09 ноября 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Stay Awhile and Listen. История серии Diablo

Пошаговая первая Diablo, закуска сердцами врагов в Diablo II, Diablo III как MMO. Обо всем этом, и многом, многом другом в книге «Stay Awhile and Listen», написанной Дэвидом Крэддоком (David L. Craddock).
Пошаговая первая Diablo, закуска сердцами врагов в Diablo II, Diablo III как MMO. Обо всем этом, и многом, многом другом в книге «Stay Awhile and Listen», написанной Дэвидом Крэддоком (David L. Craddock).

Stay Awhile and Listen: How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire - Book I

Две компании. Две абсолютно разные культуры. Одна империя видеоигр, приносящая миллиарды долларов. «Stay Awhile and Listen: Как две Blizzard высвободили Диабло и выковали видеоигровую империю — Книга I» приглашает читателей узнать происхождение двух Blizzard — Blizzard North, студии, созданной игроками для игроков, и Blizzard Entertainment, объединения творцов, пришедшего к господству в своей индустрии. Материалом книги послужили сотни личных интервью и глубокое исследование темы автором, в результате которого Крэддоку удалось написать подробную историю двух Blizzard: столкновений, которые разрывали их на части, и их трансформации от народной демократии к корпоративной империи. В центре всего этого — Diablo, рискованное hack-and-slash-путешествие по мрачнейшим закоулкам Ада, которое изменило игры в онлайне навсегда.

Сама книга не уступает в масштабах серии, о которой рассказывает: от начала работы до издания «Stay Awhile…» в октябре 2013-го прошло пять лет! Но началось все даже немного раньше. В июне 2007 Дэвид Крэддок, автор-фрилансер, пишущий для многих игровых изданий и компаний, готовит материал для Official Xbox Magazine про технологию трехмерной стереоскопической графики (и это задолго до того, как появился Oculus Rift!). Для этого он отправляется за интервью к Эрику Секстону (Eric Sexton) и Келли Джонсону (Kelly Johnson) из Hyboreal Games. Hyboreal Games была основана выходцами из Blizzard North, покинувшими компанию в 2005 году. Так что, к радости Крэддока, его собеседники оказались художниками, работавшими в свое время над Diablo — самой любимой компьютерной игрой Дэвида.

Дэвид Крэддок (David L. Craddock) среди своей коллекции Diablo и игр Blizzard

Отчего появилась такая любовь? В 1996 году его дядя Брэд Мейсон (Brad Mason), помогавший Blizzard North с организацией сети и решением компьютерных проблем (до него, например, резервную копию игры разработчики делали на флоппи-дисках — магнитных гибких дисках, которые так легко портятся), принес своему любимому племяннику Дэвиду, тогда учившемуся в школе, бета-версию Diablo. Это было то, что сейчас называют «friends and family beta». Да, вы правы, Крэддок был среди тех счастливцев, которые раньше всех получали возможность попробовать ранние версии игр компании. Diablo была первой игрой Blizzard, в которую поиграл Дэвид, и его просто захватила ее привлекательная доступность и простота управления, когда любое действие можно совершить кликом мыши, из чего следовало мгновенное погружение в игру. И самое главное — атмосфера готического ужаса (из-за которой Дэйв переигрывает в первую часть даже спустя 17 лет после ее выхода). А боевая составляющая только усиливала все, затягивая в игру. Сначала тестовая версия, где было только два уровня, а заканчивалась она встречей с Мясником (Butcher), а потом и полная игра были пройдены неисчислимое количество раз. И, конечно, были эпичные совместные приключения по сети с друзьями.

Проговорив по теме интервью минут сорок, а потом еще столько же о различных играх, бывших их общей страстью, после той встречи Эрик Секстон и Дэвид Крэддок сильно сдружились. Позже, Крэддок рассказывал жене, как же он рад, что знаком с разработчиком своей любимой игры. Однако всё это навело Дэвида на мысль: несмотря на то, что серия Diablo продавалась миллионными тиражами, била рекорды продаж, и в целом оказала огромное влияние на индустрию, создав жанр Action-RPG, ее полная история еще не была никем написана. Существовали отдельные статьи, но зачастую с ошибками и неточностями — к тому же в них выхватывались только отдельные периоды. Дэвид Крэддок мог все это исправить — ведь он был писателем, причем пишущим про игры! С помощью своего нового друга Эрика он мог бы начать книгу про историю создания Diablo.

