70 65 15815

Сергей Климов: чего я жду от наступающего года? (часть первая)

16 декабря 2013, 18:06

*Больше информации, меньше экспертов*

Сергей Климов: чего я жду от наступающего года? (часть первая) - Изображение 1

Сергей Климов

За прошедший год я порядком подустал от разного рода экспертов, которые заполнили мои новостные ленты собственной интерпретацией событий в игровой индустрии. Пока аналитики инвестиционных фондов умножают оценку Metacritic на секретное число, чтобы получить ожидаемые сборы, обычные студенты – путающие эти самые сборы с бюджетами ­– без малейшей тени сомнения подводят черту под любыми новыми технологиями, только успевай анонсировать.

Критиканство превратилось в повсеместное увлечение

В кого из комментаторов ни ткни, через профиль быстро попадешь в уютный блог, где автор песочит недавно вышедшую игру или дает характеристику аж целому жанру. Надо хорошенько покопаться, чтобы добраться до материалов в формате «как я сыграл в The Last of Us»: в основном вместо отзывов об игре наталкиваешься на рассуждения о месте Naughty Dog в игровой индустрии.

Лет пять назад подобное ограничивалось форумами AG (где дискуссии начинались с осуждения автора рецензии и заканчивались приговором разработчику). Сейчас же, спасибо бесплатной версии блогов от WordPress, подобное критиканство превратилось в повсеместное увлечение.

Не мешайте играть, подменяя факты своим мнением об этих фактах

Очень хочется прокричать «ХВАТИТ!». Хватит давать характеристики разработчикам вместо того, чтобы описывать их игры; хватит учить читателей вместо того, чтобы предоставлять им информацию, хватит указывать, на что следует обратить внимание. Интернет эволюционировал вовсе не для того, чтобы каждый дурачок, «играющий в игры уже 15 лет» (на проверку обычно выясняется, что игровой опыт высчитывался с 7-летнего возраста, а то и ранее), обличал очередную «ошибку индустрии». Интернет – он для того, чтобы дать факты для принятия решения. Больше фактов. Быстрее. В удобной и доступной форме. Но, пожалуйста, не мешайте играть, подменяя факты своим мнением об этих фактах?

Буквально вчера на одном из российских игровых сайтов появилась «рецензия» новой игры (квеста), которая начиналась отсылками к истории ее разработки и обобщением некоторой категории разработчиков. Зачем? Какое это имеет отношение к самому продукту? Если хочешь написать про дизайнера – напиши про дизайнера, но если ты взялся проинформировать читателя о новой игре – так пиши про игру? В результате за блеском эрудиции автора материала я так и не рассмотрел истинных причин низкой оценки (5 из 10), и мне пришлось идти на Metacritic, чтобы найти настоящую рецензию, в которой игра была бы описана именно как продукт.

Сергей Климов: чего я жду от наступающего года? (часть первая) - Изображение 2

Фото: catchcarri.com

Работа подобных игровых журналистов напоминает мне одну историю: лет пять тому назад я оказался в небольшом, но весьма уютном отеле в Германии, где мы с коллегами расселились на выставочную неделю. Отправившись поужинать, мы получили на руки винную карту страниц на сто. И сомелье в придачу. Сомелье был молод (лет тридцать?) и задал три вопроса: что вы любите, много ли денег хотите потратить и как много бутылок планируете уговорить.

Получив наш ответ, он сформулировал следующую стратегию: раз мы в Германии, имеет смысл попробовать такие немецкие вина, которых за пределами страны обычно не сыскать; раз у нас умеренный бюджет, то стоит обратить внимание на вина, которые ресторан закупает напрямую у виноделов, с минимальной наценкой; и, наконец, поскольку мы все не против белого, то почему бы не пройтись по рислингам.

