25 55 6430

"Страна Игр" в ноябре

26 октября 2011, 16:14
"Страна Игр" в ноябре - Изображение 1
«Страна Игр» №11 (327) 2011 года. В продаже с 27 октября. Ноябрьский номер «Страны Игр» готовился после завершения выставок Tokyo Game Show и «Игромир». Конечно, российские геймеры уже успели посмотреть ролики в Интернете, а москвичи – даже поиграть в свежие демки в «Крокусе». Журнал не пересказывает очевидное и известное. Самое главное в номере - эксклюзивный материал о Final Fantasy XIII-2 по мотивам многочасового знакомства с игрой и трех дней в компании Square Enix, уникальные интервью со знаменитыми разработчиками, яркие авторские тексты, глубокий подход к анализу увиденных игр. Репортаж с Tokyo Game Show (на видеоприложении – и видеорепортаж) – традиционно российский эксклюзив «Страны Игр». Восемнадцать полос материалов из японского журнала «Фамицу» (куда вошли интервью по Persona, Lollipop Chainsaw, Professor Layton x Phoenix Wright) – вишенка на торте, которая подчеркивает подход к выбору материалов для очередного номера «СИ». Журнал публикует материалы, у которых нет легко доступных аналогов в российском Интернете (а по возможности – и в англоязычном) – и этим все сказано. Tokyo Game Show 2011, репортаж Константин Говорун Выставка достижений японской индустрии – словно недостающая часть пазла, из которого каждый год мы собираем картину современного мира компьютерных и видеоигр. Основную часть выстроили летом на E3 2011, пару важных кусочков вставили на Gamescom, а белые пятна заполнили осенью на TGS 2011. Вернее, делаем это прямо сейчас – на ваших глазах. Игромир 2011, репортаж Сергей Цилюрик, Константин Говорун Презентации «Игромира» практически целиком повторяли то, что мы уже видели на Gamescom и E3. Одно из немногих исключений – Counter-Strike: Global Offensive. Тем не менее, у «Страны Игр» есть впечатления, которыми хотелось бы поделиться, благо о некоторых играх мы до этого не писали вовсе. Final Fantasy XIII-2, тема номера Наталья Одинцова В отличие от FF X-2, FF XIII-2 выдерживает тон, взятый оригинальным выпуском: на смену истории о бунте против судьбы не придет развеселый капустник. Но с излишней линейностью покончено. «В этот раз мы решили сделать такую игру, в которой у геймера есть свобода выбора», - заявляет Китасе. Я беседую с ним и Ториямой за несколько дней до Tokyo Game Show. А когда интервью заканчивается, еще надолго остаюсь в штаб-квартире Square Eniх: в числе первых проходить почти финальную версию новинки. Шанса узнать, кто окажется главным злодеем, нет – на определенном этапе предусмотрен барьер. Зато пока доберешься до него, проходит около шести часов – более, чем достаточный срок, чтобы во всем разобраться. Need for Speed: The Run, хит?! Артем Шорохов Cорок минут мы провели в компании продюсера Electronic Arts и самого свежего (двухнедельной давности) билда Need for Speed: The Run, впервые вывезенного в люди за пределы родного Ванкувера. На повестке дня – три геймплейных отрывка с разных стадий игры: абсолютное начало (Сан-Франциско) и две «середины» (шоссе в каньонах Колорадо и индустриальный район Чикаго). Soul Calibur V, в разработке Константин Говорун, Юрий Левандовский Мы были счастливы, что смогли поиграть на Tokyo Game Show 2011 в Soul Calibur V. Ни для кого не секрет, что SC – любимый файтинг редакции, и каждая новая его часть ожидается всегда с большим нетерпением. Спокойно и уверенно мы попробовали всех персонажей и досконально изучили тонкости новой боевой механики. Diablo III, хит?! Евгений Закиров Diablo – такая же часть истории нашей страны, как и «Принц госплана», то есть, простите, Prince of Persia. Люди покупали себе модемы и карточки предоплаты Интернета, ждали «ночных часов», чтобы каждый день спускаться в глубины Ада, в компании друзей отбиваться от кровожадных демонов, жутких тварей, скелетов, оживших мертвецов, всего, что внушало страх, ужас и отвращение человечеству на протяжении веков. Сейчас вышла бета-версия Diablo III, дьявольская машина пожирания времени вернулась с того света, воспоминания надо освежать. Мы все посчитали: чтобы пройти бету один раз надо сделать 9067 (девять тысяч шестьдесят семь) кликов левой кнопкой мышки. Но ведь это никого не остановит, правда? Томонобу Итагаки, интервью Константин Говорун Он придумал файтинг Dead of Alive и ниндзя-слэшер Ninja Gaiden – игры мирового уровня, собравшие огромное количество наград. Много лет он не стеснялся резать правду-матку в интервью, не щадя ни коллег по цеху, ни платформодержателей. На его команде Team Ninja, по сути, держалось все издательство Tecmo. Однако руководство компании