08 ноября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Рецепт настоящего хоррора и мнение об Outlast.

Здравствуйте, дорогие друзья. С вами Patch. В этой статье я хотел бы поделиться с вами своим мнением, о том, какой должна быть НАСТОЯЩАЯ хоррор-игра, какие в ней должны быть элементы, чтобы она действительно имела право называться хоррором. Это мнение исключительно моё, и оно не претендует на объективность. Вкусы и предпочтения у всех разные, я лишь расскажу о своих, и объясню по каждому пункту, почему я так считаю. Мой любимый жанр игр, это хорроры от 1-го лица, где главный герой безоружен. Таких игр было за всё время крайне мало, но именно они, как я считаю, имеют полное право называться настоящими хоррорами. Почему? А об этом я как раз и собираюсь сейчас написать.
Здравствуйте, дорогие друзья. С вами Patch. В этой статье я хотел бы поделиться с вами своим мнением, о том, какой должна быть НАСТОЯЩАЯ хоррор-игра, какие в ней должны быть элементы, чтобы она действительно имела право называться хоррором. Это мнение исключительно моё, и оно не претендует на объективность. Вкусы и предпочтения у всех разные, я лишь расскажу о своих, и объясню по каждому пункту, почему я так считаю. Мой любимый жанр игр, это хорроры от 1-го лица, где главный герой безоружен. Таких игр было за всё время крайне мало, но именно они, как я считаю, имеют полное право называться настоящими хоррорами. Почему? А об этом я как раз и собираюсь сейчас написать.

Рецепт настоящего хоррора.

Итак, чтобы приготовить настоящий хоррор разработчик должен:

1. Сделать игру от 1-го лица. Тут, я думаю, объяснять долго не нужно. Когда игра от 1-го лица (так называемый «вид из глаз»), мы больше ассоциируем себя с персонажем и больше погружаемся в мир игры, создаётся некий реализм происходящего (если так можно выразиться). И соответственно, чем больше мы погрузимся в игру, тем страшнее нам будет.

Рецепт настоящего хоррора и мнение об Outlast. - фото 1

2.Обезоружить главного героя. А вот с этим в игровой индустрии проблема. Существует очень много хорроров, где главный герой с огромной пушкой на перевес мочит нападающих на него монстров/зомби/мутантов и т.д. А вот теперь ответьте мне на один вопрос: как страшнее играть: когда у вас пушка в руках, или когда нет ничего, и вы вынуждены постоянно быть на чеку, оглядываться, прятаться, дрожать от страха при приближении врага и в панике искать возможности избежать встречи с ним?.. Наверняка были такие игры и раньше, но для меня и для многих других геймеров, первой в таком жанре стала Penumbra: Overture (2007). Там конечно можно было при желании убивать врагов, но это было крайне сложно, и легче было избегать с ними встречи, нежели пробовать отбиваться. Потом вышло продолжение Penumbra: Black Plague (2008). Вот там уже отбиваться нельзя было никак и единственное, что герою оставалось делать, так это прятаться и стараться всячески избегать встречи с врагами. Годом раньше первой Пенумбры вышла игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2006). Первые несколько часов главный герой был безоружен, и было действительно страшно, а потом, как только выдали оружие, игра, по моему мнению, превратилась больше в экшн, и мне стало неинтересно играть (так я её и не прошёл до конца, забросил). Подведём итог этот пункта: когда ты безоружен, когда тебе нечем ответить врагу, когда ты полностью беззащитен и неоткуда искать помощи, то ты действительно чувствуешь себя ЖЕРТВОЙ, и будешь трястись от любого звука, будешь просто бояться идти вперед.

3. Добавить реальных врагов и возможность умереть от них. Этот пункт логично вытекает из второго. Почему я тогда его ввёл? Потому что, бывают квесты-хорроры от первого лица, без оружия, и пугают только атмосферой (например: Scratches). Почему важны реальные враги и смерть от них? Любой страх, как мне кажется, связан со страхом смерти. Чего нам боятся в игре, если мы знаем, что умереть в ней нельзя? Понятное дело, что, даже умерев, мы можем загрузить сохранение, или начать её заново, но тут всё равно срабатывает осознание того, что есть возможность быть убитым, и это как-то пугает.

