PlayStation Experience 2016
Стрим-центр19 в эфире
[21:00] PlayStation Experience 2016 на русском языке Канобу
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

183 120 32747

Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым

30 декабря 2011, 10:06
Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым - Изображение 1
После обсуждения миллионов копий второго «Ведьмака», скачанных вместе (а то и вместо) официальной версии, реакции рынка на разную ценовую политику компаний Valve и Ubisoft, трудностей пути команд независимых разработчиков и растущей эксплуатации системы средневзвешенных оценок на портале Metacritic давайте переведём фокус с общих тем индустрии на разговор о конкретных командах разработчиков.

У кого-то есть идея, которая не даёт спать по ночам. А у кого-то идея была, да вся вышла, и теперь остаётся только полировать велосипед. У кого-то и вовсе никакой идеи не было, но были и есть способности, которые хорошо оплачиваются заказчиками, игры ведь – это не только творчество, это ещё и ремесло. А ещё у кого-то нет ни идеи, ни способностей, но зато есть деньги инвесторов, которые можно потратить путь и бестолково, но при этом очень красиво (например, сделать ММО).

Команды, как и игры, бывают разными, и именно спектр команд в конечном итоге определяет ту выборку проектов, которую мы видим на полке. Поняв, как устроены команды, над чем и как они сегодня работают, мы лучше поймём, чего ожидать от рынка в перспективе. И, возможно, наконец перестанем ломать в комментариях копья на тему того, что кто-то «мог бы» или «должен был бы», да не смог, а то и даже не пытался.

На прошлой неделе в «твиттере» проскакивала история как раз на эту тему: у преподавателя логики, пишут, друг утонул; но преподаватель, говорят, не расстроился, потому что этот друг не умел плавать, а потому и утонул - всё логично. Вот и нам бы точно так же относиться к новым проектам, и перестать удивляться тому, что «самая умная в мире мышь» оказалась всё равно дурой, а «самая правильная ролевая игра» оказалась дутым пузырём.

Насколько команда умеет и понимает, настолько хорошо она и будет плавать, чудеса бывают – но не в области, где проект является результатом совместной работы десятков людей.

В качестве первых собеседников среди разработчиков я выбрал команды, которые уже успели выпустить проекты, доказавшие результативность выбранного ими подхода. При этом у этих команд есть как признанные достижения, так и относительные провалы, что позволило им избавиться от иллюзии непобедимости, так присущей молодым командам, отправляющимся порвать рынку пасть.

На прошлой неделе мне удалось поговорить с Андреем Ионесом из питерской студии Saber (Halo Anniversary), Армаганом Явузом из турецкой TaleWorlds (Mount & Blade) и Петром Потаповым и Айратом Закировым из творческого коллектива Ice-Pick Lodge («Мор. Утопия», «Тургор. Голос цвета»). На подходе – европейские команды.

Если у вас есть идеи о том, кого ещё стоит пораспрашивать, и о чём, или если вы знаете другие анекдоты про преподавателей логики, то присылайте свои сообщения сюда: twitter.com/sergeiklimov.

Saber (Санкт-Петербург)

Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым - Изображение 2

LOADING…

Впервые о студии Saber я услышал в формате слухов на одной из первых конференций разработчиков игр (КРИ) – говорили, что вроде бы как в Питере есть команда, разрабатывающая игры для консолей. Вроде бы как за нормальные деньги. И, вроде бы, студия эта совсем даже не подвержена типичным болезням возникшего на просторах СНГ «православного геймдева», как то - потере фокуса у дизайнеров, постоянной смене курса со стороны руководящего состава, а также превышению бюджета и несоблюдению сроков в целом.

Но, пояснили мне с понимающей усмешкой, никакого секрета в этом нету, потому что студия – американская, и менеджмент, а также инвесторы – иностранные. А нет русских разработчиков – нет и проблем с разработкой.

Несколько лет спустя я встретил Андрея Ионеса, исполнительного директора студии Saber, и с удивлением узнал, что студия на самом деле всё же русская, американцев в ней – кот наплакал (менее двух процентов, если быть точным), и при этом это как раз американский офис оказывает поддержку питерской студии, а не наоборот.

Тем не менее, Saber действительно сильно отличается от типичной российской студии. Во-первых, необычным для студий из СНГ фокусом на консольных проектах – всё же, российские студии обычно работают под девизом, удачно канонизированным ещё в девяностые годы журналом “Навигатор игрового мира” - “PC only and forever”.

Во-вторых, практически полной интеграцией в международную игровую индустрию. Как правило, между российской командой и зарубежным издательством пролегает глубокая культурная пропасть, и с российскими студиями работают в режиме торговли с туземцами.

Наконец, в-третьих, Saber отличается от большинства российских студий своим подходом к разработке игр в целом. Для студии создание игр - это не крик души с последующей борьбой за урожай, а сложный, но вполне подконтрольный технический процесс.

Возможно, именно в этой характеристике лежит причина и двух других отличий, так как наличие предсказуемого процесса позволяет работать с международными издателями, которые привлекают студию к консольным проектам?

После нашего с Андреем знакомства мы успели вместе поработать по двум коммерческим проектам, Inversion (шутеру для Namco Bandai с серьезным бюджетом и и еще более серьезными ожиданиями) и Battle: Los Angeles (fast food игровой индустрии по лицензии Sony Pictures – дёшево и сердито).

Выступая на стороне издателя, я был приятно удивлён исполнительностью разработчика в области доработок продуктов для российского рынка (редкий случай, большинство команд предпочитают до последнего отстаивать свою личную точку зрения, и плевать они хотели на рынок) и хорошей коммуникацией в процессе совместной работы (всем бы командам так быстро на почту отвечать).

