Стрим-центр5 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
McFlurry 1h+shield, hc breach leegumbo стримит Path of Exile
Ironman challenge, ч.8 ФИНАЛ ЩАС ТОЧНО ripper_and стримит Fallout 4
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

28 23 6324

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным

Автор одних из самых многообещающих инди-проектов в России о своем прошлом, настоящем и будущем

23 июня 2014, 1:45
«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 1
Станислав Батурин — геймдизайнер, художник и сценарист проекта ​MAZE, занявшего первое место в номинации «играбельный прототип» на ​#GamesJamKanobu. Мы поговорили со Стасом о его творческом пути, планах на ближайшее будущее, а также о судьбе игры 5734L3R, чей трейлер впечатлил игровых журналистов во всем мире.

Давай начнем с простого: как ты вообще решил делать игры? Почему ты вдруг захотел этим заняться?

Началось все не с игр. Я по призванию художник. У меня были идеи, которые мне казалось интереснее реализовать с помощью игровых средств. Я думал над этими идеями и в конце концов обратил внимание на игры. Как раз вышла The Path, которая меня очень заинтересовала. Пока я все это осваивал, стали появляться мысли: «А не сделать ли мне игру?» Еще я в свое время я не доиграл в Zelda, это тоже повлияло. В общем, надо было идеи и желания эти воплотить. Таким образом, я пришел к MAZE. Захотелось воплотить детскую мечту.

— MAZE — это был первый концепт?

Нет, не первый. До этого была игра «Омский санитар». Тоже в некотором роде игра мечты. Я в свое время рубился в Abuse, шутер-платформер. Захотелось сделать HD-ремикс в духе Limbo. Но, уже начав потихоньку делать что-то, я ужаснулся от объемов работы. HD-арт — это не пиксель-арт, его делать довольно тяжело. И поэтому я решил покопать в другом направлении. Вскоре случился DevBattle, и там как раз появилась 5734L3R. В какой-то момент еще началась Journey to Hammerdale, которая, собственно, и есть MAZE.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 2

— Чем ты занимался до игр? На кого учился, кем работал?

Образование у меня художественное. Я учился на графического дизайнера, правда до конца дело не довел. Надо сказать, что учеба в университете в свое время перевернула мою жизнь, мне повезло с учителями. Это была новая точка отсчета в моей жизни, когда появились новые интересы и идеи. Так я плавно и пришел к геймдеву. Стали появляться какие-то идеи, я пытался их воплотить, не всегда это получалось.

Был период, когда я вообще не играл, в том числе когда учился в институте. Работал графическим дизайнером, по специальности как раз. Совмещать учебу с работой мне удавалось плохо, поэтому я бросил учиться на третьем курсе.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 3

— А ты хотел получить художественное образование с самого начала? Как ты понял, что хочешь заниматься изобразительным искусством?

Да на самом деле, никак. Меня пинками просто погнали в университет, я был лоботрясом и не вылезал из магазина по продаже компьютерных дисков. Такое, в общем, злачное тусовочное место. Все было хорошо, но родственники сказали, что так не может продолжаться вечно, давай иди куда-нибудь учись. Они увидели, что я постоянно рисую, дома и на работе, и, можно сказать, заставили поступить в этот университет. Когда я туда пришел, я был в панике. Потому что рисовать я умел только карандашами, а когда дело доходило до красок, то ничего не получалось.

Образование было классическое, академические знания: графика, живопись. Стандартный набор. Хоть и дизайн, но, по крайней мере, на первом курсе у нас были традиционные основы: графика, анатомия, цветоведение, композиция. А компьютерные дисциплины начали появляться на втором.

— Ты рисовал с самого детства?

Да, с самого раннего. Все началось с отца, у нас было такое развлечение... У него была тетрадка, в которой он рисовал танчики мне синим стержнем и красным, и через некоторое время, когда он их рисовать перестал, я добрался до ручки и попытался это повторить. Где-то года три-четыре мне было, уже с этого возраста. При этом, пока меня не погнали в университет, я всерьез не думал о том, чтобы стать художником. Я хотел стать психологом и даже хирургом, по-моему.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 4

— Вернемся к 5734L3R. Как ты ее придумал и почему решил от нее отказаться?

