24 марта 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Развитие серии Dead Space

Было достаточно много высказываний на тему этой серии игр и третьей в частности. Но я почему-то решил, что должен написать свое мнение. Если вас уже и так достаточно заела эта тема, то можете не читать пост, тут не будет абсолютно ничего, кроме моих мыслей и пары опровержений устоявшихся понятий. Если же вам интересно, но вы боитесь спойлеров, то у меня для вас плохие новости.
Было достаточно много высказываний на тему этой серии игр и третьей в частности. Но я почему-то решил, что должен написать свое мнение. Если вас уже и так достаточно заела эта тема, то можете не читать пост, тут не будет абсолютно ничего, кроме моих мыслей и пары опровержений устоявшихся понятий. Если же вам интересно, но вы боитесь спойлеров, то у меня для вас плохие новости.

Статья рассчитана на тех, кто знаком со вселенной и претензиями, выдвигаемыми в сторону Dead Space 3. Идеальным читателем будет человек, который не просто прошел пару уровней, а действительно проникся сеттингом и видит различия между тремя вышедшими играми. Это скорее статья фаната для фанатов.

Отмечу, что рассматривать буду только те три игры, которые вышли на ПК (и консолях?).


Начнем с простого тезиса: Dead Space не “мертвый космос”. Да, так написано в Википедии и ряде фанатских сайтов, но речь в названии идет не о смерти. Dead Space (по аналогии с Dead End) означает скорее пустой, _безлюдный _или _глухой _космос. Однозначно перевести этот термин я бы не взялся, но суть ясна. И по хорошему, такое название подходит только для первой игры.

Развитие серии Dead Space - фото 1

История начинается с того, что команда шаттла “Келлион” в составе пяти человек прибывает на планетарный потрошитель “Ишимура” с целью проверить состояние корабля и узнать зачем им вообще понадобилась помощь. В ходе вступления происходит невероятное: двое членов экипажа, прибывшего на “Ишимуру” погибают. Остальные трое спасаются, но по воле случая протагонист отделяется от своих товарищей и попадает в другую часть корабля. Имея эти знания, давайте рассмотрим чем нас пыталась напугать игра.

Во-первых, неизвестностью. Несмотря на то, что самого первого Некроморфа мы встречаем в тот момент, когда Айзек Кларк безоружен, мы еще не до конца понимаем какого хрена вообще происходит. Какие-то тени, шумы в вентиляции и кровавые следы немного намекают: что-то явно пошло не так.

Во-вторых, непонятно с кем мы боремся. Момент, где Айзек проходит мимо лежащего изуродованного трупа действительно пугает внезапностью и диким визгом, с которыми тело вскакивает и несется на Кларка. Но этот случай научил меня стрелять по лежащим трупам, и все последующие попытки испугать подобным образом не увенчались успехом.

В-третьих, тот самый бесконечный, пустой и глухой космос. Та самая атмосфера пустоты и отчаяния создавалась благодаря тому, что понимаешь: вокруг тебя километры свободного пространства, связи нет и надеяться можно только на свои силы и выживших товарищей. Которые, к слову, еще и тянут одеяло каждый на свою сторону, постоянно обвиняя друг друга в тайных заговорах и недосказанности.

Все это действительно работает. Но только первые две или три главы. Но в игре их двенадцать. Что же происходит все оставшееся время? За первые главы вы привыкаете к Некроморфам, успешно отстреливаете им конечности, и не слушаете перепалки своих товарищей. Все это только потому, что никак на них не влияете - главный герой оказывается пустым листом картона.

Айзек Кларк вообще не имеет собственного мнения, а если и имеет, то молчит как рыба и никому о нем не рассказывает. Да, протагонист на протяжении всей игры не проронит ни слова. Нам покажут его мотивацию - помочь своей возлюбленной, которая работала на “Ишимуре”. Но согласитесь, это немного слабенько.

Получается, что мы не пытаемся выжить в атмосфере тотально краха и безысходности, а старательно и необдуманно выполняем любой приказ выживших товарищей. Ясно, что они старше по званию. Прекрасно понятно, что они стараются убраться с корабля побыстрее и желательно живыми. Но абсолютно не понятно чего хочет главный герой. Если отыскать свою суженную, то почему он делает все, что угодно, но не ищет ее?

Мы просто передвигаем коробку без собственных мыслей, идей и стремлений. Складывается ощущение, что цель Айзека Кларка служить и от Некроморфов он отстреливается только потому что те мешают заменить аккумулятор в системе подачи топлива, а уровень развития протагониста не превышает среднестатистическую ТП: я не хочу думать, вы мне скажите, а я сделаю. Теперь вспоминаем, что игрок по сути ассоциирует себя с главным персонажем, но с таким не хочется даже проводить параллели.