Рецепт настоящего хоррора и мнение об Outlast. - фото 2

4. Приправить игру сценами погони. Это очень важный параметр. Хорошие сцены погони запоминаются надолго, т.к. насыщают нашу кровь адреналином, причём так не хило. Сразу предупрежу тех, кто вдруг не так понял: под сценами погони, я подразумеваю сцены, когда мы от кого-то убегаем (а не наоборот). Конечно же, сразу хочется отметить, что эти сценки должны быть не в заставках, а непосредственно в самом геймплее, чтобы игрок собственноручно убегал от преследователей. И сразу замечательнейшие примеры. Я думаю, что запомнил эти сцены на всю жизнь. Внимание, сейчас будут спойлеры к играм Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Penumbra: Overture, Amnesia: The Dark Descent (если вы собираетесь играть в них, то лучше не читайте и не смотрите прилагаемые видеоролики, чтобы не испортить впечатление. Пропустите три следующих абзаца).

В Call of Cthulhu, как раз ещё до того, как у героя появилось оружие, была ОЧЕНЬ андреналиновая сцена погони, когда в ваш номер вламывались несколько маньяков, чтобы убить. Действие происходило в гостинице, в номере главного героя. Комнаты были соединены друг с другом дверями. В то время, пока маньяки выламывали дверь, вы должны были перебегать из номера в номер, постоянно открывая и закрывая двери на щеколду, и отодвигая/задвигая шкафы, которые стояли на вашем пути. Шкафы тяжёёёлые, двигаются очень мееееедленно, а эти уроды вот-вот сейчас выбьют дверь и набросятся на вас. Адреналин неимоверный! Словами это не описать, это надо испытать!

В Пенумбре крайне запомнилась сцена с гигантским червём. Пока он
выбивал железные ворота, мы должны были проламывать себе путь киркой (а управление было в игре «максимально реалистичным», нужно было водить мышкой из стороны в сторону, чтобы махать оружием, и делать было это не очень легко). Помимо всего прочего, в некоторых местах нам нужно было прокладывать себе путь по воде. Ощущения невероятные!

Ну и в завершении, хочу рассказать про сцену погони в игре Amnesia: The Dark Descent. Действие происходило в замке, в затопленном помещении. Наш враг – невидимый, и определить его местоположение мы могли только по «следам» на воде. Мы должны были бежать, преодолевая препятствия, открывая двери, и всё это сопровождалось всплесками воды с рёвом преследователя, которые ещё больше будоражили кровь. Эти две фишки – то, что монстр был невидимым и то, что действие происходило на воде, сыграли свою роль в создании пугающей атмосферы.

Вывод – сцены погони нужны обязательно.
Скорее всего, пройдя игру, вы через некоторое время забудете многие её моменты, но хорошие сцены погони останутся в вашей памяти надолго.

5. Не забыть про прятки. Погони, погонями, а неплохо было добавить возможность спрятаться где-нибудь. Этот ингредиент не обязательный, но с ним игра станет вкуснее. Тут особо долго говорить не стоит. В играх Пенумбра, Амнезия и Outlast, у нас была возможность прятаться от врагов под кроватью, в шкафу и … всё. Жаль, что разработчики не проявляют фантазию по поводу мест, где можно спрятаться. Например, сделали бы возможность прятаться за шторой, НА шкафу (а не в нём), в большом сундуке, в какой-нибудь мини-кладовке под полом, всё-таки разнообразие. Добавляя в игру прятки, нужно не забыть включить возможность наблюдать из-за своего укрытия за врагом (что, собственно, и было в перечисленных играх).

