23 июня 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным

Станислав Батурин — геймдизайнер, художник и сценарист проекта ​MAZE, занявшего первое место в номинации «играбельный прототип» на ​#GamesJamKanobu. Мы поговорили со Стасом о его творческом пути, планах на ближайшее будущее, а также о судьбе игры 5734L3R, чей трейлер впечатлил игровых журналистов во всем мире.
Станислав Батурин — геймдизайнер, художник и сценарист проекта ​MAZE, занявшего первое место в номинации «играбельный прототип» на ​#GamesJamKanobu. Мы поговорили со Стасом о его творческом пути, планах на ближайшее будущее, а также о судьбе игры 5734L3R, чей трейлер впечатлил игровых журналистов во всем мире.

Давай начнем с простого: как ты вообще решил делать игры? Почему ты вдруг захотел этим заняться?

Началось все не с игр. Я по призванию художник. У меня были идеи, которые мне казалось интереснее реализовать с помощью игровых средств. Я думал над этими идеями и в конце концов обратил внимание на игры. Как раз вышла The Path, которая меня очень заинтересовала. Пока я все это осваивал, стали появляться мысли: «А не сделать ли мне игру?» Еще я в свое время я не доиграл в Zelda, это тоже повлияло. В общем, надо было идеи и желания эти воплотить. Таким образом, я пришел к MAZE. Захотелось воплотить детскую мечту.

— MAZE — это был первый концепт?

Нет, не первый. До этого была игра «Омский санитар». Тоже в некотором роде игра мечты. Я в свое время рубился в Abuse, шутер-платформер. Захотелось сделать HD-ремикс в духе Limbo. Но, уже начав потихоньку делать что-то, я ужаснулся от объемов работы. HD-арт — это не пиксель-арт, его делать довольно тяжело. И поэтому я решил покопать в другом направлении. Вскоре случился DevBattle, и там как раз появилась 5734L3R. В какой-то момент еще началась Journey to Hammerdale, которая, собственно, и есть MAZE.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - фото 1

— Чем ты занимался до игр? На кого учился, кем работал?

Образование у меня художественное. Я учился на графического дизайнера, правда до конца дело не довел. Надо сказать, что учеба в университете в свое время перевернула мою жизнь, мне повезло с учителями. Это была новая точка отсчета в моей жизни, когда появились новые интересы и идеи. Так я плавно и пришел к геймдеву. Стали появляться какие-то идеи, я пытался их воплотить, не всегда это получалось.

Был период, когда я вообще не играл, в том числе когда учился в институте. Работал графическим дизайнером, по специальности как раз. Совмещать учебу с работой мне удавалось плохо, поэтому я бросил учиться на третьем курсе.

— А ты хотел получить художественное образование с самого начала? Как ты понял, что хочешь заниматься изобразительным искусством?

Да на самом деле, никак. Меня пинками просто погнали в университет, я был лоботрясом и не вылезал из магазина по продаже компьютерных дисков. Такое, в общем, злачное тусовочное место. Все было хорошо, но родственники сказали, что так не может продолжаться вечно, давай иди куда-нибудь учись. Они увидели, что я постоянно рисую, дома и на работе, и, можно сказать, заставили поступить в этот университет. Когда я туда пришел, я был в панике. Потому что рисовать я умел только карандашами, а когда дело доходило до красок, то ничего не получалось.

Образование было классическое, академические знания: графика, живопись. Стандартный набор. Хоть и дизайн, но, по крайней мере, на первом курсе у нас были традиционные основы: графика, анатомия, цветоведение, композиция. А компьютерные дисциплины начали появляться на втором.

— Ты рисовал с самого детства?

Да, с самого раннего. Все началось с отца, у нас было такое развлечение… У него была тетрадка, в которой он рисовал танчики мне синим стержнем и красным, и через некоторое время, когда он их рисовать перестал, я добрался до ручки и попытался это повторить. Где-то года три-четыре мне было, уже с этого возраста. При этом, пока меня не погнали в университет, я всерьез не думал о том, чтобы стать художником. Я хотел стать психологом и даже хирургом, по-моему.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - фото 2

— Вернемся к 5734L3R. Как ты ее придумал и почему решил от нее отказаться?