Да, я безусловно ожидал, что как студия «коммерческая», а не «идейная», Saber будет точна и обязательна – в отличие от небольших независимых студий, где дизайнер может не выйти на связь после ночи «пьяного поиска новой идеи». Но, как правило, вместе с такой обязательностью коммерческие студии демонстрируют ещё и абсолютную фригидность, отвечая быстро – но крайне формально, ибо каждый боится сказать лишнего. В случае с Saber всё было не так запущено, я работал с живыми, нормальными людьми, не вымуштрованных в соответствии с «правилами внутрикорпоративной коммуникации».

Возможно, именно поэтому за рубежом Saber знают гораздо лучше, чем большинство российских команд: не из-за какого-то индивидуального подвига (студия пока не создала ни одной собственной игровой серии), прорыва или откровения (до выхода Halo Anniversary средние оценки проектов студии не поднимались выше 75%), а просто потому, что эта студия вовремя отвечает на письма, пишет нормальным, человеческим языком; уделяет достаточно время достаточные силы для управления процессом разработки и совершенно чётко говорит о том, что хочет делать коммерчески успешные, современные игры – а не «проекты мечты в пост-апокалиптическом сеттинге ».

Игровая индустрия в целом побаивается двух крайностей разработки – фундаменталистов, которые делают игры ради того, чтобы делать игры (а не ради игроков, прибыли или развития компании); и корпоративных проституток, которые делают игры на заказ, не особенно-то и врубаясь в поставленную задачу (есть бренд – есть продажи, а дальше пусть издатель думает). Saber избежала как первого, так и второго, и, как оказалось, теперь с ней готовы работать крупнейшие международные издательства.

Летом, во время Licensing Show 2011 в Лас-Вегасе, я совершенно случайно попал на лекцию о лицензировании брендов для игр, где сначала представители Sony, а затем Konami и THQ приводили именно питерскую Saber как пример профессионального разработчика проектов по кинолицензиям, работать с которым издательства готовы хоть завтра. Выступавшие не говорили об оценках прессы, о размере бюджетов или об изобретении какой-либо новой игровой механики, выступавшие говорили о таких факторах, как предсказуемость и надёжность. Что отражает и точку зрения самой студии Saber, которая воспринимает разработку игр как контролируемый процесс.

Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым - Изображение 3

LEVEL 1/5
СВОЯ СТУДИЯ

Андрей, привет!

Привет!

Скажи, чем ты занимаешься в студии, как один из директоров?

У меня написано на визитной карточке “СОО”, то есть Chief Operating Officer. Я управляю командой, обеспечиваю процесс разработки. А мой партнёр, Мэтт Карш, занимается бизнес-частью – и у него на визитке написано CEO, Chief Executive Officer. Схема стандартная, так как процесс разработки и процесс ведения бизнеса – вещи разные, каждый требует полного фокуса.

Со мной, например, ты можешь поговорить о том, почему наш движок самый быстрый и самый гибкий в мире, или какая методология разработки игр наиболее эффективная, а с Мэттом – о том, как надо пить виски с президентом крупнейшего игрового издательства , и чем XBLA круче PSN в плане сборов. Впрочем, поле десяти лет совместной работы мы теперь оба можем свободно обсуждать эти темы (улыбается).

_А по профессии ты кто? _

У меня техническое образование, кандидатская по вычислительной геометрии СПГТУ. А Мэтт – юрист, закончил Университет Пенсильвании, специализировался на трудовом и иммиграционном праве.

В работе помогает?

Да, ещё бы. В университете я занимался исследованиями в области компьютерной графики, так что всё по профилю сложилось - после университета лет десять сам движки программировал.

У Мэтта та же ситуация – он занимался контрактами, переговорами, работой с клиентами, тем же сейчас занимается и у нас.

Расскажи, как создавалась студия Saber?

Я шесть лет разрабатывал игры в питерской студии Creat, после чего переехал в Нью-Йорк. И там познакомился с Мэтом, американским юристом, который всю жизнь хотел заниматься играми, но при этом просиживал свою задницу на судебных заседаниях.

У меня был опыт разработки, у Мэтта – опыт ведения бизнеса. Десять лет назад, в 2001 году, я предложил ему сделать свою собственную игровую студию. Мы попробовали – и у нас получилось. То есть, было непросто, временами – очень непросто, но так или иначе, мы справились.

Я встречался с Мэттом несколько раз, и никак не могу привыкнуть, что он говорит по-русски практически без акцента. Скажи, это правда, что он выучил русский, чтобы лучше работать с питерским офисом?

Нет, хотя это и было бы интересной историей (улыбается). Хотя если мы решим открывать студию в Киеве, то может он ещё и выучит украинский.

На самом деле Мэтт изучал русский язык ещё когда учился в университете, да и в Питере успел побывать на студенческой стажировке, так что когда я с ним познакомился, он уже был готовым кадром.

Насколько он способен работать с командой на уровне каждодневного общения – допустим, шутки он понимает?

У меня есть чёткое представление, что русский разработчик совершенно точно способен вписаться в зарубежную команду – русские работают в Valve, Ubisoft, Crytek и т.д., и не жалуются, а вот способен ли американский менеджер вписаться в российскую команду?

Ты знаешь, во все русские анекдоты Мэтт врубается на сто процентов. Для меня это – показатель. И песни Высоцкого знает, и книги Стругацких читал, и материться умеет, то есть полный набор джентльмена.

Кстати, и на комментарии к интервью на Kanobu он сам сможет без проблем ответить, если какие-то вопросы к нему лично будут. Иначе вряд ли мы бы смогли управлять студией, если честно – потому что если ты не понимаешь команду, то ты вряд ли сможешь ей управлять.

Скажи, зачем вы создавали компанию, в чём была идея? Допустим, кто-то создаёт студию, так как хочет делать игры, но в городе нет игровых студий…

У нас была самая обычная ситуация: мы оба любили игры, и верили, что нам по силам серьёзные проекты. Лично я на тот момент уже работал с играми много лет, и точно знал, что это моё, что именно этим я и хочу дальше заниматься. А Мэтт просто очень хотел этим заниматься, и давно искал возможности попасть в игровую индустрию.

