кто стал автором этого слова, превратившегося в популярный Интернет-мем? :)

Как известно, в оригинальном тексте Доты, у каждого героя есть две фразы — «shitty wizard» и «crummy wizard». В игре они не используются, но они есть. Перевод этих двух фраз совсем не сложен. Мне захотелось найти такое слово, в котором было еще больше пренебрежения и снисхождения к представителям этой древнейшей профессии. Другими словами, придумать что-нибудь такое сочное и чисто русское. Вот так и появилось «колдуньё».

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 11

Изображение, сделанное одним из участников группы Вконтакте

Сколько героев на данный момент озвучили полностью? Какой самый сложный? Кого оставляете напоследок? И как выбираете для озвучивания следующего?

Озвучено более двадцати персонажей, но показаны не все из них. Как уже говорилось выше, я занимаюсь своим любимым делом, поэтому если и возникают какие-то сложности, то они быстро, с азартом преодолеваются, в том числе, с помощью комьюнити игроков.

Будете ли озвучивать героев "без фраз"? Таких как Phoenix или Io.

У меня есть идеи и насчет вот эти ребят. Я думаю, их вполне можно озвучить и сделать это клёво. Скучно ведь играть за героя, который все время молчит.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 12

Почему ваша компания решила переводить оригинальные имена героев? Ведь Dota - это все-таки киберспортивная дисциплина, и взаимопонимание между товарищами по команде, которые могут быть из других стран, очень важно. Так, например, если игроку будут кричать "Pudge, hook!", он не поймет, продолжая считать себя "Мясником с крюком". В связи с этим еще один интересный вопрос: названия заклинаний будут переводиться?

Имена стараемся не переводить, а адаптировать. У персонажа есть его «официальное», например «Pudge», которое знают все игроки из разных стран. Но сам себя он называет не только Пуджем. Например он также говорит: «Меня называют дядей Мясником». Вот такие неоффициальные имена-прозвища, можно и нужно перевести на русский язык.

Или другой пример. Как бы вы перевели Phantom Assassin? Фантомная убийца? Звучит странно, применительно к девушке. Фантомная ассассинка? Слово «ассассинка» нет в русском языке. Оставить без перевода еще более неподходящий вариант. После обсуждения с комьюнити, и проведения голосования появился отличный вариант перевода­ — «Фантом смерти». Но фраза «Я — Фантом смерти» тоже звучит странновато на великом и могучем. Поэтому наша «фантомка» называт себя сначала по имени: «Мортред», а затем добавляет: «Фантом смерти». Так мы убили двух зайцев – сохранили дух оригинала и сделали добросовестную русскую адаптацию.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 13

Phantom Assassin - Мортред, Фантом Смерти

Часто ли пользовательские советы / комментарии по озвучиванию Dota 2 оказываются полезными?

Конечно! Каждый комментарий полезен, даже негативный, даже сверх-негативный (коих немало), ведь если наша работа вызывает у людей эмоции, не важно какие, то это говорит о том, что то, что мы делаем, им совсем не безразлично, а значит мы делаем все правильно.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 14

Давайте поговорим немного о Вас. Как вы начали увлекаться музыкой? Какой Ваш любимый музыкальный инструмент? Какими-нибудь владеете?

Где-то в моем детстве родители слушали Жан-Мишеля Жарра, и я запал на него. Мой любимый музыкальный инструмент — аналоговый синтезатор. К сожалению, на сочинение музыки у меня сейчас почти не осталось времени.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 15

Жан-Мишель Жарра

Как известно, Вы когда-то бросили карьеру военного инженера ради того, чтобы уйти в игровой звук. Что стало переломным моментом? Насколько успешно шла предыдущая карьера?


Предыдущая карьера и начаться-то не успела. Я был на 4-м курсе военного училища, когда твердо решил все бросить и посвятить себя творчеству. Переломным моментом было осознание одной простой мысли — сейчас или никогда. О том решении не жалею.

Какие Ваши любимые игры? Большой ли у Вас "геймерский стаж"?

Мой стаж внушительный, компьютер появился у меня чуть ли не 1989 году, это был ZX SPECTRUM. Потом был «ЕС 1841», а в 1992 году я уже вовсю гонял в Wolfenstein 3D на 286-м IBM PC. Потом были Dune, первый Warcraft, в который я играл с другом по модему на скорости 2400 (уже не помню в чем она измерялась). Юниты двигались медленно: можно было отправить рыцаря на другой конец карты и спокойно идти пить чай. Потом были Warcraft II, Command and Conquer на 40 (!) дискетах.

Потом Fallout, замечательные Аллоды и Silent Storm от нашего Нивала. Потом был Morrowind, World of Warcraft.

Из относительно недавнего я много играл в Company of Heroes, прошел Fallout: New Vegas. Конечно, прохожу все части Civilization по мере их выхода. Могу погонять в Call of Duty. Будьте спокойны, судьба русского озвучания DOTA 2 в надежных лапах.

Есть ли игра (уже вышедшая или планируемая к выходу), для который Вы хотели бы сделать свою озвучку?

DOTA 2.

Какие человеческие качества считаете главными для достижения успеха?

Дисциплина, доброжелательность и чувство юмора.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 16

Ваша работа для Вас - это работа мечты? Кем хотели стать в детстве?

Всю жизнь я любил две вещи: музыку и игры. Так что с уверенностью можно сказать, что моя работа для меня — работа мечты. В детстве хотел стать врачом, а получилось так, что за меня им стал мой брат.

Чем еще увлекаетесь, помимо работы и музыки?

Длительные пешие прогулки по незнакомым городам, фотография, чтение. Люблю выдумывать всякие слова. Смотреть блокбастеры и трескать попкорн в кино.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 17

Какую музыку слушаете? Какие Ваши любимые жанры и исполнители?

Я люблю инструментальную электронную музыку, особенно то, что делают Jean-Michel Jarre, Vangelis, Mike Oldfield, Alan Parsons.

Конечно, это и классика — 1-й скрипичный концерт Брукнера, «Карнавал» Шумана, Неоконченная симфония Шуберта, «Шахерезада» Римского-Корсакова, «Весна священная» Стравинского, Свиридов, Мусоргский, Рахманинов, Шостакович.

Музыка советских кино-композитров, особенно Андрей Петров «Укрощение огня», Борис Мокроусов «Неуловимые мстители» и многое другое.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 18

Alan Parsons

Какую работу, лично свою, считаете самой лучшей? Имеется в виду в музыкальной сфере.

Я надеюсь, что лучшее — впереди. А так, я больше всего горжусь музыкой в «В тылу врага 2», озвучкой к World of Tanks, и своим участием в проекте War Thunder в качестве продюсера и композитора.

Стратегия Музыки: Интервью с Дмитрием Кузьменко - Изображение 19

Наконец, скажите пару слов для пользователей нашего сайта и всех поклонников ваших работы и творчества.

Не бойтесь идти против течения, не бойтесь иметь своего мнения, не бойтесь ошибаться и обязательно занимайтесь спортом. Плавание — лучше всего.


Дмитрий, спасибо за интервью!


Как найти Strategic Music?

Официальный сайт / VK / Youtube / Инстаграм / Twitter


11 комментариев