05 июня 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Ты сейчас умрешь

Сегодня игры делают так, чтобы ты проводил в них как можно больше времени. Сюжетные кампании растягиваются на множество DLC, а между ними тебя развлекает мультиплеер, к которому тоже выпускают новые карты, режимы, оружие и цветовые схемы носков. Стремясь приятно удивить вас, создатели игр забывают о самом действенном и неоднократно проверенном способе заполучить внимание аудитории. Забывают приставить к вашей голове пистолет.
Сегодня игры делают так, чтобы ты проводил в них как можно больше времени. Сюжетные кампании растягиваются на множество DLC, а между ними тебя развлекает мультиплеер, к которому тоже выпускают новые карты, режимы, оружие и цветовые схемы носков. Стремясь приятно удивить вас, создатели игр забывают о самом действенном и неоднократно проверенном способе заполучить внимание аудитории. Забывают приставить к вашей голове пистолет.

Любой, у кого есть интернет, может за пару минут убедиться, что игры двадцать лет назад были безвкусным пиксельными месивом. Их сложно было бы воспринимать всерьез, если бы они не убивали по игроку каждые пять минут, пока не овладевали вашим вниманием целиком. Помните Prince of Persia 1989-го? Мало того, что она была переполнена штуками вроде прыжков за экран в пропасть, навстречу верной смерти, чтобы за мгновение до падения увидеть уступ, за который можно зацепиться, пусть и потеряв немного здоровья. На прохождение всей игры там отводилось 60 минут. Если ты проходил все ловушки, побеждал всех соперников, но делал это недостаточно быстро, ты проигрывал, и все, чего ты добился, было напрасно.

Ты сейчас умрешь - фото 1

Чтобы отпраздновать появление в Diablo 2 разрешения 800x600 (это было важно!), мы с друзьями устроили двухнедельную LAN-вечеринку. Довольно быстро пройдя игру, найдя оптимальные для нас билды персонажей, мы поняли, что дальнейший процесс не имеет смысла – ты просто перемалываешь время в опыт и шмотки, чтобы рано или поздно получить их все. И тогда мы попробовали при создании персонажей поставить галочку напротив Hardcore. С каждым монстром мы стали сражаться как с последним. Каждой выпавшей вещи радоваться как спасительной соломинке. Я до сих пор, почти полтора десятка лет спустя, помню момент, когда во втором акте навстречу моему персонажу-волшебнице из-под куста выбежал взрывающийся после смерти пигмей-босс.

Драма была в том, что я уже выпустил Frozen Orb по другим пигмеям, а взрыва босса хватало, чтобы снести и щит, и все здоровье моего персонажа за раз. За секунду, в течение которой ледяные осколки вгрызались в карлика, перед моими глазами пронеслась вся неделя прокачки персонажа, затем последовал взрыв, еще один, и – «your deeds of valor will be remembered». Без галочки Hardcore у Diablo 2 не было бы ни единого шанса заставить меня запомнить этот эпизод на десять с лишним лет. Стоит ли говорить, что мой нехардкорный персонаж в Diablo 3 все еще на полпути до левел-капа, зато Hall of Fallen Heroes у меня уже ломится от покойников – и за каждого я благодарю Blizzard!

«Не летай на корабле, который тебе не по карману потерять». «Всегда обновляй клон». «Не экономь на страховке». Эти правила огненными буквами горят в голове любого сколько-то опытного игрока в EVE Online. Собственность в онлайн-игре – не более чем данные на сервере. Когда ей ничто не угрожает, ты начинаешь задумываться, так ли она ценна, стоит ли вообще то, что ты получаешь за месяц, пятнадцати долларов подписки. Для сумасшедших, месяцами в полной секретности строивших в EVE Титаны, или для тех, кто годами выслеживает их, чтобы уничтожить (то и другое – уже прошедшие в СМИ реальные истории), такой вопрос не стоит. Они знают, что в настоящей игре всегда есть проигравший, и вкус поражения хорошо им знаком. Они готовы потратить сколько угодно времени, сил, таланта, готовы проявлять поистине дьявольскую изворотливость, чтобы не проиграть.

Психоз вокруг глупой игры Flappy Bird оказался торжеством хардкора в квадрате. Во-первых, сама игра была заведомо устроена так, что кроме поражения тебя ничего не ждало – и то, сколько баллов ты набрал, прежде чем со страшным звуком разбиться, автоматически становилось твоей характеристикой. «Сколько баллов ты набрал в игре про птичку?» – дурацкий вопрос. «Сколько препятствий ты сможешь преодолеть, когда каждое может стать последним?» – вопрос, на который каждый хочет ответить.

Уберите из Dark Souls моменты, когда тебя размазывают по полу – и получится посредственная игра. Добавьте в FTL сохранения, и она не будет стоить даже времени, необходимой для одного прохождения (а ее проходят десятки раз). В Donkey Kong Country: Tropical Freeze можно и не заметить, насколько точна она по управлению и выверена по дизайну, если бы вы не умирали все время. Проходили последний XCOM на Normal? Так себе игра.

Реальная жизнь может быть достаточно занудной и глупой, и мы воспринимаем ее всерьез только потому, что она у нас одна. Ведь игры существовали многие тысячи лет, но всегда были моделями реальности. Как влияют на нас тысячи часов бессмысленных развлечений, от которых выигрывает только тот, кто делает на них бизнес? Кем мы становимся, тысячи раз убедившись, что смерти нет, любая утрата восполнима, и в конце нас в любом случае ждет награда?

Комментарии 23
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Сергей Колокольников
Сергей Колокольников
KosuxinSergey
KosuxinSergey
не знаю чет не первую и не вторую части я не оценил-шляпа какая то. Помню Blade of Darkness которая весила 500 мб и в нее можно было рубиться бесконечно и получать куча удовольствия.