41 24 16385

Ремейк «Мор.Утопия»: как это было

Интервью с представительницей Ice-Pick Lodge

10 октября 2014, 14:57
Ремейк «Мор.Утопия»: как это было - Изображение 1
Представители блога Xsolla пообщались с Александрой Голубевой, переводчицей из московской студии Ice-Pick Lodge. Компания уже закончила на Kickstarter сбор средств на создание ремейка знаменитой игры «Мор.Утопия». Александра рассказала о технологиях, которые легли в основу ремейка, а также раскрыла несколько секретов подготовки крутой краудфандинговой кампании.

Расскажите о вашей студии. Как вы пережили сложное время после выпуска «Тургор»?

Я привыкла говорить, что мы небольшая студия, но на самом деле — по меркам
независимой разработки — не такая уж и маленькая. Сейчас нас девять человек.
Большинство живёт в Москве. На двери нашего московского офиса когда-то висело
пёрышко, но сейчас какие-то злые силы его унесли. После «Тургора» и до «Тук-тук-
тук» мы выпустили ещё одну игру — «Эврика!». Это комедия. Наверное, тот факт, что
студия решила выпустить комедию, и правда говорит о том, что нам было нелегко.

Ремейк «Мор.Утопия»: как это было - Изображение 2

Расскажите о вашем текущем проекте на Kickstarter. Почему вы решили вновь обратиться к краудфандингу? Почему не запустили ремейк Pathologic раньше? Кажется, интерес к игре держался на высоком уровне все эти годы. Почему именно сейчас?

Зачем обращаться к другим источникам финансирования, когда можно говорить со
своей аудиторией напрямую? Нам нравится эта простая и честная идея: ты делаешь
игру, в которую будут играть люди; эти люди напрямую и помогают тебе сделать
проект. Никаких лишних шагов в сторону. Впрочем, одним только Kickstarter,
конечно, сыт не будешь. Тут самое время напомнить, что инвестиции у нас тоже есть.

Ремейк «Мор.Утопия»: как это было - Изображение 3

Чем новая версия отличается от оригинала?

Если коротко, то это не новый вариант. Скорее, сейчас мы делаем как раз то, что и задумывали с самого начала. Будет хорошая графика, перевод, осмысленный баланс, а не собранный на коленке, как раньше. Да и сюжет не придётся дописывать в последнюю ночь.

Мы не запустили ремейк раньше, потому что это титанический труд, и у нас не было достаточной уверенности в своих силах. Теперь звёзды сошлись так, что у нас есть все нужные люди, все нужные навыки, вообще — всё, что необходимо для правильного воплощения «Мора». Впрочем, популярность survival-игр тут не мешает, конечно. Нам всегда было немного жутковато делать сложные, жестокие по отношению к игроку развлечения. При этом другие делать никогда не хотелось — не любим мы водить за ручку. Теперь стало очевидно: люди не боятся и готовы играть в сложные проекты и действительно выживать.

Ремейк «Мор.Утопия»: как это было - Изображение 4
Ремейк «Мор.Утопия»: как это было - Изображение 5

Бюджет в 250 тысяч долларов. Есть ли у вас приблизительная смета по производству? Готовы ли вы показывать ее сообществу?

Бюджет игры существенно больше. Мы честно написали на Kickstarter, что у нас
есть инвестиции. Мы собираем сумму, которой не хватает на воплощение нашей
задумки во всей её полноте. Само собой, у нас есть смета! В общих чертах могу сказать, что больше всего денег заложено на программирование и моделлинг. Мы делаем не очень большой, но очень «плотный» город, где много фигурок, интерьеров, предметов и всяких
интересных штук. Всё это должно существовать и двигаться.

Ремейк «Мор.Утопия»: как это было - Изображение 6

В чем заключается наибольшая сложность в разработке такой непростой игры, как «Мор.Утопия»?

Главная задача — отучить всех подряд давать ценные советы художнику (вот программиста каждый первый почему-то не учит, как ему делать свою работу). Мне кажется, что в таком большом проекте самое трудное — верно расставить приоритеты. Каждый ведь считает, что именно его задача самая сложная (я — переводчик! — тоже, например). И каждый, не сомневаюсь, свою часть сделает отлично. Вот собрать все эти бесконечные плоды трудов в единый живой организм бывает непросто.

Ремейк «Мор.Утопия»: как это было - Изображение 7

Как вы работали с сообществом до старта кампании по «Мор. Утопия»?