Из первых глав довольно просто вывести следующую схему: мы приезжаем на локацию из которой ведут две двери: направо и налево. Иногда есть третья дверь, ведущая прямо. Мы сначала бежим налево, убиваем всех Некроморфов, что-то чиним или разрушаем, попутно убивая Некроморфов, а потом просто убиваем Некроморфов пока убиваем Некроморфов. Затем мы возвращаемся в начало уровня и идем в правую дверь, а там…ну суть вы уловили. Но тут есть действительная вариативность, можно побежать сначала в правую дверь. И если на уровне есть третья комната, то попасть в нее мы можем только зачистив две предыдущие, так как за средней дверью нас поджидает босс.

Все описанное выше бросается в глаза, если вы перепроходите игру второй или третий раз. А при первом прохождении, вас конечно же будут переполнять эмоции. Игра действительно наполнена довольно сильными моментами: отстрел метеоритов, внезапные появления Некроморфов сразу после открытия створок лифта, бег по обшивке корабля под метеоритным дождем, страх нагоняемый размерами Левиафана, о котором говорят больше, чем в итоге вы будете с ним сражаться. Да и в общем, лор и сюжет игры не подкачали. Подводит лишь картонность главного героя.

Вторая игра в серии сразу же обрушивает на нас шквал информации. Первым делом мы узнаем, что Айзек Кларк не Герасим. Этот человек, как минимум должен быть немым. Подумайте сами: он ходил по космическому кораблю, расположенному вдали от цивилизации и под завязку набитому истерзанными телами и Некроморфами, сражался с Разумом Улья, но за пару десятков часов этой вакханалии ни разу даже не блякнул.

Развитие серии Dead Space - фото 2

Во-вторых, Кларк вернулся на Титан - спутник Сатурна - и теперь ему придется сражаться с этой чумой в пределах таких родных кубиков общежития и торговых центров. Видимо это должно было стать фактором страха в самом начале игры. Если поставить себя на место героя и представить, что не успел ты улететь с Эгиды VII и расправиться с Некроморфами, как, спустя всего три года (которые судя по всему Кларк провел на галоперидоле), они соскучились и прилетели к тебе сами. И пожалуй, начало второй игры самое кинематографичное и эмоциональное. Оно почти полностью повторяет завязку первой, но только масштабы глобальнее.

От Некроморфов погибают не два человека, а почти все, кто находится в медицинском комплексе, где овощует Кларк. Но все та же погоня за безоружным протагонистом раскаляет страсти до красна в самом начале истории. Дальше больше: необоснованные самоубийства, выколотые гвоздем глаза, фанатичные Юнитологи, ну и конечно же женское предательство, красной линией проходящее через всю серию.

Уровни потеряли вариативность прохождения. Мы больше не можем решать куда бежать: направо или налево.

- Извините, а где у вас тут переход в следующую главу?

- Прямо по коридору и налево. Там увидите большую дверь, вот идите в нее.

- А там больше не будет больших дверей? Я могу перепутать и зайти не в ту.

- Об этом не беспокойтесь, все остальные будут закрыты.

Это может звучать как упрек, но на самом деле нет. Вторая часть производит впечатление глобальной безысходности и сделана лучше предшественницы, как с точки зрения сюжета, так и геймплея.

Но никто бы не хвалил вторую часть, если бы разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления и ничего не изменили в игре. Но давайте рассмотрим подробнее, что же изменилось? ИКС - тот самый роботизированный костюм, являющийся индикатором стазиса, здоровья и воздуха - все тот же. Вроде бы появилась парочка новых пушек. Но как и первую игру, вторую я проходил исключительно с плазменным резаком и импульсной винтовкой. Ведь чем больше носишь с собой оружия, тем больше места в ограниченном инвентаре нужно оставлять под патроны. Некроморфы, по большей части, перестали пугать еще во время первой игры. Да и геймплей не претерпел изменений, разве что Айзек научился летать в невесомости, а не просто далеко прыгать.

