141 222 10110

Сергей Климов: 5 млн. пиратских копий «Ведьмака 2» - это хорошие новости?

8 декабря 2011, 14:06
Сергей Климов: 5 млн. пиратских копий «Ведьмака 2» - это хорошие новости? - Изображение 1
Когда бессменный руководитель CD Projekt Марчин Ивински (Marcin Iwinski) на прошлой неделе привёл собственную оценку размаха пиратства по «Ведьмаку 2» - на уровне 4-5 млн. нелегально скачанных копий - то комментирующая пресса впервые за долгое время не поддалась искушению пересчитать «утерянные копии» по сорок долларов за штуку, и не вынесла в заголовок что-либо броское, вроде «ПОЛЬСКАЯ СТУДИЯ ТЕРЯЕТ ДВЕСТИ МИЛЛИОНОВ ДОЛЛАРОВ НА БЫТОВОМ ПИРАТСТВЕ».

Хотя, конечно, пять миллионов копий по сорок долларов – это как раз и есть двести миллионов. И даже если допустить, что в среднем можно было бы продать их только за полцены, да при этом отдать половину на налоги, вознаграждение цифровой платформы/дистрибутора и продвижение, то всё равно сумма «недопо¬лученного» существенная: $50М. Подобных денег не хватит на разработку и издание топового проекта вроде The Elder Scrolls 5: Skyrim(коллеги называют цифру в $100M), но зато с лихвой хватит, например, на 250 (двести пятьдесят, я повторю) бюджетов разработки игры Frozen Synapse. Это как если бы выходило по одной качественной инди-игре каждую пятницу на протяжении пяти лет, вплоть до конца 2016-го года.

Возможно, молодые журналисты просто не знакомы с математикой (а старая гвардия, которая с цифрами дружит, уже сокращена за ненадобностью – например, на той же неделе закрылся легендарный журнал GamePro, а на этой – пришла новость закрытии печатной версии «ЛКИ»). Но лично мне хотелось бы верить, что дело в другом: в том, что, по крайней мере в профессиональной прессе, наконец-таки «скачанное» перестали приравнивать к «купленному» с коэффициентом 1:1.

Те, кто следят за индустрией хотя бы несколько лет, наверняка припомнят традицию ежегодных заявлений американской ассоциации производителей программного обеспечения, в которых фигурируют цифры в десятки миллиардов долларов в качестве оценки «потерянной прибыли» в связи с региональным пиратством. До сих пор не брезгует подобным популизмом и наша профессиональная игровая ассоциация (наша – в смысле, индустриальная, по прописке-то она – американская). И вроде как с одной стороны, уже трудно представить, на кого эти цифры могли бы сейчас подействовать – а с другой, традиция-то пока ещё не вымерла.

Я не жулик, не вор, и не скряга. И я не привык считать софт своей «бесплатной привилегией». Но при этом я совершенно точно знаю, что когда студент устанавливает себе на компьютер скачанный забесплатно сложный графический пакет, номинально стоящий тысячи долларов, то он это делает не в ущерб производителю, ибо денег на покупку у него пока просто нет. Более того, в этом случае производитель даже получает нового потенциального пользователя, знакомого с его пакетом. Который, когда устроится на оплачиваемую работу, купит программу за полную цену – ради поддержки, ради обновлений и ради дополнительных возможностей зарегистрированной копии.

Сергей Климов: 5 млн. пиратских копий «Ведьмака 2» - это хорошие новости? - Изображение 2

Возвращаясь к «Ведьмаку », я склонен согласиться с оценкой Марчина, который приводит коэффициент 1:5 как соотношение легально купленных копий и копий игры, скачанных бесплатно. Хотя инструментарий для оценки цитируется довольно грубый (за сутки игру можно скачать четыре раза, игру активно качали шесть недель после выхода, и в каждый момент игру качали 20-30 тысяч пользователей одновременно – итого, от 3.6 млн. до 5.4 млн. скачиваний), такая оценка совпадает с полученной на основании региональных, российских данных: с первого же дня выхода «Ведьмака» из каждых 100.000 соединений с сервером, раздававшим всем патчи (без ограничений), порядка 17.000 инициировались официально купленными копиями – остальные запросы шли от пираток.

Когда я рассказал об этом знакомому, работающему в розничной сети, он возмутился: пиратство окончательно убивает рынок! Допустим, в новый проект S.T.A.L.K.E.R. потенциально сыграет 1 млн. игроков. И что теперь, ожидать продаж в 200.000 копий как максимум? Издатели, значит, игру рекламируют, переводят, тестируют, а потом раз – и пять шестых аудитории пользуются проектом на халяву.

