21 августа 2015Игры
Обновлено 14.01.2016

Наши. Skyhill: как без денег собрать команду и создать игру мечты

6 октября выходит Skyhill, оригинальная зомби-игра от российской студии Mandragora. Игра прошла Steam Greenlight, нашла международного издателя в лице Daedalic Entertainment, а также получила награду на Indie Prize 2014 в Белграде. Я поговорил с Евгением Кистеревым, одним из основателей студии, о том, как возникла идея Skyhill, как он собрал команду, и сколько стоит разработка первой большой игры. Ну и, конечно, провел несколько часов в компании монстров.
6 октября выходит Skyhill, оригинальная зомби-игра от российской студии Mandragora. Игра прошла Steam Greenlight, нашла международного издателя в лице Daedalic Entertainment, а также получила награду на Indie Prize 2014 в Белграде. Я поговорил с Евгением Кистеревым, одним из основателей студии, о том, как возникла идея Skyhill, как он собрал команду, и сколько стоит разработка первой большой игры. Ну и, конечно, провел несколько часов в компании монстров.

Самое сложное в самостоятельной работе над игрой — найти идею, которая понравится всем членам команды. Изначально Skyhill разрабатывалась как игра для мобильных платформ, но команда быстро поняла, что на этот рынок им будет сложно пробиться. Как говорит Евгений, им не хотелось торговать энергией, их цель — платный и законченный продукт.

С появлением Unity3D вопрос денег больше не стоит на первом плане. Бесплатной версии вполне хватает, чтобы начать делать игры. А если все получится, тогда и заплатите за лицензию.

История простая: главный герой приезжает в отель Skyhill, останавливается в пентхаусе на сотом этаже и наслаждается видом на город. Но тут внезапно, а все плохое всегда происходит почему-то «внезапно», случается очередная катастрофа, люди превращаются в монстров, а наш герой оказывается запертым на сотом этаже отеля. Еда заканчивается, и он решает спуститься вниз — уж лучше умереть от лап монстра, чем медленно угасать.

Спрашиваю у Евгения, как ему пришла идея игры.

Наши. Skyhill: как без денег собрать команду и создать игру мечты  - фото 1

Идея

Идея отеля, в котором ты оказываешься на самом верхнем этаже и должен постепенно спускаться вниз, родилась из самой механики игры. Изначально мы придумали именно ее: герой находится в высоком здании, и ему нужно спуститься вниз. Нам понравилось, что мы в самом начале ставим перед человеком цель, и он на протяжении всей игры пытается ее достичь — то есть спуститься вниз.

Дальше мы придумали, что это отель, что случилась катастрофа, и теперь отель кишит монстрами. Мне понравилось, что это не открытый мир, а замкнутое пространство, и события игры, фактически, разворачиваются на фоне этой катастрофы. Дальше возникла идея рандомной генерации комнат отеля и монстров, которых вы можете в них обнаружить.

Идея рандомной генерации не нова, но мы, как наивные разработчики, думали, что нам будет проще реализовать ее, чем делать много контента. Добавим все в генерацию, а оно нам все сгенерирует. Но, как оказалось, намного проще сделать игру с четкой историей, чтобы ты проходил ее от начала и до конца. И рандомная генерация стала для нас вызовом.

Мы решили, что интереснее всего будет добиться полной генерации комнаты. Конечно, по заранее подготовленным правилам из предметов, которые мы нарисовали или сделали: это могут быть записки, картины, ковры, трупы — в общем, все. При этом мы хотим, чтобы за одно прохождение игрок не узнал всю историю, почему произошла катастрофа, что это за отель, что случилось с его обителями. Чтобы все это узнать, вам придется пройти игру несколько раз.

Герой постепенно спускается вниз, этаж за этажом. Переход из «комнаты» в «комнату» отнимает энергию, пополнить которую можно, поедая всякую гадость. Ну, рис там сырой, прокисшую грушу (можно и отравиться, кстати, но когда до голодной смерти остается два-три хода, не стоит особо привередничать). Чтобы энергетический выхлоп, как сказала бы Маргарита Королева, был выше, продукты лучше комбинировать друг с другом: взяли два любых фрукта — получили сок, хлеб плюс масло равно сэндвич. Есть «голые» продукты не стоит, они быстро закончатся, как и ваша энергия.

Самый простой способ собрать команду — пойти работать в игровую индустрию, найти там единомышленников и тратить свободное от работы время на собственный проект. Конечно, если вы готовы жить без выходных и праздников.

