Стрим-центр5 в эфире
Ironman challenge, ч.8 ФИНАЛ ЩАС ТОЧНО ripper_and стримит Fallout 4
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Zelda II: The Adventure of Link
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

56 60 21330

Романтикам вход воспрещен: как на самом деле создают игры

24 марта 2014, 18:57
Романтикам вход воспрещен: как на самом деле создают игры - Изображение 1
Вы когда-нибудь хотели создавать игры? Задумывались о том, что за люди их делают? Или, может, у вас есть знакомый тестировщик, которого вы считаете настоящим лайфхакером – ведь он получает деньги, просто играя! Еще лучше, если ваш друг – геймдизайнер. Целый день он может отсматривать чужие проекты, выдавать по сто идей, которые тут же бросаются воплощать десятки разработчиков, и просто создавать игру своей мечты. Эти мнения сродни нашей детской вере, что продавец мороженого – лучшая профессия в мире, ведь он ест эскимо когда и сколько захочет.

В этом ходе мыслей нет ничего плохого. Он позволяет нам с раннего возраста пройти некую самоидентификацию. Понять, что нам интересно, поставить перед собой цели, пусть даже выраженные через свободу поедания мороженого в неограниченных количествах. Взрослея, мы осознаем, что мир устроен несколько иначе, а продавец, увы –наемный рабочий, который должен сам платить за все съеденные им порции. Что еще грустнее – есть он уже попросту не хочет.

Не все можно и нужно выражать через деньги

Аналогия близка и к геймдеву. Внешне все выглядит сплошным весельем, формируя эдакую романтизированную картинку в сердцах начинающих разработчиков. Но увы, далеко не все выдерживают столкновение с реальностью. Давайте попробуем разобраться в причинах.

Что скрывается за индустрией

Несомненно, игровая индустрия – самая творческая и одновременно веселая сфера деятельности. Мало где можно создать целый мир за считанные месяцы, а следом увидеть, как его населяют сотни, тысячи или даже миллионы игроков. Вы приложили руку уже не просто к проекту, не к забаве-однодневке, а ко вселенной, живущей по своим правилам и мотивирующей окружающих эти правила соблюдать. Причем речь не только о MMO-проектах, наличие online-составляющей – не более чем способ раскрыть идею автора.

На этом фоне может сложиться мнение, что и процесс создания такого мира в сути своей – бесконечное развлечение. Но как мы уже выяснили выше – не все так просто. За любой игрой, будь то коммерческая ММО или небольшой инди-проект, стоят «инвестиции». Не всегда напрямую финансовые. Бывают «инвестиции» времени», «инвестиции в будущую команду единомышленников». Не все можно и нужно выражать через деньги. При определенной сноровке и невероятном энтузиазме вы действительно сможете создать хороший продукт без привлечения серьезных мужчин в дорогих костюмах.

Романтикам вход воспрещен: как на самом деле создают игры - Изображение 2

Фото: edge-online.com

Иными словами, даже когда вы сделали продукт «после работы в свободное время» – вы инвестировали драгоценные месяцы своей жизни, которые, в отличие от денег, никогда не вернутся. Очень дорогое вложение, не правда ли? Возможно, даже стоило прислушаться к тем самым серьезным мужчинам, которые обещали сберечь ваше время, покрыть расходы и научить «доводить проект до аудитории»?

Все еще проще, когда речь о полностью коммерческом проекте. Тут разработчика подстерегают все степени ответственности: перед поверившим в вас инвестором (ведь он мог купить Ferrari на эти деньги, но дал их вам – в надежде заработать на Bugatti), перед приглашенными на работу сотрудниками, которым вы обещали лучшие условия и непременно стабильность!

В успешной игровой компании должны работать люди, которые пришли не просто продать свои навыки («8 часов моих знаний в обмен на ваши деньги»), а именно создавать игры

Понимая, насколько от вас зависит благосостояние многих людей, вы начинаете больше планировать, тщательнее фильтровать поток идей и стремиться к поэтапности. Проект, разработка которого неконтролируемо разрастается, начнет угнетать команду, даже несмотря на постоянный учет всех идей и важность любого мнения. Работа, подолгу не дающая визуального результата, быстро начнет казаться бесполезной тратой времени. В лучшем случае вы получите большую текучку, повысив нагрузку на себя и рекрутеров (если они вообще есть). В худшем – команда, потеряв последние крупицы мотивации, будет молча сидеть с 10:00 до 18:00, сомневаясь ни то в ваших способностях, ни то в своих силах. И вот вы уже понимаете, что тестировщик не играет весь день, а мучительно перепроходит один и тот же фрагмент игры уже восьмой час к ряду. А геймдизайнер разрывается между полировкой свежей фичи, проверкой «админки» и балансом нового контента. О том, как «поиграть в тишине для души», он уже и не мечтает.