Я думаю, история для многих компаний стандартная, и не только для игровых. Ты хочешь работать в конкретной области, которая тебя интересует, веришь в свои силы… и создаёшь, наконец, свой собственный бизнес. Люди так открывают рестораны, отели, магазины, а мы вот открыли игровую студию (улыбается).

Какие игры тебе и Мэтту нравились?

Самые разные.

Конкретизируй?

Ну смотри, у Мэтта дома были все игровые приставки, которые только выходили, он чистый консольщик по своему опыту. И он играет во всё подряд, не выбирая, без нишевых предпочтений каких-то.

Я же всю жизнь играл на РС. Я бы выделил назвал Doom, Quake, Counter-Strike. Первый, второй Warcraft. Ну и Sim City, это просто классика. Да, конечно, надо сказать и про Wolfenstein. Это была первая симуляция трёхмерного пространства, это был прорыв. Ещё сильно поразила первая Half-Life, и первая часть Tomb Raider – и дизайном, и технологией.

Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым - Изображение 4

LEVEL 2/5
ПЕРВЫЙ ПРОЕКТ

ОК, вы создали студию – на дворе 2001 года - и чем вы начали заниматься? Это ведь вопрос, который задаёт себе каждый начинающий разработчик. Кто-то ввязывается в работу на заказ, кто-то создаёт собственный проект, иногда – годами… Есть команда, есть желание, а что дальше?

Нам был нужен первый проект, и так как мы были начинающей студией без каких-либо связей в индустрии – то этот первый проект должен был быть оригинальным (бывший адвокат и недавний иммигрант-программист из России в качестве движущей силы новой компании – та еще парочка, можешь себе представить).

Платформу мы особо не выбирали, решили делать для РС - просто потому, что не было времени получать ни у Sony, ни у Microsoft разрешение на разработку на консолях. Там же надо сначала пройти все круги ада, прежде чем тебе разрешат что-либо создавать и продавать. Тебе даже dev kit для разработки не продадут, пока тебя официально не утвердят как разработчика.

Так вот, поняв, что платформа у нас – РС, мы стали выбирать жанр. Команда была новая, небольшая и технически-ориентированная, поэтому решили, что нам по силам только шутер или гонки. Стратегия или ролевая игра потребовали бы совсем другого состава. Мы собрались и обсудили, какой проект на тот момент нам всем нравится. Оказалось, Serious Sam. Так и родился Will Rock - наша первая игра, шутер, вдохновлённый хорватским проектом.

С идеей всё понятно. Умели делать шутеры – решили сделать шутер. Понравился Serious Sam – решили сделать нечто подобное. Это технические вопросы. Однако, каждому проекту нужен издатель, и очень многие новые команды как раз на этом и рубятся. Вы кого нашли?

Ubisoft.

Легко это было?

Да не очень.

_А почему не пошли в «1С», например? Или в «Руссобит»? _

Ты знаешь, мы с Мэттом с самого начала ориентировались на международный рынок, и искали международного издателя. Одни только российские продажи нам бы просто не позволили окупить разработку.

Как вам, новой команде без выпущенных ранее проектов, удалось подписаться с Ubisoft? Ты что-то для них раньше делал, когда работал в другой студии?

Мы практически никого тогда не знали в игровой индустрии, и такой репутации как сейчас – когда мы можем позвонить любому издателю и сказать, привет, мы – разработчики проектов А, Б, В, работаем на платформах К, Л, М – у нас тогда не было.

Но у любой новой студии есть один проверенный способ подписаться с издателем, которым мы тогда и воспользовались – сделать демо-версию, которая докажет, на что ты способен.

Насколько это было просто, подготовить такую демо-версию?

Совсем непросто (улыбается).

Демо мы готовили девять месяцев. Три человека работали постоянно, ещё человек пять работали как фрилансеры. Мало спали, работали без выходных, в общем, обычная история молодого разработчика – если хочешь сделать новую студию, будь готов к тяжёлой работе в первые два-три года (и не могу, кстати, сказать, что вся тяжелая работа полностью осталась в прошлом – но по крайней мере она стала более предсказуемой).

По мере готовности демо-версии мы начали показывать её различным издателям и агентствам. В том числе показали проект и американскому агентству ISM, которое представляет интересы многих крупных разработчиков. Игра им понравилась, и они согласились с нами работать.

Для продажи проектов издателям ISM утраивает так называемые road show, когда за короткий промежуток времени, за две-три недели, ты встречаешься со всеми крупными издателями, показываешь им проект, отвечаешь на их вопросы, и по результатам встреч принимаешь решение, с кем работать.

Ubisoft на демонстрацию Will Rock среагировали хорошо, предложили разумный бюджет. Мы подписали контракт и начали полномасштабную разработку.

Saber на тот момент была целиком в Нью-Йорке, или питерский офис уже открылся?

В офисе в Нью-Йорке на тот момент работали 3 человека. Вся остальная команда работала из Санкт-Петербурга. Собственно, эта же схема сохранилась и сегодня – только людей в Питере работает сейчас намного больше.

_О чём вы тогда мечтали, во время работы над первым проектом? _

Да о том же, о чём мечтают все начинающие разработчики - «сделать супер-игру и заработать кучу денег» (улыбается). Правда, в реальности это обычно выливается в задачу «просто сделать игру, и выжить» (смеётся).

Потом, уже в процессе работы, мечта у студии изменяется: сначала хочешь сделать игру определённого уровня, потом – игру для какой-то новой платформы, первый проект для PS3, первый проект в топе PSN, первая игра с рейтингом в 80%, и т.д. Но по началу, как мне кажется, каждый разработчик преследует одну и ту же цель – просто доказать, что ты способен делать качественные игры, и что как бизнес, как компания, ты жизнеспособен, ты способен получить бюджет, и за этот бюджет сделать ту игру, которую от тебя ожидает издатель.

Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым - Изображение 5

LEVEL 3/5
ПЕРВЫЙ ПРОЕКТ ДЛЯ NEXTGEN

Андрей, за 10 лет работы Saber выпустил пять проектов. Первая игра не особенно и отличалась от десятков других – шутер для РС со средним рейтингом, кто-то хвалил – кто-то ругал, дело обычное. Сколько их, таких студий, которые в начале 2000-х выпустили одну-две игры, а затем разбежались? Десятки.

Однако вторая игра студии уже была заметна в общем потоке: проект TimeShift вышел и на РС, и на консольных платформах, причём сразу – на консолях следующего поколения, Хbox 360 и PS3.

Представить, что под nextgen разрабатывает собственная студия EA, или THQ, легко – издатель выделил бюджет, поставил задачу, студия работает.

Представить, что под nextgen разрабатывает независимая студия, которая только-только выпустила свою первую игру для РС, гораздо труднее. Ведь если бы всё было так просто, то и в России сегодня было бы полным-полно студий с проектами под PS3 – а ведь нету.

Я знаю, что не всё было просто с разработкой TimeShift, и далеко не сразу проект превратился в игру под nextgen – можешь рассказать, как так получилось?

Да, конечно.

Мы сдали Will Rock в Ubisoft и поняли, что надо срочно искать второй проект. Срочно - потому что студия уже выросла до 15 человек, которым надо платить зарплату, надо также платить за офис, и т.д. и т.п. Мы уже не были «домашней студией», но у нас ещё не было серьёзной финансовой подушки, которая позволила бы студии самостоятельно разрабатывать свою следующую игру, не привлекая внешнее финансирование.

Для подписания такого второго проекта нам снова была необходима осмысленная демо-версия. А осмысленную демо-версию делать на самом деле довольно долго, так как за время работы над Will Rock индустрия шагнула вперёд, выросли ожидания игроков – выросли и ожидания издателей. Оглядываясь назад, я думаю, что нам с Мэттом сильно повезло со временем создания студии – если бы мы начинали работу на 3-4 года позже, то сделать с нуля прототип, который подписал бы Ubisoft, было бы в разы труднее.

В общем, после того, как мы сдали Will Rock и немного отоспались и отдохнули, мы потратили полтора года на то, чтобы подготовить демо-версию следующего проекта. И снова нам помогал ISM с продажей игры издателю: они показывали версию всем крупным компаниям по очереди, пока год спустя не получили наконец предложения от Atari. Проект был рассчитан на РС и на первый Xbox, что для нас было шагом вперёд – первой мультиплатформенной игрой.

Кстати, сам процесс подписания был гораздо более длительным, чем заключение контракта с Ubisoft. Мы отправили им бесконечное число версий прототипа, ответили на бесчисленные комментарии, провели множество встреч… Пока наконец не услышали, что да, хорошо, берём, поставьте подпись вот здесь и здесь.

Как Atari отнеслись к игре после того, как с вами подписались, какие у них были на неё планы?

Несмотря на то, они с нами всё-таки подписались, у Atari по-началу были очень консервативные ожидания в плане качества и объёма проекта. Они подписывали нашу игру как «середнячка», мы были в их портфеле такой вот игровой Золушкой… которая могла превратиться в принцессу, а могла и не превратиться, и они так рассчитывали бюджет, чтобы оказаться в прибыли в любом случае.

Когда их отношение изменилось?

Отношение менялось плавно, по мере разработки, с каждым сданным нами майлстоуном. Я не могу сейчас сказать, что в какой-то момент они вот так взяли и сказали – ребята, ура, вы такие молодцы, что мы теперь считаем ваш проект проектом уровня ААА.

Просто по мере того, как мы с ними работали, их продюсеры постепенно начинали нам верить всё больше и больше. Они просили что-то изменить – мы изменяли, просили улучшить – мы улучшали, такая каждодневная, плотная совместная работа была.

А тут ещё появилась новая платформа, Хbox 360, и они в связи с этим приняли решение делать TimeShift сразу под неё, а не под первый Xbox.

Однако в конце концов TimeShift издавался не Atari, а Vivendi - почему?

Это ещё одна типичная для международной индустрии история. Я мало помню российских проектов, которые бы прошли через смену издателя в процессе разработки, однако на Западе это не то чтобы и исключение, особенно когда ты работаешь с крупными компаниями.

Дело в том, что пока мы разрабатывали игру, у Atari начали постепенно накапливаться финансовые проблемы. И когда через 2 года работы у них окончательно закончились собственные средства, они принялись распродавать незавершенные проекты другим издателям.

Среди всей линейки они изначально хотели себе оставить всего три игры, которые по их мнению должны были выстрелить, в том числе и TimeShift. Однако по иронии судьбы как раз TimeShift им и оказалось легче всего пристроить – его практически сразу предложило выкупить издательство Sierra, входившее в группу Vivendi.

Как был построен процесс «передачи дел» - вам увеличили бюджет, или подрезали? Как к вам отнесся новый издатель?

Изначально Vivendi покупали этот проект как проект с низкими рисками, то есть – практически завершённый, и гарантированно прибыльный.

Поэтому нам добавили 6 месяцев к оговоренным ранее срокам, описали ряд моментов, по которым мы должны были адаптировать игру под требования нового издателя, однако в целом в процесс они не влезали.

У них не стояла задача как-то ломать, перекраивать процесс разработки, они просто хотели немножко улучшить игру перед запуском, и соразмерно этим улучшениям повысить и свою прибыль.

Удалось?

Почти что (улыбается).

Поначалу дела развивались как раз по этому сценарию. Игра была практически готова, мы прошли все этапы сертификации проекта с Microsoft, и нам оставалось исправить буквально несколько мелочей, чтобы получить мастер… И вот однажды приходит обычный совершенно email, что в районе обеда будет conference call по статусу проекта, меня и Мэтта просят быть на связи. Ну, думаем, наверное какие-то мелкие баги пришли в последнем отчёте по версии для РС, или просто статус хотят проверить и подтвердить дату отправки в печать.