В следующий раз вместо знакомого нам сомелье подошел расфуфыренный дядя с сединой в висках. На фразе «нотки кардамона, перемежающиеся с сухим можжевельником», я от разговора отключился. Меня не интересовали познания сомелье, какими бы обширными они ни были. Меня интересовала наша компания, наш ужин и наши сегодняшние потребности

Тот ужин прошел отлично. Выписываясь из отеля в конце выставки, я заметил, что впервые повстречал сомелье, который разговаривал со мной как с человеком, а не как с «клиентом». «Он, - говорю, - наверное недавно начал работать?» «Да нет, - отвечают мне сотрудники, - он у нас уже лет пять как работает. И в этом году, кстати, выиграл национальный чемпионат, став лучшим сомелье Германии.»

Спустя год я остановился в том же отеле и отправился на ужин в тот же ресторан, чтобы повторить удачный опыт. Однако нашего знакомого сомелье там не было: отпуск! Вместо него к нам подошел весьма расфуфыренный дядя с сединой в висках, который вместо того, чтобы понять, чего хотим от ужина мы сами, принялся расхваливать минерализацию красной почвы на терруарах и возраст «лозы, пережившей две суровых зимы». На фразе «нотки кардамона, перемежающиеся с сухим можжевельником», я от разговора отключился. Потому что меня не интересовали познания этого человека, какими бы обширными они ни были. Меня интересовала наша компания, наш ужин и наши сегодняшние потребности.

Каждый играющий стал экспертом, перестав любить игры в себе и переключившись на любовь к себе в играх

Точно такие же ощущения, если честно, у меня частенько возникали в 2013 году при чтении подавляющего большинства русскоязычной игровой прессы. Кто все эти люди, которые так лихо рекомендуют закрывать компании, менять финансовые модели или бросать классические игровые жанры? Редко, крайне я узнавал что-то новое, уходя с сайта с вопросами к себе и к своим игровым пристрастиям. В подавляющем же большинстве случаев я улепётывал с послевкусием «сухого можжевельника» от очередного прогноза, почему мы все теперь должны забыть про X и полюбить Y.

Каждая птица стала ястребом, каждый играющий стал экспертом, перестав любить игры в себе и переключившись на любовь к себе в играх. Плох ли Greenlight? Хорош ли Kickstarter? Сдохнут ли инди? Выйдет ли когда-либо PlayStation 5? Будет ли весь мир играть с контроллером Steam? И всё это – от людей, буквально несколько лет назад воспринявших World of Tanks не более чем пародией на World of Warcraft (я искренне считал так же, если что!). Но, конечно, об этом не принято вспоминать, потому что это противоречит самому постулату о ценности экспертизы как главного медийного наполнителя.

Главный прогноз на 2014 – это то, что никто не способен предсказать грядущих изменений индустрии

В общем, если коротко – то в 2014 году я планирую перестать кликать по ссылкам с формулировками вроде «а это мой блог, где я пишу про игры». Хватит сравнений теплого с мягким, хватит попыток предсказать размер курицы по цвету яйца, пора наконец взглянуть на индустрию не с позиции канонов, а с позиции самых разных людей, у которых самые разные потребности и пристрастия. Кому-то «Тук-тук-тук», а кому-то PW Defenders. Кому-то Godmode, а кому-то Metro: Last Light. Ворона не круче лисицы, и далеко не все ежи хотели бы со временем стать волками. Некоторые ежи вполне счастливы быть ежами!

Дайте новостей, дайте личных ощущений от сыгранного, дайте AAR’ов, но только не надо так много прогнозов. Главный итог 2013 года – это то, что индустрия продолжает стремительно меняться. А главный прогноз на 2014 – это то, что никто не способен предсказать грядущих изменений индустрии. Никто не знает, что за студия станет «следующим Supercell’ом» с оценкой в несколько миллиардов долларов. Никто не знает, хорошим ли выйдет «Блицкриг 3» с его идеей ассиметричной сетевой игры. И никто пока не в курсе, у кого в конце 2014 года будет больше игроков – у World of Warplanes или у War Thunder. И это нормально! Это - часть нашей с вами индустрии, в которой возможен одновременный успех самых разных игровых моделей. В которой героями и профессиональными ориентирами могут быть как Виктор Кислый, так и Якуб Дворски.

@sergeiklimov,
Charlie Oscar

ЧАСТЬ ВТОРАЯ

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ


65 комментариев