И Эрик действительно помог, предоставив контакты художника Мичио Окамуры (Michio Okamura), в значительной степени ответственного за художественный стиль игры, и Мэтта Ульмена (Matt Uelmen), композитора, сочинившего всю музыку, включая известнейшую тему города Tristram Theme с мелодичными серебряными переборами 12-струнной гитары. Постепенно Крэддок пополнял свою коллекцию визиток, встречаясь со все большим количеством бывших сотрудников Blizzard — для книги было записано более сотни интервью почти со всеми, кто делал Diablo. К сожалению, об официальном одобрении Blizzard Entertainment договориться не удалось, поэтому книга не получила прямой речи тех, кто работает в компании сейчас. Корпорация была готова подписать книгу, но это означало передачу им большой части творческого контроля, на что автор не был готов пойти. Дэвид компенсировал эту часть расширенным исследованием публикаций и выступлений.

Эрик Секстон (Eric Sexton)

Co-Founder of DM Press David L. Craddock with David Brevik, Max Schaefer and Erich Schaefer.

Слева направо: Дэвид Бревик, Дэйв Крэддок, Макс Шефер, Эрик Шефер

Конечно же, книги про Diablo не могло бы быть без основателей Blizzard North Дэвида Бревика (David Brevik) и Макса (Max) и Эрика Шефера (Erich Schaefer). Наконец, Крэддок получил телефонный номер Бревика, вбил его в мобильный, но долго набирался смелости, чтобы позвонить. Где-то в начале вечера, очевидно застав Бревика во время ужина, Дэвид нажал кнопку вызова и выпалил «Привет, Дэйв, я ваш большой поклонник; здОрово, меня тоже зовут Дэйв; я хочу написать книгу про Blizzard и Diablo, вы не против встречи для интервью?» на одном дыхании и только после этого вдохнул. Бревик не отвечал долгих пять секунд, и наконец сказал: «О… Да. Конечно». Не так сложно удалось установить контакт с Эриком Шефером, но ответа Макса пришлось подождать: братья как раз тогда вовсю были заняты в работе над Torchlight. В июле 2011-го им даже удалось собраться всем вместе! (Что, наверное, случилось с бывшими основателями Blizzard North впервые с тех пор, как закрылась Flagship Studios, организованная ими после увольнения из Blizzard в августе 2003 из-за конфликта с тогдашним владельцем Vivendi.)

Первоначально «Stay Awhile and Listen» планировалась к выпуску одним томом, но материала накопилось столько, что первый черновик, написанный к ранней весне 2012, оказался 900-страничным гиппопотамом. Такой объем оказался бы неподъемным для многих читателей, а ужимание текста привело бы к тому, что интересные и важные детали оказались бы выброшены. К тому же от читателей стали поступать запросы включить в ретроспективу историю нынешней Diablo III, а это значило добавить к общей временной линии еще восемь лет. В начале Дэйв предполагал рассказать только о Blizzard North и их играх (включая две ранние версии Diablo III, сделанных ими), но чем дальше, тем четче он понимал, что оставить в стороне материнскую компанию не получится. Невозможно в таком случае написать о студии, существовавшей в двух частях на протяжении добрых девяти лет. Подготовка и редактирование такой, вдающейся во все тонкости книги затянулась бы еще дольше. А так как Крэддок был и остается фрилансером с непостоянным источником дохода, необходимость выпустить хоть что-то стала и финансовым вопросом. До этого он только вкладывался в создание книги, оплачивая свои поездки из Сан-Франциско и Огайо на встречи с нужными людьми. Пора было его труду начать окупать себя. Жена Эйми (Amie) посоветовала Дэвиду сделать серию книг, посвятив каждый том своей части, но Дэйв сопротивлялся этой идее несколько месяцев. Наконец, он взглянул на всю историю в целом:

«Каждая часть в серии Diablo была сделана тремя командами в течение трех эпох в игровой истории. Поэтому “Stay Awhile and Listen” — это больше, чем просто отчет о том, как несколько человек сделали несколько игр. Это история о том, как процесс разработки в Blizzard подвергался влиянию личностей, которые присоединялись к компаниям когда серия Diablo развивалась, и как две Blizzard изменились вместе с индустрией, развивавшейся вокруг них».

