21 36 3020

Слишком много аналитики: становление "нового" геймдизайна.

29 апреля 2013, 0:38
Слишком много аналитики: становление "нового" геймдизайна. - Изображение 1
В последнее время в интернете во всю гуляют волнения о том, что игры геймплейно становятся всё проще, совершенно не создавая игроку "проблем", как это было раньше. Среди всех этих шуток про "кинематогрф" и победоносную кнопку "X" есть не малая доля правды. Да, игры действительно стали намного легче, чем, допустим, лет 20 назад. Это обуславливается, в основном, растущим потребительским спросом. Ведь для многих компаний, которые работают в этой индустрии, игры - это, в первую очередь, бизнес, а бизнес подразумевает стремление к охвату широких масс потребителей и доступность товара для них.

В любом случае, основной целью игры, какой бы она ни была, всегда остаётся получение удовольствия от неё, и если игра не развлекает, то либо она затачивалась под другую аудиторию, либо это вообще не игра.

Здесь даже дело не в казуальности или хардкорности, а в способности игры к увлечению игрока и её уместности.

Говоря о, так называемом, казуальном гейминге, нужно особенно выделить игры для планшетов и смартфонов. Игры на них действительно не слишком замысловатые, и это основная причина негодования true-геймеров. Напомню, "casual" - с английского - "повседневный", т.е. предназначенный для использования, как говориться, "когда нечем заняться". И правда, не думаю, что студентам на паре хотелось бы загружать свой мозг футбольными менеджерами. Это и есть та самая уместность. Туда же, кстати, можно отнести различные игры для вечеринок, наподобие Just Dance 3 или Sing Party.

Слишком много аналитики: становление "нового" геймдизайна. - Изображение 2

В хардкорной же сфере некоторые издатели видят прямую пропорциональность в лёгкости игры и её увлекательности. В следствие чего мы имеем ежегодный фейерверк в виде Call of Duty, а также различные детища Electronic Arts . Как мы можем наблюдать на данный момент, такая тактика ни к чему хорошему не приводит (популярность CoD падает, а из EA уходят сотрудники и прибыль). Нам же остаётся только ждать, пока парни в офисах не осознают, что формула успеха всё же чуть сложнее.

А вот продвинутые разработчики идут по более прогрессивному пути. Не редко нам приходится встречаться с вариативным прохождением - когда разработчики позволяют нам ощутить свою значимость, когда "каждое действие игрока будет незамедлительно отображаться на мире игры", когда нам дают возможность решить, кому жить, а кому умереть. Иными словами, игрока ставят перед выбором. Но вот вопрос: действительно ли сложен этот выбор, и если нет, то нужен ли он вообще? Серьёзно, я бы, лично, не стал долго мешкаться между решениями "незаметно пробраться к цели по вентиляции" и "сделать тоже самое, только в помещении, которое безустанно патрулируют враги". Такая же ситуация и с моральным выбором. Как вы думаете много ли людей нарочно стремятся отыгрывать роль злодея? Какова существенная разница между оглушением противника и его убийством? Где же та расплывчатая грань добра и зла?

Последний и единственный раз, когда мне довелось испытать моральные страдания из-за сделанного мною выбора в игре, был в Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords  (Особенно это заметно на планете Нар-Шаддаа, где часто приходилось балансировать между личной выгодой и высокой моралью). С тех пор подобного эмоционального погружения в играх я больше не испытывал. Даже неофициальный Приемник "рыцарей" - Mass Effect, кроме крутых спецэффектов и ядрёной дозы эпичности, ничего взамен предложить не может, а о моральном выборе мне вообще лучше промолчать.

Слишком много аналитики: становление "нового" геймдизайна. - Изображение 3

Кстати, хит 2013 года - The Walking Dead: The Game  тоже грешит подобными вещами: обычно нам предлагают спасти одного персонажа, тем самым обрекая на смерть другого, при чём, кто-то из этих героев явно более скучный и невыразительный, чем другой, что как бы мотивирует. Эталоном же вариативности я считаю The Witcher 2: Assassins of Kings  - впечатляющий пример того, как одно пророненное слово или удавшееся/неудавшееся действие так сильно может повлиять на прохождение.

Вариативность, в свою очередь, постепенно становится неотъемлемой частью игр со сложной структурой геймплея (RPG, стратегии, stealth-action и проч.). Вы наверняка замечали, например, в Batman: Arkham City , что больно уж кругом всё складно: гаргулья именно там где нужно и люки проложены как раз. Всё это характерные черты "нового" геймдизайна. Первый вопрос, стоящий у разработчиков подобных игр: "Что будет делать игрок, когда попадёт на уровень?". Ими учитывается каждый возможный шаг игрока, чтобы создать такую геймплейную среду, в которой игрок чувствовал бы себя независимым, где всё идёт по его плану, в отличии от игр "старого" дизайна, где игроку приходилось мыслить и действовать в рамках мира, созданного разработчиками (например, абсолютное большинство квестов). Игры, наподобие Arkham City, с каждым годом набирают популярность среди разработчиков, и, на мой взгляд, это замечательно. Как говорил Джон "Ганнибал" Смит: "Люблю, когда план сходится!"

Слишком много аналитики: становление "нового" геймдизайна. - Изображение 4

Игры в материале
  • Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords
  • The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Batman: Arkham City
  • The Walking Dead: The Game
36 комментариев