Набираем номер для конференц-связи, а там на линии – президент Vivendi,чего мы совершенно не ожидали. И он нам сообщает, что издательство приняло решение серьёзно изменить игру. Добавить к платформам PS3, сменить визуальный стиль, поменять персонажей, технику, переписать заново сюжетную линию. И на все это нам даётся 10, максимум 12 месяцев. Представляешь наши ощущения? (смеётся)

Для нас это был большой шок. Я думаю, чёрт побери, как мне это теперь объяснить команде? У нас практически готов мастер, ребята выкладывались полностью, команда устала, все недосыпают и злые как черти, а тут - новая платформа, новый сюжет, новая графика, и ещё год работы… Да уж. Я тогда ушёл домой из студии пораньше, первый раз за много месяцев, никому ничего не рассказал, всё думал, что теперь делать.

Немного успокоившись, мы с Мэттом обсудили ситуацию и решили попробовать сфокусироваться на позитиве. Что такое новая платформа? Это означает, что мы будем разрабатывать одну из первых в мире игр для PS3, это прекрасная возможность получить ценный опыт. Что такое дополнительный год работы? Это означает, что нам выделят дополнительный бюджет, что мы сможем подключить новые ресурсы. То есть, если оценивать исключительно по логике – то всё очень даже хорошо и правильно. Vivendi хочет поднять продажи нашего проекта, и это полностью совпадает с нашими интересами.

А с другой стороны, с эмоциональной – это очень обидные изменения, так как они крадут релиз у команды прямо из-под носа. Мы устали, мы хотим сдать мастер – и уйти в отпуск, а нам предлагают ещё год работать. Но ничего, мы в конце концов себя уговорили все эти изменения принять, отпустили команду в отпуск, отдохнули, восстановились - и вернулись к проекту с новыми силами.

И проект, я должен сказать, вполне удачно сложился: игра вышла сразу на трёх платформах, игра получила хорошую прессу, продажи были хорошие, а за время разработки мы также смогли расширить студию до 60-70 человек.

В Питере, или в Нью-Йорке?

В основном в Питере. В Нью-Йорке у нас всегда очень небольшой офис был, не более пяти человек, считая меня самого.

Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым - Изображение 6
Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым - Изображение 7

LEVEL 4/5
ПЕРВЫЙ САМОСТОЯТЕЛЬНЫЙ ПРОЕКТ

Продолжаем разговор. После TimeShift вы начали разработку Inversion, которая намечена на начало 2012 года, издатель – Namco Bandai, платформы – PC, Xbox 360, PS3. Схема работы похожа на то, как вы разрабатывали TimeShift?

Да, с Inversion ровно та же история, что и с двумя предыдущими проектами. Сдав TimeShift, мы взялись за подготовку демо-версии Inversion, где-то 9 месяцев у нас ушло на её подготовку… затем мы поехали встречаться с издателями, и по результатам подписались с Namco Bandai.

Ладно, про Inversion мы поговорим уже после выхода проекта. Давай-ка вспомним сейчас другую игру, ваш четвёртый проект - Battle: Los Angeles. Правильно ли я понимаю, что несмотря на логотип Konami на обложке, это была ваша самостоятельная разработка?

Да, BLA стала нашей первой самостоятельной игрой, которую мы придумали и профинансировали сами, от начала и до конца. При этом мы напрямую работали с киностудией Sony, и сами себе потом нашли издателя, вернее даже - дистрибутора, Konami. Для нас это был совершенно новый опыт.

В чем была идея? Ты ведь знаешь, что ещё со времён первой игры по «Терминатору» у игр по кинолицензиям – дурная репутация?

У нас была идея сделать «интерактивную версию фильма», такую вот небольшую игру, которую можно было бы купить за несколько долларов на PSN и на XBLA, чтобы после кино прийти домой и ещё немного поиграть с тем же сюжетом.

Мы не планировали делать шедевр, мы просто хотели сделать такую нормальную, доступную игру, которая бы понравилась тем людям, которым понравился фильм. Это что касается бизнеса.

А что касается разработки, то мы хотели проверить модель PSN/XBLA, а также посмотреть, способны ли мы в сжатые сроки – за 7 месяцев от начала работы до сдачи мастера – полностью завершить весь проект. В результате, команда справилась, игра быстро прошла сертификацию и вышла как раз к дате выхода фильма.

Что ты скажешь по поводу оценок проекта в прессе? Я сейчас открыл Metacritic (ну что поделать, это самый простой способ сделать некий срез), а там оценки такие: РС – 38%, XBLA – 39%, PSN – 46%. При этом, средняя оценка со стороны игроков на РС – жалкие 25%, народ ругается и на длительность игры (говорят, менее часа геймплея) и на её стоимость (десять долларов).

А ты посмотри для сравнения на рейтинг фильма?

Посмотрел, кинокритики поставили 37%. Оценка зрителей – 60%.

Ну вот видишь, с точки зрения прессы, фильм провальный. А с точки зрения кассы, фильм успешный и прибыльный, собрал по миру более ста миллионов долларов.

В чём была проблема игровой прессы, которую мы получили – так это в том, что люди сравнивают игру с проектами по пятьдесят-шестьдесят долларов, и ругают её за небольшой объём. Но с точки зрения продаж, проект успешный – аудитория покупала и играла, мы на сегодня продали более ста тысяч копий проекта. Мы смотрим на то, что с игрой происходит на XBLA, и мы видим, что там в проект играют, игра по-прежнему находится в чартах продаж. Да, казуальная игра, да, не для опытных игроков, но это не делает игру автоматически плохой.