В первой книге Дэвид Крэддок рассказывает про основателей Condor Inc./Blizzard North, про их объединение с Blizzard Entertainment, и про разработку первой Diablo:

Stay Awhile and Listen. История серии Diablo - фото 1

Blizzard Entertainment создала репутацию за счет разработки затягивающих и безупречно отполированных игр, подталкивая многих к вере в то, что разработчики-ветераны нашли формулу идеальной игры. Но внешняя сторона может быть обманчива.

В первое время для Blizzard Entertainment и Blizzard North, студии, которая занималась Diablo и была основана в 1993 году под названием Condor, создание игр было больше ураганом из сильных личностей, энтузиазма, и действий наугад, чем точной наукой. Этот хаотичный процесс разработки и привел к тому, что Diablo стала одной из самых влиятельных и затягивающих игр из когда-либо созданных.

Колдобистый путь в Ад

После образования Condor в 1993 Дэвид Бревик (David Brevik) и Макс (Max) и Эрик Шеферы (Erich Schaefer) разработкой Diablo занялись не сразу. Чтобы обеспечить источник дохода, они подписываются на разработку Justice League Task Force, файтинга один-на-один для Sega Genesis. Проект быстро потребовал больше работы, чем три основателя могли выполнить самостоятельно. Чтобы укрепить свои ряды, парни не использовали рекрутеров для поиска опытных разработчиков игр. Термин «разработчик игр» едва ли существовал в начале 90-х, период, когда игровая индустрия еще находилась в младенчестве. Вместо этого они искали программистов и художников, чья страсть могла компенсировать то, чего им недоставало на практике.

«С самого начала наш замысел заключался в том, чтобы добиться лучшего от людей, которых мы нанимали», разъясняет мне Макс Шефер. «Разработка конкурентоспособной, инновационной и попросту хорошей игры требует много моральных и физических сил. Вам нужно [создать] атмосферу, в которой это может случиться».

Diablo art: Warrior

Свободная атмосфера Condor позволяла команде в полной мере использовать свои сильные стороны и преимущества. Их первым нанятым сотрудником стал Мичио Окамура (Michio Okamura), художник комиксов, который работал руководителем в логистической компании. «У меня не было опыта работы на компьютере за исключением создания импортно-экспортных документов для таможенных ордеров», упоминает Мичио. «Я никогда до этого ничего не рисовал на компьютере. Так что в проекте Justice League Task Force я почти всё рисовал от руки».

Мичио не хватало технических навыков, но зато было не занимать таланта и стремления к работе. Когда разработка Diablo наконец стартовала, Эрик Шефер возглавил команду дизайнеров. Вместо того, чтобы устраивать конвейер из художников и требовать создания определенных монстров, Эрик поощрял команду включать фантазию и работать над собственными идеями. «Мичио мог прийти с целыми стопками рисунков и просто сказать: “Выглядит клево, но у этого парня меч круче, так что давай объединим эти рисунки”», говорил мне Эрик Шефер. «Я думаю, что в художественном плане это было самым крутым, что мы делали в то время».

Художника Эрика Секстона (Eric Sexton) наняли чтобы просто двигать пиксели в версии NFL Quarterback Club для Game Boy, другом консольном проекте Condor. Однако и он не упустил возможность поработать над Diablo. «Где-то за пять или шесть месяцев до завершения разработки Эрик Шефер сказал: “Эй, нам нужны квесты. Плачу пять долларов за каждое задание, которое вы сможете придумать для игры”», вспоминает Эрик Секстон. Эрик сделал всё, чтобы сделать мир Diablo по-настоящему мрачным, что привело к созданию знаменитых монстров, Мясника (Butcher) и Короля-Скелета (Skeleton King). Эти два босса обивались вокруг начальных уровней игры и делали мясной фарш из искателей приключений, еще не закаленных в бою.

Продвигая Diablo

Творческая свобода, которая оказала влияние на квесты и подборку монстров Diablo, распространялась и за стены Condor. После случайной встречи между сооснователями Condor и Алленом Адхемом (Allen Adham), сооснователем Blizzard Entertainment, Аллен согласился издать Diablo. Он полюбил стилистику готического ужаса игры и его тон, но выразил сомнения насчет используемого Diablo походового геймплея. Аллен и его коллеги в Blizzard нашли геймплей Diablo в виде «мой ход, твой ход» скучным и архаичным после успеха WarCraft, их стратегической игры в реальном времени.

Аллен настаивал на том, чтобы Diablo превратилась в игру в реальном времени, и это стало причиной разгоряченных споров между студиями. После множества дискуссий Бревик и Шеферы решили подключить к ним свою команду.