Чтобы находить продукты, придется прочесывать один номер за другим. Самое крутое, это когда ты открываешь дверь очередного номера и не знаешь, что за ней окажется. Ты можешь натолкнуться на труп, привязанный к потолку, а рядом с ним записка — «Жить в этом аду больше не могу». Или на старика, который обменяет алкоголь на лекарства. Или на огромного монстра, и тогда первая твоя реакция — выбежать из комнаты и нестись куда глаза глядят. В этой неожиданности, конечно, и кроется потенциал Skyhill. Я иногда ловил себя на мысли, что больше не хочу открывать эти двери, потому что мне страшно, что окажется за ними. А еще эта музыка… В общем, чтобы создать подобную атмосферу, нужна была команда профессионалов.

Спрашиваю у Евгения, как ему удалось собрать команду, не имея бюджета.

Команда

Команда состоит из программиста, то есть меня (но вообще я отвечаю за все подряд — маркетинг, пиар и так далее), художника Михаила Балина, геймдизайнера Саши Барабанова и Димы Пазюка, с которым мы вместе работали над нашей первой игрой — про вязаного оленя (да-да, все верно, про вязаного оленя!). Дима — иллюстратор, он рисует все объекты в комнатах: от плакатов на стенах до оружия. Еще есть человек, отвечающий за баланс, генерацию монстров, еды и так далее. По сути, математик. Был еще один программист, но с ним мы расстались. Также у нас есть нанятый композитор. Мы решили, что так проще, чем отдельно заказывать музыку и звуки. Нашли композитора и сказали ему: «Весь звук в игре — твой, ты за него отвечаешь».

С Димой мы вообще долгое время просто работали вместе. Делали игры, работали в одной компании, так и подружились. Остальных людей мы повстречали на одной из работ, стали дружить, общаться. Это очень удобно — я про поработать с кем-то до того, как начать делать что-то совместное. Ты уже знаешь этих людей в деле, тебе проще. Ведь это не наемные сотрудники, вы вместе должны бесплатно работать за идею. Поэтому если вы хотите начать делать игры, то пойти поработать в игровой компании — не самая глупая идея.

Когда я начинал, я просто хотел делать игры. Поэтому я пошел устраиваться в игровые компании. Для меня это был понятный путь: сначала я пошел делать игры, а потом понял, что хочу это делать независимо. Мне не понравилось, что проекты постоянно закрываются, ты можешь работать над ним восемь месяцев, а потом — хоп! — и он закрыт. Некоторые знакомятся друг с другом на форумах.

Но рано или поздно вы обязательно умрете, а игра педантично зафиксирует, до какого этажа вы добрались, выдаст пару новых перков (к примеру, возможность мгновенно, но один раз за прохождение восполнить здоровье) и предложит отправиться в путешествие заново. А там тебя ждут новые комнаты, монстры, записки, раскрывающие сюжет игры. Возможно, несколько часов подряд за Skyhill не просидишь, но пару «заходов» в день сделаешь точно.

Заканчиваю разговор с Евгением вечной темой — где взять деньги на создание игры и нужны ли они.

Деньги

Все работают, зарабатывают. В основном, в игровой индустрии. А по вечерам, выходным и на праздниках делают игру. Так было изначально.

Вообще, если вы хотите делать игру, то приготовьтесь к тому, что денег у вас не будет. То есть вам придется работать и в свободное время заниматься своим проектом. И так будет на протяжении как минимум нескольких месяцев, пока вам нечего будет показать издателям (да и потом, скорее всего, тоже). Также я был, к примеру, удивлен, что у композиторов сейчас все очень сложно с работой, поэтому найти человека, который напишет вам музыку, не так сложно. И сделает это даже бесплатно, чтобы пополнить свое портфолио. Если игра интересная, то они сами вам напишут. У нас сразу был композитор, поэтому я был вынужден отказывать тем, кто писал с предложением сделать нам музыку.

Мы использовали бесплатную версию Unity3D, какие-то модули покупали отдельно, чтобы ускорить разработку — это в районе 50-100 долларов, не больше. В общем, это все вложения, которые мы сделали в игру на первоначальном этапе.

Пообщаться с разработчиками вы можете в их официальной группе в социальной сети «Вконтакте».

«Наши» — новый редакционный проект «Канобу», в котором мы будем рассказывать вам о людях, компаниях и технологиях, которые меняют представление обывателя о России и странах СНГ.

Самостоятельно разрабатываете оригинальную игру? Знаете человека из IT-индустрии, о котором стоит написать и чей опыт будет полезен другим? Пишите на v.milyushtchenko@kanobu.ru

Комментарии 29
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
AprilTaurus93
AprilTaurus93
На последней картинке прям Стежок (поганище из WoW) с целым животом.
Jetar
Jetar
Вот интервью и поддержка инди-игр у Канобу получаются на загляденье. Занимайтесь этим почаще, пожалуйста.