Ну, в ней отразилось увлечение графическим дизайном, я много использовал свои основные навыки. Я сейчас оглядываюсь назад и понимаю, что вряд ли смог бы реализовать игру в каком-то таком вменяемом виде, потому что просто опыта не было. Я не то чтобы прям задумывал ее как игру, хотя был небольшой период, когда думал, что сделаю по-быстрому что-нибудь на Flash, просто ради опыта, не ради денег. Провел подготовительный период, сделал простой тайл-сет, спрайты и так далее. Минимум ресурсов. Потом задвинул на эту тему.

Затем вернулся, потому что мне захотелось отвлечься от MAZE. Я случайно открыл папочку, где у меня лежит все по 5734L3R. Меня осенила какая-то идея, вдохновение пришло и нарисовал несколько GIF-ок, выложил это все на TIGSource, на форум. Там это увидел Брайан Крауфорд и он записал тот самый трек. А когда он мне эту музыку прислал, то мне так понравилось, что я буквально за месяц нарисовал этот ролик. Но я не просто ролик рисовал, я видел там игру в духе Knytt. Надо сказать, что на тот момент я не обладал каким-то таким опытом, чтобы все это воплотить так, чтобы это было кому-то интересно. Хотя мы с Ярославом Шмелевым — программистом, которого я нашел, — пытались.

Что касается технической части, то был сделан движок, инструментарий, но хромала концепция. Когда мы с Ярославом начинали обсуждать этот вопрос в «Скайпе», у нас развязывались бесконечные споры: у меня было свое видение, у него свое. Так как это инди-разработка, то все детали надо обсуждать совместно. То есть, ему неинтересно делать что-то такое... что ему неинтересно. А у меня какие-то свои представления о том, как нужно поступить. И мы не столько занимались разработкой, сколько спорили, и в итоге где-то в середине февраля 2013-го оба устали от этого. Поначалу мы решили сделать перерыв, но этот перерыв растянулся до сегодняшнего дня.

Летом, правда, разработка возобновилась на короткий период. Время прошло, я приобрел определенный опыт, все внутри устаканилось, у меня прояснилось видение того, что я на самом деле хочу. Я составил концепт-документ, и по сей день собираю материалы и дополняю его. Если я буду работать с программистом, то у него будет точка отсчета, базис. Наверное, со временем это сформируется в нечто большее, в дизайн-документ. Пока я ограничиваюсь концептуальной частью.

— В общем, пока MAZE?

Пока MAZE, конечно.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 5

— На какой стадии находилась MAZE до того, как начался #GamesJamKanobu?

Где-то уже после середины разработки. Сложно сказать точно, потому что к тому моменту я уже устал от того формата, когда делаешь все собственными силами, без бюджета. И я подумал, что не буду делать, как задумал, остановимся на том, что уже есть. И тут как раз #GamesJamKanobu. И как все было, так я и отправил.

— Сколько ты занимался проектом до джема?

Около двух лет, в свободное время. Было готово около пятнадцати уровней. На уровне базиса, на уровне демки. Я только перед джемом подошел к тому моменту, когда стало что-то вырисовываться, когда более-менее понятно, что из себя представляет игра с точки зрения геймплея. До этого был период экспериментов и поисков. Александра Кузьменко, программиста, я просто измучил за лето и осень, тем, что какие-то фишки добавлялись, потом убирались, потом вновь добавлялись. И буквально перед джемом мы собрали игровой базис, что-то вроде беты, где уже были основные головоломки, объекты и основа игрового мира.

— Как развивались события во время фестиваля?

Когда пошла первая волна отзывов, я несколько скептически относился к этому, потому что мне казалось, что этот проект мало кому интересен, кроме меня. Ну, может еще сообществу игры в «Вконтакте».