Ну, в ней отразилось увлечение графическим дизайном, я много использовал свои основные навыки. Я сейчас оглядываюсь назад и понимаю, что вряд ли смог бы реализовать игру в каком-то таком вменяемом виде, потому что просто опыта не было. Я не то чтобы прям задумывал ее как игру, хотя был небольшой период, когда думал, что сделаю по-быстрому что-нибудь на Flash, просто ради опыта, не ради денег. Провел подготовительный период, сделал простой тайл-сет, спрайты и так далее. Минимум ресурсов. Потом задвинул на эту тему.

Затем вернулся, потому что мне захотелось отвлечься от MAZE. Я случайно открыл папочку, где у меня лежит все по 5734L3R. Меня осенила какая-то идея, вдохновение пришло и нарисовал несколько GIF-ок, выложил это все на TIGSource, на форум. Там это увидел Брайан Крауфорд и он записал тот самый трек. А когда он мне эту музыку прислал, то мне так понравилось, что я буквально за месяц нарисовал этот ролик. Но я не просто ролик рисовал, я видел там игру в духе Knytt. Надо сказать, что на тот момент я не обладал каким-то таким опытом, чтобы все это воплотить так, чтобы это было кому-то интересно. Хотя мы с Ярославом Шмелевым — программистом, которого я нашел, — пытались.

Что касается технической части, то был сделан движок, инструментарий, но хромала концепция. Когда мы с Ярославом начинали обсуждать этот вопрос в «Скайпе», у нас развязывались бесконечные споры: у меня было свое видение, у него свое. Так как это инди-разработка, то все детали надо обсуждать совместно. То есть, ему неинтересно делать что-то такое… что ему неинтересно. А у меня какие-то свои представления о том, как нужно поступить. И мы не столько занимались разработкой, сколько спорили, и в итоге где-то в середине февраля 2013-го оба устали от этого. Поначалу мы решили сделать перерыв, но этот перерыв растянулся до сегодняшнего дня.

Летом, правда, разработка возобновилась на короткий период. Время прошло, я приобрел определенный опыт, все внутри устаканилось, у меня прояснилось видение того, что я на самом деле хочу. Я составил концепт-документ, и по сей день собираю материалы и дополняю его. Если я буду работать с программистом, то у него будет точка отсчета, базис. Наверное, со временем это сформируется в нечто большее, в дизайн-документ. Пока я ограничиваюсь концептуальной частью.

— В общем, пока MAZE?

Пока MAZE, конечно.

«Я по призванию художник». Интервью со Стасом Батуриным - фото 3

— На какой стадии находилась MAZE до того, как начался #GamesJamKanobu?

Где-то уже после середины разработки. Сложно сказать точно, потому что к тому моменту я уже устал от того формата, когда делаешь все собственными силами, без бюджета. И я подумал, что не буду делать, как задумал, остановимся на том, что уже есть. И тут как раз #GamesJamKanobu. И как все было, так я и отправил.

— Сколько ты занимался проектом до джема?

Около двух лет, в свободное время. Было готово около пятнадцати уровней. На уровне базиса, на уровне демки. Я только перед джемом подошел к тому моменту, когда стало что-то вырисовываться, когда более-менее понятно, что из себя представляет игра с точки зрения геймплея. До этого был период экспериментов и поисков. Александра Кузьменко, программиста, я просто измучил за лето и осень, тем, что какие-то фишки добавлялись, потом убирались, потом вновь добавлялись. И буквально перед джемом мы собрали игровой базис, что-то вроде беты, где уже были основные головоломки, объекты и основа игрового мира.

— Как развивались события во время фестиваля?

Когда пошла первая волна отзывов, я несколько скептически относился к этому, потому что мне казалось, что этот проект мало кому интересен, кроме меня. Ну, может еще сообществу игры в «Вконтакте».