Мы объявили о том, что планируем заняться ремейком «Мора», давно. Конечно, нередко обращались к сообществу за помощью: участвовать в съёмках ролика, поделиться реквизитом и так далее. Точную дату кампании мы не объявляли и никого специально к ней не готовили, но так сложилось, что незадолго до нашего Kickstarter одна странная барышня решила затеять с разными людьми переписку. Почитать об этом можно, например, тут.

Как проходила подготовка к запуску кампании на Kickstarter. Сколько времени у вас ушло на этот проект? Дорого ли было снимать леденящий кровь ролик и готовить награды и описания?

Готовились мы, увы, дольше, чем изначально планировали, но зато это позволило продумать кампанию в деталях. О ремейке «Мора» помышляли ещё до релиза «Тук-

тук-тук»! Делали мы всё сами. С видеоматериалами нам помог замечательный оператор Скотт МакЛесли. Питч, все описания, все красивые картинки — всё делалось
в недрах студии. Конечно, у нас хватает друзей, и многие предложили помощь. Вычитать тексты, например.

Ремейк «Мор.Утопия»: как это было - Изображение 8
Ремейк «Мор.Утопия»: как это было - Изображение 9

Какие технологии вы собираетесь использовать для улучшения графической составляющей проекта?

Мы собираемся делать игру на Unity. Движок давно приобретён, а с
разработчиками налажено общение. Прошлую игру мы тоже делали на Unity.
Готовыми библиотеками пользоваться не собираемся. Зря у нас, что ли, своих
художников (в широком смысле слова) целая студия? Может, придётся где-то по
мелочи что-то купить, но разве что по мелочи.

Вы делаете акцент на том, что сами будете заниматься локализацией. Расскажите,
почему не доверяете игру переводческому агентству?

При всём уважении к переводческим агентствам хочу заметить, им бывает
непросто всецело погрузиться в проект, залезть в шкуру каждого мира во всех
подробностях. Прошлый опыт перевода «Мора» агентством был плачевен.
Это не значит, само собой, что все агентства плохи. Вовсе нет, даже наоборот.
Просто «Мору» такой вариант не подходит. Это игра, сделанная студией, глава которой — сценарист. Там нет случайных слов, названия полны каламбуров, метафор, тайных и явных смыслов. Переводить эту игру можно, только тесно сотрудничая с автором текста, уточняя у него все детали. Найти аутсорсера, способного на такую глубокую проработку можно, но не логичнее ли тогда взять его в штат?У нас есть замечательная команда, блистательно переведшая «Тургор» на немецкий. Они, конечно, не совсем часть Ice-Pick Lodge и не живут в Москве, но их мы тоже уже считаем своими. Эти специалисты участвуют в делах студии куда плотнее, чем обычные переводчики.

Ремейк «Мор.Утопия»: как это было - Изображение 10

Собираетесь ли вы принимать средства от фанатов после того, как «Мор. Утопия» в итоге соберет деньги на Kickstarter?

Если они предложат. Часть наград можно будет приобрести и после кампании, а ещё у нас есть собственная маленькая краудфандинговая площадка — «Нити». Сейчас они временно отключены, чтобы не мешать кампании, но после её завершения включатся.

Как вы спланировали работу с комьюнити? С какой регулярностью собираетесь
выкатывать обновления?

Мы стараемся своевременно отвечать на все вопросы и не прятаться. Обновления
мы публикуем примерно раз в два дня. Недавно был новый скриншот и ещё куча всего
запланирована. Альфа- и бета-доступ входят в число наград на Kickstarter. Надеюсь,
такой степени открытости хватит и нам, и сообществу.

Ремейк «Мор.Утопия»: как это было - Изображение 11

Чем вы руководствовались при ценообразовании «наград» для бэкеров?

С наградами у нас всё очень честно. Мы ориентировали в первую очередь на
себестоимость. Список подарков очень разнообразен: саундтреки, артбуки, постеры,
украшения, фигурки, маски и Многогранная Комната. Ещё всем, кто нас поддержал,
полагается маленькая внутриигровая награда.

Через какие каналы вы собираетесь впоследствии продавать игру? Steam, GOG?

К счастью, мы живём в пору, когда все каналы налажены. Мы будем продавать «Мор» через Steam, GOG, может, Desura; может, Humble Store. И постараемся сделать свой магазин.

Материал предоставлен блогом Xsolla


24 комментария