А потом отзывов становилось больше и больше, и видно было, что люди, не знакомые с проектом, реагируют положительно. Меня это, конечно, вдохновило. Это стало поводом пересмотреть все мои пессимистичные взгляды на проект. И если поначалу мне казалось, что это финальная стадия, то тут вновь вернулось желание воплотить хотя бы большую часть задумок в полном объеме. В том виде, в котором игра была на джеме, она далека от того, что было у меня в голове. Это стало для меня стимулом с новыми силами заняться игрой. При этом я не ждал каких-то призов: мне казалось, что проект слишком скучный, чтобы выиграть даже третье место. Или десятое место. То есть, я туда пришел ради фидбэка, но даже на него не особенно надеялся. Когда огласили оценки, я был просто в шоке. Не верил вплоть до того, пока не увидел на сайте «выиграли в третьем этапе».

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 6 YouTube
5734L3R

— Тебя не убедил эффект, который произвела в свое время 5734L3R?

Там была однозначно яркая реакция, никаких сомнений не было. По MAZE ведь такой реакции не было и в помине. Были робкие возгласы одобрения со стороны некоторых журналистов: IndieStatik и еще кого-то.

Я делаю игру для себя. Когда началась волна отзывов на #GamesJamKanobu, я стал задумываться о том, что, может быть, у этой игры есть целевая аудитория. А до этих пор целевой аудиторией был я.

Когда началась волна отзывов, я стал задумываться о том, что у игры есть целевая аудитория. А до этих пор целевой аудиторией был я.

— А сейчас ты эту целевую аудиторию как-то себе представляешь? Или до сих пор гадаешь кто эти люди, сколько их и почему им это интересно?

Пока представления, к сожалению, очень смутные. Я пытаюсь копать в этом направлении, но пока не получается. Может, опыта недостает, или еще чего-то. Тут играет роль психологический фактор: сам я недоволен игрой в текущем виде, мне она не нравится, поэтому и не могу поверить в положительные отзывы.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 7
«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 8

— Расскажи про базовую концепцию игры.

Если в двух словах, то это Zelda, но без боев. Некий ее гибрид c Sokoban. Есть исследование мира, но все-таки основной упор на головоломках. Сейчас если и выходят адвенчуры с видом сверху, то там, как правило, упор идет на бои. Загадки же — просто бонус. Мне это совершенно не нравится. Надеюсь, что есть категория людей, которая так же смотрит на этот жанр.

— Какие еще были источники вдохновения кроме игр?

Как ни странно, второй «Восставший из ада»: образ лабиринта Левиафана. На самом деле, в игре это напрямую не отразилось. Но для меня это стало основным вдохновением. Все эти затемненные подземелья, особенно на последних уровнях — это оттуда. Еще мне интересны темы подсознания, сновидений, мифов. Во многом это стало энергией, которая меня двигала вперед, придавала сил, хотя напрямую в игре это не отразилось. Это, скажем так, осталось за кулисами разработки.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 9

— Как поступавшие во время джема отзывы повлияли на разработку?

Так сложились обстоятельства, что у Александра было очень много дел на основной работе, все-таки это инди. Я вооружился текстовым редактором и все записывал и систематизировал. Попутно я поправлял карты и графику, но выложить результаты прямо во время джема, к сожалению, не получалось.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 10
«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 11
«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 12

— Можешь привести примеры того, что было исправлено по отзывам?

У нас хромала читаемость: не всегда было понятно где пол, где потолок, где второй этаж, где первый. Еще были проблемы со сложностью игры — она росла постепенно только первые четыре-пять уровней, а затем у людей начинались проблемы. В этом смысле отзывы пошли на пользу. Сейчас мы довольно-таки четко представляем, как это все исправить и направить игрока, чтобы он все понимал, чтобы происходящее ему было интересно.

Можно привести простой пример: многие застревали на шестой карте и не понимали, что делать дальше. Там стояли два персонажа — купец и стражник — и людям казалось, мол, ну все, игра закончена, она ведь недоделана. Решение нам стало очевидно чуть ли не сразу: игре нужен инвентарь. Допустим, игрок подобрал ключ, затем ему попалась дверь — и все, он понимает, что ключ этот нужно сунуть в дверь.