А потом отзывов становилось больше и больше, и видно было, что люди, не знакомые с проектом, реагируют положительно. Меня это, конечно, вдохновило. Это стало поводом пересмотреть все мои пессимистичные взгляды на проект. И если поначалу мне казалось, что это финальная стадия, то тут вновь вернулось желание воплотить хотя бы большую часть задумок в полном объеме. В том виде, в котором игра была на джеме, она далека от того, что было у меня в голове. Это стало для меня стимулом с новыми силами заняться игрой. При этом я не ждал каких-то призов: мне казалось, что проект слишком скучный, чтобы выиграть даже третье место. Или десятое место. То есть, я туда пришел ради фидбэка, но даже на него не особенно надеялся. Когда огласили оценки, я был просто в шоке. Не верил вплоть до того, пока не увидел на сайте «выиграли в третьем этапе».

— Тебя не убедил эффект, который произвела в свое время 5734L3R?

Там была однозначно яркая реакция, никаких сомнений не было. По MAZE ведь такой реакции не было и в помине. Были робкие возгласы одобрения со стороны некоторых журналистов: IndieStatik и еще кого-то.

Я делаю игру для себя. Когда началась волна отзывов на #GamesJamKanobu, я стал задумываться о том, что, может быть, у этой игры есть целевая аудитория. А до этих пор целевой аудиторией был я.

Когда началась волна отзывов, я стал задумываться о том, что у игры есть целевая аудитория. А до этих пор целевой аудиторией был я.

— А сейчас ты эту целевую аудиторию как-то себе представляешь? Или до сих пор гадаешь кто эти люди, сколько их и почему им это интересно?

Пока представления, к сожалению, очень смутные. Я пытаюсь копать в этом направлении, но пока не получается. Может, опыта недостает, или еще чего-то. Тут играет роль психологический фактор: сам я недоволен игрой в текущем виде, мне она не нравится, поэтому и не могу поверить в положительные отзывы.

— Расскажи про базовую концепцию игры.

Если в двух словах, то это Zelda, но без боев. Некий ее гибрид c Sokoban. Есть исследование мира, но все-таки основной упор на головоломках. Сейчас если и выходят адвенчуры с видом сверху, то там, как правило, упор идет на бои. Загадки же — просто бонус. Мне это совершенно не нравится. Надеюсь, что есть категория людей, которая так же смотрит на этот жанр.

— Какие еще были источники вдохновения кроме игр?

Как ни странно, второй «Восставший из ада»: образ лабиринта Левиафана. На самом деле, в игре это напрямую не отразилось. Но для меня это стало основным вдохновением. Все эти затемненные подземелья, особенно на последних уровнях — это оттуда. Еще мне интересны темы подсознания, сновидений, мифов. Во многом это стало энергией, которая меня двигала вперед, придавала сил, хотя напрямую в игре это не отразилось. Это, скажем так, осталось за кулисами разработки.

— Как поступавшие во время джема отзывы повлияли на разработку?

Так сложились обстоятельства, что у Александра было очень много дел на основной работе, все-таки это инди. Я вооружился текстовым редактором и все записывал и систематизировал. Попутно я поправлял карты и графику, но выложить результаты прямо во время джема, к сожалению, не получалось.

— Можешь привести примеры того, что было исправлено по отзывам?

У нас хромала читаемость: не всегда было понятно где пол, где потолок, где второй этаж, где первый. Еще были проблемы со сложностью игры — она росла постепенно только первые четыре-пять уровней, а затем у людей начинались проблемы. В этом смысле отзывы пошли на пользу. Сейчас мы довольно-таки четко представляем, как это все исправить и направить игрока, чтобы он все понимал, чтобы происходящее ему было интересно.

Можно привести простой пример: многие застревали на шестой карте и не понимали, что делать дальше. Там стояли два персонажа — купец и стражник — и людям казалось, мол, ну все, игра закончена, она ведь недоделана. Решение нам стало очевидно чуть ли не сразу: игре нужен инвентарь. Допустим, игрок подобрал ключ, затем ему попалась дверь — и все, он понимает, что ключ этот нужно сунуть в дверь.