Просто изначально мы эту игру позиционировали как low budget. Грубо говоря, есть ресторан высокой кухни – а есть бутербродная. Вот BLA, это бутерброд с колбасой за 29 рублей. Можно до бесконечности сравнивать бутерброд со стейком и говорить, что стейк явно лучше, но мы и не пытались забороть «стейки» игрового рынка, и мне кажется, что нас просто неправильно поняли с этой идеей. В США игра стоила десять долларов, что в 6 раз меньше цены обычной консольной игры. И это также меньше стоимости билета в кинотеатр.

_Для Saber опыт BLA – успешный? _

Да, безусловно. Хотя и с оговорками, но успешный – и в финансовом, и в техническом плане.

Продолжать будете?

Вполне вероятно. Что-то поменяем, будем лучше коммуницировать, привлечём PR-агентство, чтобы рассказать, что это за игра, какого объёма, что там внутри… Чтобы никто не обманулся в своих ожиданиях, покупая. Но в саму модель «недорогих игр по кинолицензиям» мы продолжаем верить.

Кстати, я хотел обратить твоё внимание на то, что в России BLA совсем не была «недорогой игрой» - она продавалась чуть ли не по 400 рублей в рознице.

Я тоже хотел твоё внимание на это обратить, между прочим. Я думаю, нам надо здесь пояснить, кто именно принимал решение о цене российского релиза?

Ну, давай расскажем. В общем, дорогие читатели, студия Saber изначально хотела поставить на игру сильно меньшую цену. Где-то в районе 250 рублей, а лучше даже 199, чтобы проект стоил дешевле билета в кино. Но издательский комитет принял другое решение, и в результате было растиражировано как раз-таки клише «игры по кинолицензии» - «мало и дико дорого». Это отдельная тема для другого разговора, на другой день – то, как существующая схема регионального издательского бизнеса эксплуатирует сложившиеся на рынке правила. Просто как комментарий, я не могу не заметить, что заплатившие за BLA 300 или 400 рублей в России действительно имеют полное право возмущаться выставившими такую цену разработчиком и издателем.

Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым - Изображение 8
Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым - Изображение 9

LEVEL 5/5
ПЕРВЫЙ ПРОЕКТ С МИРОВЫМ ИМЕНЕМ

Мы сейчас начали показывать зарубежной прессе, и зарубежным издателям, наш собственный проект, «Эадор», и одной из особенностей игры является то, что проект – римейк, мы просто переносим игру 2009 года на новый движок, но не трогаем игровую логику и игровой процесс. И я вообще-то привык говорить, что это «уникальный случай», однако ведь Saber в этом году сделал ровно то же самое – можешь рассказать про вашу работу над Halo?

Halo для нас был очень ответственным проектом. Потому что задача непростая была - нам предстояло в крайне сжатые сроки сделать римейк. Я думаю, что во всём в мире есть небольшое число студий, которые бы справились с поставленной перед нами задачей.

Не страшно было за такой известный бренд браться?

Было очень страшно, без шуток.

Это чужой бренд, известный бренд… и при этом бренд, крайне важный для самого издателя, для Microsoft – потому что у этой серии есть миллионы и миллионы поклонников, которые съезжаются на фестивали, покупают книжки, игрушки, там целая индустрия вокруг этой серии закручена.

Мы с самого начала работы знали, что ожидания от проекта – огромные, и что если мы где-то ошибёмся, то нам этого не простят.

Я сейчас специально проверил оценки в прессе, проект имеет средний рейтинг в 82% и 83% как среднюю оценку от игроков – недурно, совсем недурно.

Ты знаешь, 90% римейков делаются тупым портированием в лоб. И, мне кажется, это именно то, чего боялись журналисты и фанаты – что мы сделаем механический перенос, апгрейд, и это будет такой Франкенштейн игровой.

Мы же в процессе разработки перебрали каждый винтик оригинальной игры. Мы решили сохранить исходный игровой процесс, но изменить визуализацию.

По сути дела, это как если ты покупаешь автомобиль 1960 года, у которого хороший двигатель, но старый салон, подвеска, мутные стёкла, и проч., и вот надо теперь вытащить из автомобиля этот двигатель, и перенести его в кузов современной машины. У которой пневмоподвеска, электрические стеклоподъёмники, сабвуфер в багажнике и система стабилизации курсовой устойчивости. Ровно поэтому нам и пришлось на просто портировать, а буквально разбирать оригинальную игру до последнего болта, и после этого собирать её заново.

Сколько во времени у вас ушло на римейк?

Где-то год работы, может быть даже чуть меньше.

А команда насколько большая была?

На пике над проектом работало 40-50 человек.

И когда ты понял, что всё с проектом хорошо, что вы справились?

Когда прилетел в Сиэтл на специальное событие, посвящённое началу продаж игры, и увидел очередь из покупателей, которая от магазина уходила аж за угол. И это было в 10 вечера, при промозглой местной погоде (которая составит конкуренцию даже питерской серости) – все эти люди ожидали начала продаж, намеченного на полночь.

Потому что да, мы могли сделать классный римейк, вовремя и в рамках бюджета, но если бы Microsoft ошибся стратегически с этой идеей – переоценили бы спрос, неправильно вывели бы игру на рынок – то было бы очень грустно, что такой подвиг нашей команды – и прошёл бы незамеченным (улыбается).

Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым - Изображение 10
Saber: Как разрабатывать игры в России, и при этом быть счастливым - Изображение 11

BONUS LEVEL
КАК РАЗРАБАТЫВАТЬ ИГРЫ В РОССИИ И ПРИ ЭТОМ БЫТЬ СЧАСТЛИВЫМ

Андрей, я давно тебя уже спрашивал – почему студия Saber была так мало известна на российском рынке? Как пример, во время подготовки интервью я попросил читателей присылать вопросы мне через «Твиттер», и вот несколько человек написали – «спросите, из-за чего Saber не указаны как разработчик новой Halo». Я пошёл, проверил – вроде указаны. Это просто у вас такой образ «неизвестного разработчика» существует, потому что многие студии, завершив такой крупный проект, первым делом бы пошли на Facebook, чтобы написать - «ура, мы сделали ЭТО, поздравляйте нас!».