Тут еще вот какой момент. Мы провели опрос о том, нужны ли в игре диалоги. Причем даже не на сайте джема, а в социальных сетях. Фидбек показал, что их никто не читает. Буквально шесть человек написали, что их заинтересовали диалоги, и половина из них сказала, что, хоть им и было интересно читать, но диалоги тут все же лишние. И мы решили вернуться к предыдущей концепции подачи сюжета, когда квестовые предметы демонстрируются с помощью «комиксового» облачка. То есть, Эльза подходит к персонажу и над ним появляется облачко с квестовым предметом внутри. То есть, персонаж говорит: «Чтобы пройти, нужен этот предмет, принеси его». Потом, может быть, добавим туториал, чтобы это стало совсем очевидно, или как-то подведем игрока к этому. Пока нарисовалось такое решение, надеюсь, оно будет работать – тестирование покажет.

— А когда выйдет игра? Что еще хочешь в нее добавить? От чего отказался?

Добавлять, скорее всего, уже ничего не будем. Потому что если добавлять что-то еще, то разработка растянется на неопределенное время. Мне приходится учитывать не только свою ситуацию, но и других участников проекта. На самом деле, я и сам, в общем, устал... А по срокам я боюсь пока озвучивать, хотя, конечно, понимаю, что хорошо бы...

— Но уже в этом году?

В этом, точно в этом. Мы подготовим уже более интересную работу на основе тех отзывов, которые мы получали, и тех выводов, которые сделали.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 13
«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 14

— Сколько у тебя остается времени на игры?

В лучшем случае где-то полчаса-час перед сном. Потому что иногда я это время трачу на что-то другое. Рисую, в Интернете туплю. Зачастую я настолько обессилен и обескровлен, что меня не хватает ни на что, кроме «Героев». Почему-то «Герои» – игра, в которую я могу в любом состоянии играть. Зачастую я играю чтобы прокачать скиллы геймдизайнера. В Link’s Awakening, например.

Зачастую я играю чтобы прокачать скиллы геймдизайнера. В Link’s Awakening, например.

— Какие планы на данный момент? Что будешь делать после MAZE?

Не знаю. Сейчас вырисовываются две альтернативы. Либо заниматься 5734L3R, либо – другой игрой, с который мы на джем пришли: Бетельгейзе. Там есть достаточно проработанный концепт. Плюс, я нашел геймдизайнера, у которого имеется богатый опыт. После MAZE я понял, что больше не потяну такой формат, чтобы сразу заниматься и геймдизайном, и дизайном пазлов с уровнями, а потом еще и графику всю рисовать. Когда я стал собирать команду для Бетельгейзе, я решил, что стоит найти геймдизайнера. То есть, дать ему концепт, и пусть он из этого делает то, что посчитает нужным.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - Изображение 15 YouTube
Betelgeuse

— Расскажи о команде, работающей над MAZE. Вас по-прежнему три человека?

Нет, сейчас уже четыре, после джема. У Александра Кузьменко, который сделал движок и настроил весь инструментарий, сейчас нет возможности заниматься проектом, поэтому подключился другой программист, Павел Александров. Изначально я нашел его для Бетельгейзе. И у нас есть композитор — Александр Ильин.

— Какие у тебя планы на эту команду? Собираешься ли с ней делать следующий проект, или пока не думаешь об этом?

Об этом сейчас думать бессмысленно. Все-таки это инди-формат. Я бы, конечно, предпочел работать с этими ребятами и дальше, потому что мне нравится музыка, которую пишет Александр Ильин, в случае MAZE это стопроцентное попадание в настроение, в сеттинг. И Александр Кузьменко все очень быстро делает, к тому же мы с ним быстро нашли общий язык, сработались. Это решать им, все прояснится когда будут какие-то результаты.

— Хотел бы создание игр сделать своей полноценной работой?

Нет.

— Почему? Тебе бы стало скучно?

Сейчас сложно сказать. Когда я начинал, у меня было двадцать идей, и я хотел их воплотить в двадцать игр. Но сейчас мой этот аппетит игродевелоперский во многом удовлетворен, и я уже вполне готов ограничиться тремя проектами: MAZE, 5734L3R и, допустим, Бетельгейзе.

— А что после этих проектов?

Не знаю. Сейчас такое есть ощущение, что хочется снизить планку и делать маленькие игрушки для собственного удовольствия. Что-то амбициозное, большое, уже не хочется делать. И, может быть, сдвинуть поле деятельности от игр больше к визуальному искусству. Там тоже есть всякие задумки.


23 комментария