16 февраля 2018Игры
Обновлено 11.12.2018

Разбираем Rise and Fall — первое дополнение для Sid Meierʼs Civilization VI

8 февраля вышло первое дополнение для Sid Meierʼs Civilization VI — Rise and Fall. И получилось оно, признаться, немаленьким — особенно на фоне кучи мелких DLC, регулярно выходивших с релиза оригинальной игры. Что нового появилось? Как механики повлияли на геймплей? Какие нации? Что они дают? Ответы на все эти вопросы читайте в нашем разборе.
8 февраля вышло первое дополнение для Sid Meierʼs Civilization VI — Rise and Fall. И получилось оно, признаться, немаленьким — особенно на фоне кучи мелких DLC, регулярно выходивших с релиза оригинальной игры. Что нового появилось? Как механики повлияли на геймплей? Какие нации? Что они дают? Ответы на все эти вопросы читайте в нашем разборе.

Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall — самая масштабная и глубокая часть серии

Уже на релизе и без всяких дополнений Sid Meier’s Civilization VI была огромной: по количеству переплетенных между собой старых и новых механик ее можно было без проблем сравнить с Sid Meier’s Civilization V со всеми обновлениями. Сложная экономика, дипломатия, религии, планирование городов, туризм, шпионаж. Всего этого было достаточно, чтобы зарыться и какое-то время не вспоминать об уникальных особенностях прошлых частей, которые в «шестерку» не попали — от комплексных, как культурный переворот в городе, до приятных мелочей вроде бонуса за первое кругосветное путешествие.

Дополнение Rise and Fall пришло как раз вовремя — когда игра была досконально изучена и требовала изменений. Это действительно дополнение, а не DLC, которых для Civilization VI успело выйти уже под 10 штук. Мелкие изменения бесполезно перечислять — слишком много. Тем более, что в Rise and Fall есть несколько серьезных комплексных улучшений оригинальной игры, говорить о которых намного интереснее. Этим и займемся!

Механика Золотого века обрела ультимативную форму

Серьезно. Золотые века в предыдущих частях — простые и малозначимые для общего прогресса партии по сравнению с реализацией этой механики в Rise and Fall, где к Золотому и обычному веку добавились еще и две крайности: Темный век и Героический.

В какой по качеству век перейдет цивилизация определяют ваши успехи в рамках конкретной эпохи. Каждое более-менее важное событие в истории нации заносится в ее хронологию и добавляет несколько очков к эпохальному счетчику. Чем больше очков, тем престижнее пройдет следующая эпоха.

Золотой век больше не самое продуктивное время для нации, хоть после его наступления весь интерфейс и заливают желтой краской (выглядит, кстати, противно!). При этом Темные века — не полная задница и потенциальный проигрыш, как может показаться, а сознательно избираемая стратегия развития.

Да, в Темные века можно и «провалиться» по неопытности — особенно после Золотого, который увеличивает минимальные пороги очков в следующей эре. Но, зная недостатки и преимущества Темного века, можно использовать его как трамплин к стабильному «золоту» или же просто для восстановления баланса сил в некоторых сферах с помощью уникальных для Темного века карточек политических курсов — механика старая, доступная с релиза, но новых курсов для нее в Rise and Fall появилось немало.

Например, играя за набожную цивилизацию, только в Темные века можно учреждать в городах филиалы инквизиции, увеличивающие мощь религиозных юнитов. Но, как и в жизни, инквизиция серьезно тормозит науку. Если это неподъемная жертва, то можно уйти в изоляцию и получать бонусы к продовольствию и производству в обмен на возможность создавать поселенцев и закладывать новые города. Когда план по расширению империи давно выполнен, этот политический курс дает фактически бесплатные плюсы.

Роль трамплина у Темных веков трудно переоценить: чтобы перейти к самой крутой Героической эпохе, придется стратегически нырнуть в Темную. Героический век засчитывается, когда цивилизация прыгает из Темного в Золотой, что, кстати, зная тонкости механики, сделать довольно-таки несложно. Героический век даст выбрать больше бонусов на следующий период, чем Золотой, поэтому и удержаться в этом золоте будет проще.