Не знаю чем вас заинтересовала вторая игра в серии, а меня своей кинематографичностью. И это не просто интерактивное кинцо. Все кат-сцены сделаны на движке. Так повелось с первой части (там их было целых две: в начале и в конце). Во второй игре этим сценам добавили интерактивности. А это означало, что в любой момент вас могли заставить быстро нажимать на клавишу “Е” (ну или какая была назначена на “Действие”), прицеливаться и стрелять или даже убегать. Вы можете оспорить это утверждение, сказав что кат-сцена это ролик без геймплея. Тогда посмотрите следующее видео, которое я могу воспринимать исключительно как единую сцену:

Переход в следующую главу сделали бесшовным. То есть нам уже не надо садиться на межгалактическую электричку и ехать в светлое будущее. Айзек просто бежит по коридору, а внизу справа возникает название главы. Выглядит очень лаконично, а минимализм производит впечатление.

А как вам сцены смерти? Да, для каждого вида Некроморфов всего по одной сцене, но как они работают при первом прохождении: Айзека рвут пополам, отрывают ему голову, руки - эстет во мне ликовал и бился в истерике от происходящего на экране.

Ну и не забывайте, что мы в открытом космосе. Разбивающиеся панорамные окна, помните их? Лично я не совсем понимал их логики. Некроморфов они безболезненно выкидывают в открытое пространство, но бедного инженера страховочный щит просто рубит пополам. Но он же страховочный. Неужели его так спроектировали, что при скоплении людей один человек обязательно погибнет, но спасет остальных?

Во второй игре наконец-то происходит становление личности героя. Его зарождение, я бы сказал. Сейчас мы отчетливо понимаем мотивацию прекратить все это, а так же шизофрению и галлюцинации. А некоторых эмоционально сильных моментов просто не могло появиться без первой игры. И тут мы подходим к тому, чем же нас пугает вторая часть.

Как и в первой - пугают не те места, где вы ждете Некроморфов и они появляются. И даже не те, где вы их не ждете, а они выпрыгивают. Пугают те места, где вы ждете нападения, а его нет. В первой игре я всегда с опаской заходил в вагончик метро на “Ишимуре”. В конце каждой главы я ожидал увидеть там поджидающего меня Некроморфа. Во второй - с опаской лез в вентиляционные шахты.

Во второй игре есть прекрасная глава, в которой Айзек вынужден снова зайти на корабль. Стены Ишимуры заклеены пленкой, корабль почищен, и кажется, что Некроморфам просто неоткуда тут взяться. Но галлюцинации Кларка и вечный шепот все же накаляют атмосферу и заставляют включать свет и снимать наушники.

Развитие серии Dead Space - фото 3

Следующий фактор страха второй игры: не бойся мертвых, бойся живых. Все, что происходит на Титане - дело рук людей. Церковь Юнитологии набирает обороты и это уже не просто кучка фанатиков, а целая организационная структура со своими богатыми покровителями, с которой приходится считаться. А так как людей становится все меньше, очень сложно понять кому доверять можно, а кому нет. Конечно мы никак не можем повлиять на сюжет - он линеен - но действия Кларка уже не кажутся тупым повиновением, как в первой части.

Ну и как показать обреченность человеческого рода, если не через детей. Выживших детей в игре нет, только жаждущие порвать вас в клочья Некроморфики, которые нападают толпами. Отсутствие будущего поколения - отличный трюк, чтобы намекнуть, что людей больше не будет, дети не способны за себя постоять, и нужно было их оберегать. Проблема лишь в том, что игроки сами по себе еще дети. Не думаю, что кто-то вообще обратил внимание на этот посыл.

В итоге, из второй игры получился отличный кинематографичный триллер, до которого не дотянула первая часть и от которого отошла третья игра.

Dead Space 3 называют казуальным шутером. По большей части это правда. Все возможное в игре оружие свели к использованию одного и того же типа патронов. Некроморфов стало неимоверно больше. Людей теперь тоже можно и нужно убивать, но это все поверхностное, и на виду, чтобы привлекать идиотов и новичков. Изысканный же зритель всегда может пойти со мной в анатомический театр.

Давайте разберемся почему мы стреляем в людей. Церковь Юнитологии стала огромной. Дошло до того, что они получили возможность возводить огромные Обелиски не где-то на Титане ака “Спутник Сатурна”, а непосредственно в больших города, расположенных на Луне. На нашей Луне - спутнике Земли. Ну и конечно же такая влиятельная организация имеет свою армию радикально настроенных смертников.

Какие у Юнитологов претензии к Кларку? Он единственный, кто может им помешать. Полиция, армия, прочие силовые структуры - все они подчинены правительству. Которое, в свою очередь, напрямую связано с Юнитологией. Но как вы понимаете - в любой утопии есть недовольный малыш, и тут это не Айзек (по началу). На самом деле Кларк тут чем-то похож на Эллен Рипли (ага, ее зовут Эллен, а не Рипли) - без него не было бы первого искусственного Обелиска на Титане. Но если бы не Айзек, то и Обелиск бы никто не уничтожил. Такие дела.