Все сказанное не отменяет ни одной положительной черты игровой индустрии. Лишь наводит на мысль, что «игра» – проект слишком многогранный и сложный, стоящий на стыке кинематографа, литературы, психологии и бизнеса. Тут важно и творческое видение, и сухой расчет и понимание, когда надо остановиться. Конечно, можно возразить, приведя примеры десятков успешных проектов, которые, по рассказам авторов, были созданы без всякого планирования, на одном лишь фане. Но стоит понимать, что придя к успеху, любой разработчик нехотя идеализирует былое, формируя публичную «историю успеха». К тому же десять успешных проектов против десяти тысяч провальных, о которых даже не написан горький постмортем – не самая убедительная выборка.

Романтик или профессионал

В успешной игровой компании должны работать люди, которые пришли не просто продать свои навыки («8 часов моих знаний в обмен на ваши деньги»), а именно создавать игры. Они могли бы рисовать для кино или писать банковское ПО, но они хотят скетчить орков и разрабатывать ваш странный шутер. Тут нет места для злоупотреблений – дескать, увлеченный человек может и работать сверх нормы бесплатно, и получать в целом ниже среднего по рынку. Программист с игровым опытом (как геймерским, так и разработческим), способный быстро и оперативно понимать ТЗ и даже описания на пальцах – невероятная ценность, достойная высокой, подчас выше рыночной, заработной платы.

Романтикам вход воспрещен: как на самом деле создают игры - Изображение 3

Фото: itgspec.com

Таких опытных профильных специалистов всегда мало. Поэтому студии пытаются привлечь людей с меньшим опытом, но тянущихся к индустрии. Сюда подпадают начинающие геймдизайнеры, которые увлекались модами, недавние студенты с небольшими проектами и многие другие. Именно тут может проявиться негативная сторона «романтизации». Студия взяла на себя риски – обучение сотрудника. Руководство не знает ни фактической обучаемости новичка, ни того, как долго после обучения сможет рассчитывать на него (обучился – ушел, тоже не редкость). При этом новоиспеченный младший геймдизайнер уже бьет копытом, требует внимание к своему мнению, не желает возиться с непонятными табличками и жадно смотрит на ТЗ с фичами. Любой отказ от «классной фичи» выглядит для него неадекватностью старших коллег, которые, видимо, так долго корпели над своим проектом, что забыли, каково быть игроком (что, кстати, случается). Все эти факторы со временем накапливают негатив, творческий потенциал переливается через край, приводя к депрессии. И вот вместо молодого, амбициозного, полного сил падавана у вас появляется уставший, не видящий перспектив и в тайне озлобленный на наставника ученик-ситх. Его КПД стремительно падает, желание слушать и выполнять поручения от руководства снизилось до минимума, а при любом удобном случае он обсуждает «застойную ситуацию», перенося свои настроения на других членов команды.

Романтикам вход воспрещен: как на самом деле создают игры - Изображение 4

Фото: itgspec.com

Что сделать, чтобы не оказаться на месте этого абстрактного новичка в индустрии? Попробуйте быть терпимее к коллегам, постарайтесь понять коммерческую часть разработки, прочувствовать грань между фаном/креативом и обязательствами (они разделены на всех, не только на директора или продюсера). Отнеситесь с уважением к опыту наставника. Вы можете и даже должны рассматривать его слова критично – только так вы сформируете свой уникальный опыт, но не стоит всегда считать себя умнее только потому, что у вас «большой геймерский стаж». Постарайтесь меньше фонтанировать и больше анализировать. Подумайте – способна ли ваша команда потянуть «большой открытый город с симуляцией жизни», прежде чем устроить митинг эту тему и обвинить всех в отсутствии творческой жилки. Прикиньте масштабы такой разработки и бюджеты среди публичных знаковых проектов. Научитесь разбивать одну большую идею на много маленьких. Верный способ донести свою правоту – убедить руководство, что вы можете провести набор тестов путем небольших трат финансовых и человекоресурсов, продемонстрировав важность и полезность своих идей.

Звучит как большой труд? В точку. Неважно – наемный ли вы работник или делаете проект-мечты по вечерам. Путь всегда тернист. И если над собой вы можете проводить любые эксперименты, то такой коммерчески зависимый организм, как «студия», может рассыпаться от нескольких неосмотрительных решений.

Конец пути

Сложность пути в том, чтобы пройти все стадии становления вас как успешного разработчика игр, минуя крайне досадные ошибки, конфликты и максимально сократить пустую трату времени. Но что еще более важно – сохранив тот задор и любовь к играм, которыми вы прониклись в детстве. Это нелегкое, но благородное дело.

Текст: Сергей Бабаев, креативный директор GD-Team


60 комментариев