«Наши открытые умы были нашим самым большим преимуществом на этой очень ранней стадии», сказал Мэтт Ульмен (Matt Uelmen), композитор Diablo. «Нужно помнить, что никто даже мечтать не мог о реальном времени в компьютерных ролевых играх, на которых мы выросли — например, всевозможных roguelike. Так что даже при том, что мы все понимали, что переход на реальное время неизбежен, никто не решался сказать “будущее уже здесь”».

За один вечер Бревик, ведущий программист игры, переделал Diablo для работы в реальном времени. В тот момент, когда он кликнул на скелете и увидел своего воина, подошедшего и разнесшего костлявого врага в пыль, прелесть этой отзывчивости «щёлкнула». Пошаговый режим закончился. Началось реальное время.

Однако на этом споры о Diablo не закончились. На раннем этапе Condor предлагал продавать диски дополнений по пять баксов за шутку. Каждое дополнение должно было содержать новое оружие, заклинания, элементы подземелий, и коллекционную карту, изображающую редкую вещь, содержащуюся на диске дополнения.

В конце концов два Blizzard-подразделения решили, что коллекционные карты и постоянный поток дополнений были менее важны, чем другие вопросы — а именно, возведение бесплатного игрового сервиса Battle.net и ориентированное на взрослую аудиторию содержание Diablo.

«Мы не думали, что наше видение заводит вещи слишком далеко», говорит Эрик Шефер. «Я помню спор, который был у Макса с кем-то внизу в Blizzard South» — насмешливо-ироническое прозвище, используемое разработчиками Blizzard North чтобы подчеркнуть равенство с Blizzard Entertainment в те моменты, когда Entertainment старалась надавить авторитетом — «это было когда парень спросил: “Та ли это игра, которую вы бы с гордостью показали своей бабушке?”. И ответ Макса был “да”. Но правда была в том, что мы делали игру не для чьей-то бабули. Мы делали ее для себя».

«Проект такого уровня невозможен без пылких, выдающихся людей, а такие люди всегда упрямы», объяснил Джефф Стрейн (Jeff Strain), программист в Blizzard Entertainment, который помогал делать Battle.net до того, как перешел в команду разработки StarCraft. «Когда в одной комнате собирается четыре, пять, или шесть упрямых человек, очень маловероятно, что по какому-то вопросу у них всех сложится одно и то же мнение. В данном случае проблема заключалась в том, что не было понятно кто кому подчиняется. Никто до конца не понимал, за кем остается окончательное решение, а это всегда опасная ситуация».

Личность каждого разработчика оставила отпечаток в ДНК игры, но это произошло благодаря сплоченности команды Diablo, а не жарким спорам или свободе творчества. Благодаря знанию Мичио Окамурой японской культуры и его художественному таланту в подземелье Diablo поселились жестокие и пугающие обитатели — такие, как Мясник. Рвение Эрика Секстона конкретизировать мифологию игры дало Мяснику особое место в Diablo и в умах каждого из игроков, что отважились спуститься во тьму. Более опытные разработчики Blizzard Entertainment боролись за реальное время, щелк-щелк-щелк-геймплей, который сделал игру в Diablo таким удовольствием, и благодаря им же Battle.net стал тем, на что равняются бесплатные игровые сервисы. Есть еще и другие люди, которые оставили свой неизгладимый след — например, Мэтт Ульмен (Matt Uelmen), который сочинил культовый Тристрамский саундтрек, что сразу приходит на ум миллионам игроков, когда они слышат слово «Diablo».

Игроки и критики были единодушны. За время жизни на магазинных полках Diablo разошелся тиражом более 2.5 миллионов копий и отхватил множество наград «Игра года», последовавших за релизом в конце 1996. Цифры продаж игры и количество наград превысили самые смелые ожидания Blizzard North — в основном потому, что они делали продукт не ради наград. Они просто хотели сделать игру, в которую были бы рады поиграть сами, — и, в идеале, заработать достаточно денег, чтобы продолжить дело.

«У нас не было проектного менеджмента или методик agile-разработки — всей этой новомодной ерунды, которую принято использовать сегодня» — попросту сказал Дэвид Бревик однажды, когда он и я в очередной раз вспоминали о первых днях Condor и Blizzard North. «Просто парни на скудном бюджете и с надеждами».