поскупилось на премии, Итагаки вспылил и уволился, уведя за собой большую часть толковых сотрудников. Теперь Ninja Gaiden 3 делают совсем другие люди (и на игру больно смотреть), а Томонобу Итагаки на деньги THQ и на движке Darksiders 2 делает мультиплатформенный шутер Devil’s Third. В дни Tokyo Game Show 2011 мы связались с японским отделением THQ (европейское не смогло нам помочь) и договорились об эксклюзивном интервью. Кер Ролстон, интервью Константин Говорун На выставке Gamescom меня поджидал, не побоюсь этого слова, аксакал игровой индустрии. Днем ранее, на пресс-конференции EA он приветствовал публику словами «Здравствуйте, граждане планеты Земля», – в чувстве юмора Кену не откажешь. Равно как и в умении говорить – ярко, эмоционально, с заковыристыми метафорами. Что неудивительно – до The Elder Scrolls III: Morrowind он двенадцать лет отдал настольным RPG, где без нужных слов игры превращаются в пустую груду цифр и кубиков. Мне, впрочем, с горящими глазами он рассказывал, как классно подкидывать врагов в воздух. Battlefield 3, интервью Артем Шорохов «Игромир» порадовал посетителей свободным доступом к мультиплеерной бете, а журналистов – презентацией однопользовательской кампании за закрытыми дверями. Презентовал кусочек синглплеерного уровня в версии для PS3 небезызвестный Ларс Гюставссон, с которым мы и договорились о продолжительном интервью – после того как лично опробовали демо и утвердились во мнении, что небольшой кусочек игры сам по себе не в состоянии ответить на все накопившиеся вопросы. Новейшая история Nintendo, спец Сергей Цилюрик Недавно попрощавшись с любимой Nintendo DS, я осознал, что мне есть что сказать и о других продуктах компании – как давно отживших свой век, так и более чем актуальных. В этом материале хотелось бы пройтись по последним десяти годам истории Nintendo, отметив как ее верные решения, так и очевидные ошибки. Период в десять лет выбран неспроста. В конце 2001-го вышли оставшиеся консоли предыдущего поколения, а в самой Nintendo готовилась смена власти – проведший во главе компании полвека Хироси Ямаути выбрал себе преемника в лице молодого и энергичного Сатору Иваты. Наконец, долгая история Nintendo и так уже много раз обмусоливалась, а на нынешнее состояние игровой индустрии повлияли в первую очередь события десятилетней давности. Nintendo в России, круглый стол Александр Щербаков Мы все, вроде, выросли на «Денди», на портативных системах Nintendo, кто-то на SNES. При этом все х** клали на Nintendo DS, в которую играет, кажется, только редакция «Страны Игр». Никому она в х** ни вперлась в России. В глобальном масштабе все, конечно, замечательно. Почему у нас ее никто не любит? Создатели Persona, интервью Команда Famitsu На этих страницах вы можете ознакомиться с интервью Кацура Хасино, руководителя команды разработчиков Persona. Темами нашего разговора стали игры, разработанные командой в прошлом, новые проекты вроде Persona 4: The Golden и Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena, а также следующая «номерная» часть. Rock of Ages, рецензия Сергей Йошинякин Чилийская ACE Team запомнилась прежде всего трехмерным файтингом Zeno Clash – термоядерным синтезом махача ростовских маргиналов за автобусной остановкой «Улица Омская» и карнавала трансвеститов. Игра выглядела так, что становилось сразу понятно, где в Южной Америке собирают самый большой урожай душистого пейота: брутальные мужчины со звериными головами, одетые в кости и тряпки, предавались взаимному фистингу, размахивая пистолетами из сушёной воблы и натурально каменными молотами. The Incredible Machine, retroactive Святослав Торик Сто с лишним лет назад Рубен Гаррет Люциус Голдберг, работая карикатуристом в ежедневной газете, нарисовал схему причудливого механизма под названием Automatic Weight Reducing Machine. Это устройство при помощи пончика, бомбы, воска, воздушного шара и раскаленной плиты крепко удерживало обремененного весом клиента до тех пор, пока тот не сбрасывал лишние жиры с углеводами и не выбирался из ловушки самостоятельно. Машины Рубена Голдберга создали целый культурный пласт: благодаря им мы помним открывающую сцену первой части «Назад в будущее», благодаря им каждый год студенты и школьники создают хитроумные механизмы, благодаря им на свет появилась настольная игра Mouse Trap и ее продолжения, благодаря им родился великолепный ролик The Hog, рекламирующий автомобили Honda. Наконец, благодаря творениям Рубена Голдберга свет увидела одна из самых удивительных и популярных компьютерных головоломок начала девяностых – The Incredible Machine (1992).

55 комментариев