Тут еще вот какой момент. Мы провели опрос о том, нужны ли в игре диалоги. Причем даже не на сайте джема, а в социальных сетях. Фидбек показал, что их никто не читает. Буквально шесть человек написали, что их заинтересовали диалоги, и половина из них сказала, что, хоть им и было интересно читать, но диалоги тут все же лишние. И мы решили вернуться к предыдущей концепции подачи сюжета, когда квестовые предметы демонстрируются с помощью «комиксового» облачка. То есть, Эльза подходит к персонажу и над ним появляется облачко с квестовым предметом внутри. То есть, персонаж говорит: «Чтобы пройти, нужен этот предмет, принеси его». Потом, может быть, добавим туториал, чтобы это стало совсем очевидно, или как-то подведем игрока к этому. Пока нарисовалось такое решение, надеюсь, оно будет работать – тестирование покажет.

— А когда выйдет игра? Что еще хочешь в нее добавить? От чего отказался?

Добавлять, скорее всего, уже ничего не будем. Потому что если добавлять что-то еще, то разработка растянется на неопределенное время. Мне приходится учитывать не только свою ситуацию, но и других участников проекта. На самом деле, я и сам, в общем, устал… А по срокам я боюсь пока озвучивать, хотя, конечно, понимаю, что хорошо бы…

— Но уже в этом году?

В этом, точно в этом. Мы подготовим уже более интересную работу на основе тех отзывов, которые мы получали, и тех выводов, которые сделали.

— Сколько у тебя остается времени на игры?

В лучшем случае где-то полчаса-час перед сном. Потому что иногда я это время трачу на что-то другое. Рисую, в Интернете туплю. Зачастую я настолько обессилен и обескровлен, что меня не хватает ни на что, кроме «Героев». Почему-то «Герои» – игра, в которую я могу в любом состоянии играть. Зачастую я играю чтобы прокачать скиллы геймдизайнера. В Link’s Awakening, например.

Зачастую я играю чтобы прокачать скиллы геймдизайнера. В Link’s Awakening, например.

— Какие планы на данный момент? Что будешь делать после MAZE?

Не знаю. Сейчас вырисовываются две альтернативы. Либо заниматься 5734L3R, либо – другой игрой, с который мы на джем пришли: Бетельгейзе. Там есть достаточно проработанный концепт. Плюс, я нашел геймдизайнера, у которого имеется богатый опыт. После MAZE я понял, что больше не потяну такой формат, чтобы сразу заниматься и геймдизайном, и дизайном пазлов с уровнями, а потом еще и графику всю рисовать. Когда я стал собирать команду для Бетельгейзе, я решил, что стоит найти геймдизайнера. То есть, дать ему концепт, и пусть он из этого делает то, что посчитает нужным.

— Расскажи о команде, работающей над MAZE. Вас по-прежнему три человека?

Нет, сейчас уже четыре, после джема. У Александра Кузьменко, который сделал движок и настроил весь инструментарий, сейчас нет возможности заниматься проектом, поэтому подключился другой программист, Павел Александров. Изначально я нашел его для Бетельгейзе. И у нас есть композитор — Александр Ильин.

— Какие у тебя планы на эту команду? Собираешься ли с ней делать следующий проект, или пока не думаешь об этом?

Об этом сейчас думать бессмысленно. Все-таки это инди-формат. Я бы, конечно, предпочел работать с этими ребятами и дальше, потому что мне нравится музыка, которую пишет Александр Ильин, в случае MAZE это стопроцентное попадание в настроение, в сеттинг. И Александр Кузьменко все очень быстро делает, к тому же мы с ним быстро нашли общий язык, сработались. Это решать им, все прояснится когда будут какие-то результаты.

— Хотел бы создание игр сделать своей полноценной работой?

Нет.

— Почему? Тебе бы стало скучно?

Сейчас сложно сказать. Когда я начинал, у меня было двадцать идей, и я хотел их воплотить в двадцать игр. Но сейчас мой этот аппетит игродевелоперский во многом удовлетворен, и я уже вполне готов ограничиться тремя проектами: MAZE, 5734L3R и, допустим, Бетельгейзе.

— А что после этих проектов?

Не знаю. Сейчас такое есть ощущение, что хочется снизить планку и делать маленькие игрушки для собственного удовольствия. Что-то амбициозное, большое, уже не хочется делать. И, может быть, сдвинуть поле деятельности от игр больше к визуальному искусству. Там тоже есть всякие задумки.

Комментарии 23
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Raven888
Raven888
Россия вперед!(эт я не про футбол,а про игры)