Рецепт настоящего хоррора и мнение об Outlast. - фото 3

6. Создать нагнетающую атмсоферу, и не переборщить со скримерами. Настоящий
хоррор должен, прежде всего, пугать своей атмосферой, нагнетающей обстановкой, а не скримерами. Под атмосферой я подразумеваю хорошо проработанные локации, напичканные различными объектами, которые могут вызвать страх и ужас, а также хорошее музыкальное сопровождение и звуки (музыка должна быть зловещая, мрачная или, в моменты погони, волнительная и будоражащая нервы. Из звуков это может быть рёв монстров, скрежет, топот, крик, дыхание главного героя и т.д.). А теперь про скримеры. Для тех, кто не знает, скримеры – это неожиданно возникающие объекты, как правило, сопровождающиеся звуком. Они пугают только тем, что возникают резко и неожиданно (например, вы открываете дверь, а оттуда внезапно выскакивает ревущий монстр). Как правило, у большинства они вызывают раздражение. В качестве разнообразия их можно добавить в игру, но в небольшом количестве, т.к. повторюсь: мы должны пугаться не внезапного появления чего-то/кого-то, а ужасающей обстановки, чтобы нам было страшно просто находится в игре. В принципе, можно обойтись вообще без скримеров (как например, если я не ошибаюсь, было в Пенумбре и Амнезии). Правда, бывают игры, где скримеры являются одной из основных фишек геймплея (игры про Slender’а, и, по-моему, SCP).

Рецепт настоящего хоррора и мнение об Outlast. - фото 4

Вот, в принципе, все пункты, которые, по моему мнению, должны быть в настоящем хорроре. Давайте теперь всё это обобщим: настоящая хоррор-игра должна быть от 1-го лица с безоружным главным героем, который вынужден прятаться и убегать от врагов по леденящим кровь локациям, сопровождаемым мрачной музыкой и пугающими звуками. Этому рецепту полностью соответствует, не так давно вышедшая игра, Outlast. И теперь я хочу с вами поделиться своим мнением о ней (это не рецензия, а только мнение).

Мнение об Outlast.

Рецепт настоящего хоррора и мнение об Outlast. - фото 5

Хочется обратить внимание на то, что иградержит вас в напряжении от самого начала до самого конца, не давая расслабиться ни на секунду. В Амнезии, например, было страшно только моментами, в частности, в середине игры, а начало и конец были не очень. Outlast же держит планку всю игру. В неё действительно невозможно долго играть – морально устаёшь, потому что находится в постоянном психическом напряжении задача не из легких. Нас будут беспощадно кидать в различные ситуации – то мы вынуждены прятаться от врагов, которые целенаправленно тебя ищут, то сразу же после этого должны сломя голову в панике мчаться от преследователей, то кто-нибудь неожиданно на тебя набросится, то под нами проваливается пол и т.д. и т.п. Чтобы нас напугать, игра использует все ресурсы, которые только может. Нам не дают толком отдохнуть после перенесенного стресса, и из одной волнительной сценки нас тут же бросают в другую. Вот это хоррор, я понимаю! Полностью оправдывает своё звание!

Обычно в играх в качестве источника света главные герои используют фонарь, факел, лампу и т.п. Здесь же разработчики пошли иным путём. У главного героя есть видеокамера (т.к. он является журналистом и приехал на расследование), и когда нужно ориентироваться в темноте, то мы просто включаем режим ночной съемки. Тем самым мир вокруг становится зеленоватого цвета. И это делает игру ещё более зловещей и жуткой. К тому же, режим ночной съемки быстро съедает батарейки, которые вам по ходу игры придётся искать, чтобы камера не разрядилась, но, хватает их, честно говоря, сполна.

Рецепт настоящего хоррора и мнение об Outlast. - фото 6

Если продолжить говорить о плюсах, то, мне понравились, что в игру
включили самые разные способы преодоления маршрута главным героем. Сейчас объясню. Мне понравилось то, что в игре нам нужно не только ходить и прыгать через что-то, но и куда-то взбираться, пролезать, идти, прижавшись к стене, по карнизам, перебираться на руках, лазить по вентиляции. Это очень разнообразит геймплей, и в этом разработчики не прогадали.