Когда я привёл эту статистику директору соседствующей с нами бельгийской анимационной студии, его реакция была, в противоположность, исключительно позитивной – «молодцы, поляки!». Как производитель анимационных сериалов, эта бельгийская студия зарабатывает не столько с оплачиваемого телеканалами показа (аналога «аванса издателя» в игровой индустрии), сколько с лицензий на производство разных товаров вроде футболок, мягких игрушек, книжек-раскрасок и школьных ранцев. И чем известней их персонажи, тем лучше идёт торговля, так что пятимиллионная аудитория для студии – это сигнал об успешном запуске.

Такого же подхода – чем известней проект, тем лучше для студии - придерживаются и многие игровые разработчики, чьи проекты подвергаются несусветному пиратству на азиатских территориях. Как говорят инвесторы из Perfect World, пусть себе пока играют – а мы потом сделаем по этому миру ММО, и тогда всем этим игрокам точно придётся заплатить.

И в самом деле, если представить, что мы с вами очутились в 2015 году, на запуске игры The Witcher Online, то нас будет интересовать вовсе не число проданных копий предыдущих игр серии. Ну, продали миллион – или да – или даже три. Интересовать нас будет в первую очередь число людей, полюбивших к этому моменту мир «Ведьмака», и потому потенциально готовых расстаться с деньгами ради погружения в наш новый проект - вне зависимости от того, купили ли они предыдущие игры или украли.

Сергей Климов: 5 млн. пиратских копий «Ведьмака 2» - это хорошие новости? - Изображение 3

Для студии калибра CD Projekt, чьи акции котируются на бирже и чей финансовый директор вынужден постоянно отмахиваться от банков, желающих выписать студии денег в кредит, пять миллионов пиратских копий – это, безусловно, хорошие новости. Потому что это не только продажи конкретной игры, это ещё и мерило известности бренда и всей серии. И меня, как их потенциального акционера, подобная статистика крайне радует: до тех пор, пока окупается разработка и растёт аудитория, я готов отложить в сторону ожидания каких-либо сверхприбылей.

Вчера наш бренд знали три миллиона игроков, сегодня – уже семь, а завтра – после выхода первой консольной версии – узнают и все десять. Дайте индустрии ещё года три-четыре, и мы вполне можем оказаться в ситуации, где даже однопользовательские игры будут размещаться на сервере. Просто из-за требований к производительности, с одной стороны, и из-за удобства игры на широкоформатном телевизоре – с другой (например, через OnLive). И тогда – никакого тебе пиратства. А у нас – десять миллионов аудитории. Всем бы так!

Не стоит забывать и о постепенной, но постоянной конверсии потребителей пиратской версии в покупателей официального продукта. Где-то дома у меня валяется пиратский диск коллектива Metallica, да не один. Что не только не помешало, но даже и подтолкнуло меня сегодня утром купить Master of Puppets на iTunes, честно заплатив ребятам свои десять долларов за альбом – потому что без этой музыки на телефоне я уже не могу, а тут и сервис наконец нарисовался человеческий, да и цена для меня приемлемая.

Поступают ли точно так же обладатели пиратских копий игр, сменив в очередной раз компьютер и столкнувшись с необходимостью переустанавливать игру с пиратского дистрибутива? Думаю, да. Работает и конверсия ради удобства автоматических обновлений и приобретения DLC. Основной вопрос ведь в сервисе – если игра доступна по цене, если её удобно купить из дома, если её можно оплатить не только пластиковой картой, но и через терминал, и если официальная копия продолжает обновляться и обрастать дополнениями, то надо быть весьма странным типом, чтобы не «купить и забить», а «качать и проверять».

В общем, как ни крути, а иметь в наличии шесть с лишним миллионов игроков, которые знают, что такое «Ведьмак» и рассказывают об этом другим потенциальным игрокам-покупателям, точно лучше, чем иметь аудиторию «всего» в полтора миллиона, ограниченную исключительно пользователями официальной версии. Потому что от осознания, что никто не пользуется твоей игрой забесплатно, нормальному разработчику ни холодно ни жарко. А вот с шестью миллионами можно ещё работать и работать.

Сергей Климов: 5 млн. пиратских копий «Ведьмака 2» - это хорошие новости? - Изображение 4

Но есть у этой истории и обратная сторона. «DRM-free, - пишут фанаты CD Projekt’a в комментариях к новостям, - это не просто хороший стиль работы, это единственно допустимый стиль работы на игровом рынке!». Бей козлов – спасай индустрию, как написали бы на стене в подворотне. Так почему бы нам тогда не пойти дальше, и не распространить подобную практику на другие области жизни? Да хотя бы потому, что всему своё время и своё место. И то, что уместно в контексте одной культуры, не приживётся, не выживет в рамках другой, от идеала отличной.