Источники: Stay Awhile and Listen: How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire - Book I. Summary The perfect storm: How Blizzard North channeled chaos to design the original Diablo Stay Awhile and Listen: Interview with Author David Craddock Chris Davis on the Origins of DM Press and ‘Stay Awhile and Listen’ Matt Chat 214: David Craddock on Diablo History Diablo Credits

Иллюстрации и фотографии: DM Press в Facebook Diablo 1 Artwork

P.S. К сожалению, автор заразился от любимой компании неприятным вирусом «Скоро™» (Soon™). Вторая часть вскоре после релиза первой книги обещалась этим летом.

«Да, мы работаем над Stay Awhile and Listen Book 2. Да, мы планируем набить ее даже еще большим количеством закулисных историй. Да, вы узнаете про Diablo 2, StarCraft, и про сотворение World Of WarCraft. Когда? Скоро. Не в ближайшее время, но скоро».

Только, видимо, чтобы отдохнуть от Blizzard, Дэвид Крэддок принялся за другие проекты: в этом году издана его фэнтези-новелла Heritage, он делает что-то с Робертом Сальваторе, собираются материалы для ретроспективы по X-COM… Теперь ожидаемым временем выпуска книги «Stay Awhile and Listen» с доскональнейшей историей создания Diablo II значится лето 2015. Дата выхода третьей книги еще не определена.

Более приятные новости: в честь годовщины выхода первой книги запущена распродажа — в iTunes с 1 по 10 ноября (2014) ее можно купить за $0,99 вместо обычных $9,9. С 6 ноября (2014) скидка до $0,99 сделана и у Амазон/Kindle, но до какого числа она действует, не уточняют.

«Трудно поверить, что уже прошел год», говорит Дэвид Л. Крэддок, автор серии Stay Awhile and Listen. «DM Press и я хотим сделать что-нибудь особенное, чтобы отметить годовщину нашей книги. Торт казался не слишком подходящим вариантом, так что мы остановились на 99-центовой распродаже. Я лично думаю, что читатели получат от этой скидки больше пользы».

Бонус 1. Про поедание сердец врагов в Diablo II

Источник

Blizzard North пытались сменить методы игроков по восстановлению здоровья и маны в Diablo II. Они провели ряд экспериментов: удалили зелья и добавили авторегенерацию, а также части тел, которые монстры бросали вместо зелий. Вначале игроки могли поднять часть, вроде сердца, и съесть его, чтобы восполнить здоровье или ману. Это выглядело неуместным для некоторых персонажей — будет ли паладин, святой воин, действительно проглатывать сердца? — так что они попытались собирать части и преобразовывать их, используя Хорадримский куб.

Команда в конце концов раскололась, когда несколько человек стали высказываться в пользу старой системы зелий. Это разделило офис на две части, причем те, кто выступали в пользу частей тела, подвесили соответствующие таблички на собственных дверях, оглашая свое мнение. В итоге команда вернулась к проверенной и работавшей системе зелий, решив, что сбор множества частей для преобразования в зелья замедляет игру.

Бонус 2. Про Diablo III как MMORPG

Источник

FLUX: Я не в курсе, можете вы это комментировать или нет, но можете вы рассказать нам что-нибудь о своих планах на Diablo III? Что вы хотели изменить по сравнению с Diablo II? Что вы хотели расширить? Просто сделать лучше, больше?

MАКС ШЕФЕР (про первую версию Diablo 3, разрабатывавшуюся Blizzard North с 2000 по 2003 год): Мы хотели сделать ее больше… мы фактически двигались в сторону MMO. Так что там было больше людей в игре. Но мы были еще в самом начале, и это та стадия проекта, когда ты еще не сообщаешь публике о нем, потому что очень многое может поменяться, и это может продолжаться еще долго. Игровые компании постоянно работают над идеями, которые могут так никогда и не увидеть света дня — именно поэтому всё постоянно меняется. Мы могли бы поменять свой собственный путь радикально, если б мы прошли по нему дальше. Но на тот момент мы думали двигаться больше к стилю MMO. С большими сообществами внутри игры, не просто на сессионной основе — на четыре человека или восемь человек — или что-то подобное. Но действительно создать большой единый мир и гигантское цельное сообщество.

Комментарии 35
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
KosuxinSergey
KosuxinSergey
такое ощущение что у парня левая рука изгибается и выворачивается на все 360 градусов о_О. Вторая часть все таки круче третьей оказалась для меня!