Saber никогда не был частью тусовки российского геймдева.

Я не знаю, чего в этом больше – хорошего или плохого, просто так сложилось, что российская индустрия нам не очень была нужна, и не очень была близка, потому что мы работали над крупными проектами с западными издателями, для международного рынка. И наши проекты были во много рассчитаны для консолей, чем в России даже до сих пор мало кто занимается.

Насколько вам мешал, или помогал, тот факт, что ваша студия – в Петербурге? Есть мнение, например, что изначально культурный барьер настолько высок, что международному издателю проще нанять американскую студию и сразу получить желаемый результат, чем нанимать за полцены студию из России, но при этом потом за ней игру переделывать три раза…

Вначале сам факт того, что мы – российская студия, создавал нам существенные проблемы, это правда.

Например, нам приводили такой аргумент: исторически, в киноиндустрии нет опыта успешного переноса на международный рынок российского кино. Ни одна российская картина не стала в Америке блокбастером. Все местные, российские хиты за рубежом признания не находили. И скорее всего, причина в том, что в России режиссёры, продюсеры просто не понимают целевого – международного – рынка. Почему мы считаем, что нам с играми удастся то, чего не удавалось в фильмами?

Но нам удалось показать, что игры – это не только искусство, это ещё и технология, и разработка - процесс, который определяется знаниями команды в универсальных дисциплинах. И после первой игры нам было уже проще общаться на реальном примере – вот, смотрите, вот наш продукт, оценивайте наши способности по завершённому проекту.

Сейчас, когда у вас за плечами уже есть четыре завершённых проекта, а скоро будет и пять, когда у вас есть опыт работы с крупной игровой серией, можно говорить, что в Saber наступила спокойная пора? Ведь вы доказали, что способны разрабатывать и под PS3, и под XBLA, и под РС, делать продукт качественно и в срок, нормально тесно работать с издателями и воспринимать их требования…

«Спокойная пора», как ты говоришь, не наступит никогда (улыбается).

Студиям надо всегда продолжать искать новые проекты и новых партнеров. Это – норма жизни. Чем бы ты не занимался, в какой бы ни работал области, всегда нужен business development. Даже если ты всего лишь сдаешь в аренду офис – ты должен постоянно искать потенциальных клиентов, которые были бы готовы к тебе въехать, если кто-то из текущих арендаторов покинет площадь.

Да, у нас есть опыт в 10 лет, есть репутация, издатели работой с нами довольны, не было ни одного недовольного партнёра. Но это совсем не значит, что можно расслабляться. В индустрии полным-полно примеров расслабившихся компаний, которые после определённых взятых высот всё равно закрывались.

Что изменилось, так это фокус. Если в первые годы для меня фокусом был проект, то сейчас мой фокус – на команде. У нас 150 человек работают, что требует управления, требует структуры, за которой надо присматривать, которую надо развивать.

Какова основная мотивация у сотрудников Saber? Допустим, я пошёл работать в Larian, потому что мне важно быть в студии, где есть плотный контакт между разработкой и бизнесом, я работаю сейчас ради мечты так запустить игры студии, как их не запустит ни один внешний издатель. А что важно для твоей команды?

Для нашей команды, как мне кажется, важно ровно то же самое, что важно для меня и Мэтта: мы должны получать кайф от своей ежедневной работы.

Тот, кто любит игры, счастлив над ними работать. Особенно если проекты становятся год от года сложнее и интересней.

Мы судим о состоянии студии по тому, насколько заметен прогресс от года к году: если команда профессионально растёт, значит мы на правильном пути, значит, мы даём людям то, что мы им обещали, принимая на работу.

Чуть раньше мы говорили с тобой о том, что «российская студия» - это для международного партнёра потенциальная проблема. Насколько эта проблема проявляется на таком уровне как язык – кто из сотрудников Saber способен общаться напрямую с издателем?

По-английски общаться у нас способны практически все. И разговаривают, и пишут письма по-английски не только продюсеры или старшие по направлениям, но и обычные сотрудники. На студии также есть курсы, с помощью которых мы дотягиваем уровень у начинающих. Язык – это такой фактор, без которого нельзя представить тесную работу с издателем на протяжении нескольких лет, пока идёт работа над проектом – так как за время разработки протекает масса обсуждений.

А что с культурным барьером?

Культурный барьер, наверное, есть, как же без него (улыбается). Но и он понижается, так как люди ездят на командировки в Америку, посещают выставки, общаются напрямую с издателями, и проникаются культурой «международной индустрии», а не «локальной игровой тусовки».

Мы не ориентированы на то, чтобы продемонстрировать некий «свой путь», мы любим искусство в себе – а не себя в искусстве (смеётся). И у нас очень мало конфликтов каких-то, на уровне «мы против них», мы ориентированы на процесс, на результат. Мы не занимаемся изобретательством, ковырянием, переделками какими-то. Мы работаем над выпуском проекта, а не над голой технологией и технической демкой.

Хотя да, у нас постоянно развивается технология, и сейчас это небо и земля по сравнению с тем, что было год, два назад, но всё равно, для нашей команды это – не самоцель, главное – чтобы вышла игра, и чтобы она была качественным продуктом. Если игра не вышла, но зато у нас самый быстрый рендер в мире – это ужас, трагедия.

Ты сказал, ваши сотрудники ездят в командировки – ты имеешь в виду, GDC, например?

Не совсем. Конференции – это всё-таки странное место для повышения квалификации, как мне кажется. Там слишком много популизма, это формат «по-простому о сложном для начинающих» (улыбается)

Мы, как правило, стараемся отправлять сотрудников на крупные международные выставки, вроде Е3 и GC – чтобы они могли посмотреть на конкурирующие проекты, поиграть в намеченные к выходу проекты.