Например, в моей бельгийской деревне есть ферма, около ворот которой стоит небольшой киоск. Внутри киоска лежат мешки с картошкой, стоят бидоны с молоком и разложены связки дров. На стене надпись: «деньги, пожалуйста, опускайте в почтовый ящик». Я спросил у старика-фермера, а часто ли берут, не заплатив? Редко, говорит. Иногда у кого-то нет с собой наличных, кто-то берёт молоко каждый день – а платит раз в месяц, но по большому счёту, от квартала к кварталу отгруженное и оплаченное почти всегда сходятся.

Чем вам не DRM-free модель? На её фоне охрана в столичном «Перекрёстке», высматривающая, а не засунул ли я в карман лишнюю шоколадку, выглядит эдаким Ubisoft’ом от продовольственной индустрии. Ох уж эти камеры хранения, системы видеонаблюдения… Однако без подобной охраны в Москве этот милый бельгийский фермер со своей «мягкой моделью» точно своих денег не соберёт. Да что там в Москве, такая деревенская модель не сработает ни в гораздо близком к нему бельгийском же Брюсселе, ни даже в трёхсоттысячном университетском Генте.

Когда я однажды забыл в стокгольмском такси свой телефон, полицейский меня успокоил: вечером водитель будет чистить машину, обнаружит телефон и позвонит в участок, откуда мы его к вам и отправим. И правда, отправили. Когда я оставил в нью-йоркском такси ноутбук, полицейский посмеялся: дорогой мой, в Нью-Йорке ни телефоны, ни ноутбуки из такси к хозяевам не возвращаются. С концами исчезают даже сумки с грязными носками. И тоже правда – ни ноутбука, ни даже сумки от ноутбука я больше не видел. Оброните бумажник на главной улице уездного русского городка, и вас скорее всего догонят, чтобы его вернуть. Оброните бумажник в Стамбуле – и подобравший, возможно, побежит уже совсем в другую сторону.

В споре о том, убивает ли игровую индустрию пиратство – или наоборот, укрепляет, завоёвывая каждый год сотни тысяч новых игроков, начинающих играть исключительно из-за доступности версий из торрентов, - легко оперировать примерами успешных студий. Как пишут форумные тролли, «а вы назовите хотя бы одну ХОРОШУЮ студию, которая ЗАКРЫЛАСЬ бы из-за пиратства!». Вопросов нет, хорошие студии не закрываются. Они продаются издателям (как Blue Byte), работают по найму над чужими проектами (как Funatics)… или просто переориентируются на другой формат, на другую платформу.

Сергей Климов: 5 млн. пиратских копий «Ведьмака 2» - это хорошие новости? - Изображение 5

Как знать, быть может замечательная российская команда Katauri Interactiveи хотела бы сделать новую пошаговую стратегию для ПК - но сейчас занята разработкой free 2 play MMO, так как в этом формате доходы покрывают расходы – а вот в формате «обычных», однопользовательских игр, несмотря на признание команды и пользователями, и прессой, и индустрией, из потенциальной аудитории в миллион игроков дай бог тысяч двести наберётся тех, кто заплатит.

Возможность взять мешок картошки под «честное слово» определяется контекстом конкретной деревни. Мало воруют, часто платят – будет нам картошка DRM-free. Возможность приобрести игру, чтобы играть без привязки к диску, коду или секретному слову определяется контекстом нашей с вами индустрии. Много качают забесплатно, но при этом хорошо покупают – будут нам и игры DRM-free.

Озвученные CD Projekt'ом цифры я бы предложил оценивать раздельно. Полтора миллиона проданных копий для второго «Ведьмака» – это хорошо. Не шикарно, да, особо не пожируешь, но на разработку следующей части денег хватит, да и консольные версии принесут дополнительные сборы с построенного запуском РС-версии бренда.

А пять миллионов пиратских копий сверху – это так, бесплатный бонус. Кто-то из скачавших проект ролевую игру за свои собственные деньги никогда бы и не купил – а тут так, посмотрел и удалил. У кого-то просто нет таких денег, которых на его за эту игру просят (например, в Турции или в Латвии). А кто-то сперва скачал, а потом купил. В целом, для студии CD Projekt цифра в пять миллионов – явно хорошие новости, так как иллюстрируют интерес к их серии. Слава богу, на ногах компания стоит пока крепко, и заработать свои «бешенные деньги» ещё успеет.

S.

PS Предложения по темам будущих записей присылайте на twitter.com/sergeiklimov.

От редакции: Сергей Климов - основатель компании Snowball Studios, директор по развитию бизнеса Larian Studios (Бельгия), продюсер Snowbird Games Studios.


Игры в материале
  • Frozen Synapse
  • The Elder Scrolls 5: Skyrim