Рецепт настоящего хоррора и мнение об Outlast. - фото 7

Так ли уж игра идеальна на самом деле? Нет, не идеальна. Пришло время написать о минусах.
Я выделяю один, но довольно существенный минус. Заключается он в том, что в некоторых моментах игра очень однообразна и предсказуема. Иногда у нас будет задание найти ключи или нажать кнопки в двух/трёх разных комнатах, чтобы получить доступ к чему-нибудь. И каждый раз, когда мы берем ключ или что-то нажимаем в комнате, туда обязательно приходит враг и нужно обязательно заранее спрятаться. Этот момент к концу игры начинает очень раздражать. Очередной раз, направляясь в комнату, где нужно было что-то сделать, я уже заранее знал, что опять придёт «монстр» и опять нужно прятаться. Одно и то же из раза в раз! Могли бы разнообразить этот момент, например, вас запирают в этой комнате, и нужно выбираться через вентиляцию, допустим. Или монстр выбегает прямо из шкафа или…. Да придумать можно всё что угодно, было бы желание. Разрабы решили забить на этот момент и не париться. Вот и получилось немного скучновато.

Ну и можно конечно добавить ещё один минус (с натяжкой) который я уже описывал в «Рецепте настоящего хоррора». Было бы не плохо, если бы разработчики придумали какие-то новые места, где можно спрятаться от врага, помимо кровати и шкафа, которые являются самыми стандартными и уже были в других играх.

В остальном проект достойный. Хочется также отметить, что играя, мне было безумно жалко главного героя! Таких АДСКИХ МУЧЕНИЙ, как психических так и физических не испытывал, наверное, ни один главный герой видеоигр. Что только с ним не происходило (да если ещё считать, что это всё было в один день), как над ним только не издевались! Спойлерить не буду, но у жанра этой игры можно сделать одну приписку: «СТРАДАЛЬЧЕСКИЙ хоррор» или «симулятор СТРАДАНИЙ». Нет, я не шучу и не преувеличиваю, те, кто прошёл её, меня поймут.

Рецепт настоящего хоррора и мнение об Outlast. - фото 8

Подведём итоги.

Плюсы игры.

- Держит в напряжении от начала до конца;

- Использует все средства для запугивания игрока: захватывающие сцены погони, прятки, неожиданные падения и скримеры, гнетущая атмосфера (пугающие локации и подходящая музыка);

- Хорошо проработанный маршрут, благодаря которому, нам приходится по-разному его преодолевать;

- Режим ночной съёмки вместо обычного фонаря;

- Реально страшные враги.

Минусы игры.

- Некоторые моменты очень однообразны и предсказуемы;

- Мало способов спрятаться от врага.

На этом всё. Кстати, а вы слышали, что разработчики уже анонсировали первое дополнение для Outlast под названием Wistleblower. В нём нам предстоит играть за героя, который отправил нас на эти мучения (на расследование) в психиатрическую больницу. Дополнение является приквелом, и из него мы узнаем, что происходило до того, как в клинике начались злобные эксперименты над людьми. Дата выхода пока неизвестна.


И напоследок. Я придумал новое название жанра для хорроров, которые соответствуют моему рецепту и, в частности, очень подходят для Outlast. Симулятор ЖЕРТВЫ. По-моему, это название как нельзя лучше передает дух таких игр. В них вы ничего не решаете! Решает враг, он хозяин положения, он заставляет играть вас по его правилам. Ваша жизнь в его руках. Он охотник, а вы… ЖЕРТВА!

Спасибо за внимание. Жду ваших комментариев, рассуждений, обсуждений, отзывов и предложений, и всего чего только можно.

P.S. Кстати, в последний год, я заметил, что разработчики всё-таки начали делать игры такого жанра. Я нашёл несколько проектов, который либо вышли (но, к сожалению, без поддержки русского языка), либо находятся в разработке. Вот их названия, если заинтересуют, то советую посмотреть в Интернете: Doorways, Daylight, Huntsman: The Orphanage, Forest, Shadow of a Soul: Chapter 1, Among the Sleep.

Автор статьи: Patch.

Комментарии 19
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Вячеслав Семёнов
Вячеслав Семёнов
Нет, ты либо шутишь, либо преувеличиваешь. Однообразный геймплей, 5-7 Страшных моментов на всю игру. Атмосфера... она есть и местами напрягает, но далеко не все время. Тебе в первые же 10-15 минут показывают всех врагов. Ну и идиотский сюжет.