Другой важный источник профессионального опыта – постоянное плотное общение с нашими издателями. Когда ты каждый день в контакте с продюсерами, руководителями направлений издателя (с теми, кого на жаргоне называют «лиды» - art lead, technical lead, story lead и т.д.) - ты в процессе такого общения очень быстро учишься, иначе просто невозможно.

Можешь как-то просто объяснить, как в России начать работать в игровой индустрии? Чтобы не казуально-социальными проектами заниматься, а большими проектами, сложными, мультиплатформенными.

Самый простой ответ – приходите к нам, мы всегда готовы брать хороших людей. У нас постоянно растёт команда, мы в этом году завершили 3 игры и список желающих заказать нам новый проект только растёт.

Но ведь проблема обычно как раз в том, что нужны люди с опытом – а опыт негде брать, и получается замкнутый круг. Особенно в России, где не практикуется система стажировки…

Ну смотри, я ведь не говорю, что там нужны только опытные текстурщики, или программисты под PS3 с опытом выпущенныч проектов – хотя когда такие к нам приходят, мы от них не отказываемся (улыбается). Наши требования – это универсальные требования, они скорее не к опыту, а к складу характера.

Кандидаты должны быть мотивированными – чтобы их не нужно было бы заставлять обучаться. И способными – либо рисовать, либо программировать, либо дизайнить. Если это есть – нам кандидат интересен, опыта он наберётся уже во время работы в Saber.

Что касается стажировки, то мы берём людей со второго, третьего курса института. Причём к нам приезжают из самых разных городов, для нас не принципиально, откуда человек – для нас принципиально, что он умеет, и насколько он способен вырасти.

Можешь назвать список профессий, на которые есть спрос?

Дизайнеры, звуковики, тестеры. Аниматоры, специалисты по спецэффектам. Продюсеры. Собственно, специалисты нужны практически любого профиля – работу мы найдем.

Ты назвал дизайнера – а как ты сможешь проверить способности дизайнера? Это же старая шутка, «- здравствуйте, я лучший в мире дизайнер; - чем докажите? – а вы дайте мне $5м и два года работы команды, и я вам покажу».

Если дизайнер – это дизайнер-художник, то мы обычно просим кандидата сделать две модели, коридор и подводную лодку. Как показывает наш опыт, подобные задачи «в лоб» сразу показывают и уровень детального мышления, и способности к воображению, и творческую жилку.

А если это дизайнер уровней, или игровой дизайнер, то мы просим описать «стандартную миссию» - пусть расскажет, что игрок должен сделать на уровне, от начала и до конца. Проверяем базовые навыки моделирования, навыки работы с редактором, навыки написания скриптов. Способность разложить другие игры по полочкам.

Нам сейчас, с накопленным опытом, на самом деле всё проще и проще становится оценивать потенциал новых сотрудников, потому что мы на своей шкуре уже знаем, какие задачи кандидата будут ожидать на протяжении проекта.

Что вы планируете делать после выхода Inversion?

Нужно сначала до этого дожить.

Общий план такой же, как прежде – делать крупные, интересные игры. Повышать качество. Накапливать опыт.

Андрей, я давно тебя хотел спросить по поводу командировок. Ещё когда я работал в Snowball’e, коллеги и партнёры зачастую удивлялись, зачем я так много мотаюсь по различным офисам. А когда я говорил, что так устроен наш мир, наша индустрия, что без прямого контакта очень трудно что-то новое сделать вместе с другой компанией, они всё равно не понимали, ведь есть почта, есть «Скайп», казалось бы – сиди в деревне, жуй коврижки. Но нет, я, по крайней мере, так не умею работать пока, я вот на днях был в Анкаре, потом в Киеве, затем в Стокгольме, и вот в Гент прилетел из Москвы, я не представляю, как можно разобраться в статусе проекта без личной встречи. Так вот, я знаю, что тебя я застаю в самолётах уж точно чаще, чем кто-либо застаёт там меня – ты можешь рассказать, как часто ты путешествуешь по работе?

Если честно, то я постоянно в разъездах.

Обычно это Лондон, Сиэтл, Нью-Йорк, Санкт-Петербург.

У меня на счету в авиакомпании больше, чем 3 миллиона реальных миль, ты представляешь? Парню из кинофильма «Мне бы в небо» я готов дать пару советов, если что (смеётся)

А зачем тебе такие частые перелёты? Это часть вашей концепции – чтобы Saber был вот так вот плотно интегрирован в индустрию?

Да, для нас крайне важно быть интегрированными в международную индустрию. Это очень, очень важно, без этого я не представляю, как мы могли бы свои проекты завершить.

Общение в реальной жизни, общение с издателями – крайне необходимо, и личный контакт ничем не заменить.

Ты не можешь ожидать, что с тобой будут работать через почту. По почте можно коврик для йоги заказать, или логотип прокомментировать художнику-фрилансеру. А для более сложных вопросов между тобой и издателем должен быть нормальный рабочий контакт, что подразумевает личные встречи, регулярные встречи.

_И последний вопрос. Недавно мы обсуждали на Kanobu объективность сайтов, которые отображают «средний рейтинг игры», в частности – Metacritic. Как ты вообще к данным Metacritic относишься? _

А как к ним можно относиться? Это некий сферический конь в вакууме.

О качестве проекта можно по такой оценке судить?

Нет. Вернее, качество там тоже учитывается, как фактор, но это далеко не единственный фактор. На оценки прессы влияет также и продвижение. Я могу тебе сказать, что у одного и того же проекта, в зависимости от способностей издателя, может быть там как 75%, так и 85%. И есть как недооцененные игры, так и переоцененные, то есть ты можешь сравнить две игры и увидеть, что более качественная имеет меньшую оценку из выборки. Это нормально, так устроен наш бизнес. Разработка и продвижение, разработка и бизнес, мы всё-таки работаем для игроков, для конкретных покупателей, а не для прессы, и не для того, чтобы взять какую-то абстрактную «премию за инновации». Людям не нужны инновации ради инноваций, людям нужны игры, в которые приятно и интересно играть.