Откуда взялись толпы Некроморфов? Это очень хороший вопрос. Как вы понимаете, на Луне нет никаких толп, всего пара десятков. И это при живом-то Обелиске. На кладбище космических кораблей Некроморфам действительно не откуда взяться, но они там есть. Я предположу, что их завезли на одном из кораблей. И вот мы подходим к заснеженным просторам Тау Волантис. Откуда взяться толпам Некроморфов на своей родной планете? Ну я даже не знаю, может их завезли инопланетяне под три метра ростом с огромной головой? Я подчеркиваю, что Тау Волантис на данный момент считается родиной Некроморфов.

Да, в третьей части действительно почти нет страха и гнетущей атмосферы. Да, Dead Space 3 не пугает так, как это делали предыдущие игры в серии. Но тем не менее и в ней есть значительные изменения.

Начнем с того, что теперь Кларк может носить не больше двух орудий, каждый из которых имеет свой подствол, что по факту дает те же четыре пушки. За счет унификации патронов, места в инвентаре становится больше. А если вы и вовсе безумный гений, то можете собрать свою собственную вундервафлю из подручных средств и радостно гасить Некроморфов плодом своей фантазии. Если же вам, как и мне, не хочется отвлекаться на всю эту крафтинговую чушь, то в игре можно найти схемы для уже заготовленного разработчиками оружия (совсем как в предыдущих играх). Но надеюсь, ни для кого не секрет, что именно на крафтинг разработчики делали большой акцент во время активной рекламной кампании.

Некроморфов стало больше (как видов, так и количеством), да и сами они стали больше. И вообще, огромные Некроморфы теперь приносят намного больше хлопот, чем тот же Разум Улья в первой части. Например бои с вечно убегающим гигантским пауком. Честно, я уже после второй стычки с ним решил, что не суждено эту тварь побороть раз и навсегда. И пожалуй я вообще про молчу о том, как живого Кларка проглотил живой Некроморф и пришлось из него выбираться.

Поэтому может третья игра и уступает второй в плане саспенса, но ничем не хуже с точки зрения кинематографичности. То, что происходит на экране действительно завораживает и хочется играть все больше. Благо сюжет и лор способствуют исследованию мира, а необязательные квесты (заключающиеся в геноциде Некроморфов) расширяют границы этой вселенной.

Развитие серии Dead Space - фото 4

Стоит упомянуть и о появившихся головоломках. Это типичные поверни-переставь пазлы, но они посложнее, чем “сделай как на картинке”. Dead Space начинает требовать от игрока определенного уровня развития, слуха, внимания. Игра заставляет погружаться во вселенную, вслушиваться в диалоги, чтобы понять, что требуется сделать. Но слава Аллаху этих мест не так много (не подумайте ничего плохого, я абсолютно не считаю мусульман тупыми).

Глупо игнорировать развитие героя. Кларк теперь не просто шестеренка в механизме, он постепенно становится ключом, который этот механизм заводит. Айзек наконец-то начинает возражать товарищам и встает на позицию лидера.

Не обошлось и без нововведений, которые раздражают. Я говорю о ботах. которые собирают ресурсы. Может быть это достойное времяпрепровождение, но я не понял их смысла, честно. Как они работают? Зачем они вообще в игре? С одной стороны пропали магазины и где-то нужно добывать аптечки и патроны, а ненужные позиции в инвентаре тоже неплохо куда-то пристроить. Но найденное разработчиками решение мне не кажется хорошим.

В целом, третья часть логическое продолжение игры, которую портит не отсутствие хоррор-составляющей, а концовка, вышедшая отдельным DLC. Я не считаю шаг в сторону шутера чем-то ужасным. Мне нравится унификация видов патронов, но немного раздражает система крафтинга. Dead Space 3 не шутерок на вечер. Это серьезное отступление от изначальной идеи. Но это игра, раскрывающая главного героя, людей его окружающих и проливающая свет на вселенную и развивающая серию. Третья игра не худшая, она просто другая. Она как альбом Korn и Skrillex (ну или как Diablo III). Везде нужно развитие, пора бы игрокам это понять.

P.S. Почему я не написал про мощный кооператив? У меня нет друзей и я не смог полноценно им насладиться.

Комментарии 10
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
mihey911
mihey911
Кооператива - это 80% удовольствия от ДС3
Виктор 278
Виктор 278
Напишите про Awakened.