Города снова можно захватывать без военных действий и даже вовсе без армии

Новая механика называется лояльность — это еще одна переменная, за которой нужно постоянно следить и учитывать при планировании географии своего государства. Новый город, заложенный у границ большой развитой цивилизации, будет испытывать давление со стороны этой цивилизации.

Давление лояльности работает практически так же, как религиозное, а обращает города почти так же, как культурные переворот из Civilization IV. Чем выше в городе прирост лояльности, тем сильнее он «давит» на близлежащие города. В итоге, когда жители этого близлежащего города в конец озвереют от зависти к вашим гражданам и от недовольства собственным правительством, город объявит себя независимым, а позже — примкнет к другой империи, которая будет оказывать на него наибольшее давление.

Звучит это все очень здорово, на деле же эта переменная вносит больше ненужной, я бы даже сказал — неважной для общего впечатления от партии возни. Почему? Потому что эта механика, скорее всего, не найдет никакого применения в сетевых играх, а в одиночных против компьютера — совершенно точно не может лежать в основе стратегии победы. По крайней мере, на высоких уровнях сложности.

Сейчас, до первых патчей и исправлений, лояльность — это не самодостаточная комплексная механика, а всего лишь триггер для игрока, притесняемого лояльностью соседней цивилизации, чтобы начать использовать другую новую механику из Rise and Fall. Речь идет о губернаторах.

С помощью губернаторов можно еще подробнее специализировать свои города

Губернаторы прекрасно дополняют механику планирования городов — не только добавляя новый уникальный район с правительственной площадью, но и вступая в синергию со специализацией города. Другими словами, губернатор, который шарит в экономике, становится отличным дополнением для сфокусированного на коммерции городе.

У каждого из семи доступных губернаторов есть своя прокачка, напоминающая общественные институты из Civilization V — с той только разницей, что способности губернаторов действуют на один город, тогда как институты работали в границах всей цивилизации.

Точно так же, как институты, каждый губернатор закрывает только одну сферу деятельности: военное дело, дипломатия, экономика, производство, религия, фермерство и образование. Снова, как и с институтами, невозможно за одну партию разблокировать все способности всех управленцев. Игра вроде бы вынуждает нас выбирать, а на деле — запоминать, какие губернаторы полезные, а от каких толку не будет, потому что связанная с мини стратегия не работает.

Продвинутая система альянсов сделала дружбу между нациями максимально выгодной, но кризисы могут ее разрушить

Теперь в Civilization VI можно выбирать тип соглашения с другой цивилизацией — оборонительное, научное, религиозное, экономическое и культурное. До выхода Rise and Fall можно было заключать только военные союзы. Каждое соглашение будет приносить соответствующие своей нише плоды, но это не самое главное. У каждого такого договора есть, внезапно, уровни прокачки: чем дольше две державы состоят в союзе, тем крепче он становится и тем круче бонусы он начинает давать.

Кризис наступает, когда одна из цивилизаций совершает какой-то прорыв или другое действие, которое непременно аукнется другим игрокам. Например, поглощает город другой цивилизации с помощью лояльности, завоевывает слишком много городов государств или сбрасывает на кого-нибудь ядерную бомбу. В случае кризиса всем цивилизациям, кроме той, по вине которой произошло ЧП мирового масштаба, предлагается принять участие в квесте. Задание, как правило, направлено на восстановление баланса — если религия виновника стала доминирующей в священном городе другой религии, то по квесту нужно будет «выдавить» эту религию из города.

Участие в антикризисных мерах строго добровольное, в награду за выполнение коллективного квеста дадут небольшие бонусы. Но всем игрокам предварительно дают понять, что если ничего не предпринимать, то виновник кризиса получит еще больше наград сверх того, чего успел добиться, что, скорее всего, сделает его безоговорочным лидером партии.

Это действительно очень нужная механика, которая не только добавляет разнообразия и непредсказуемости во вторую половину партии против компьютера, но и подстегивает игроков в мультиплеере к более активному участию в политической жизни.

В отличие от какой-нибудь StarCraft II, где поражение может быть определено на первой минуте игры в зависимости от выбранной стратегий, в «Цивилизации» на протяжении партии потенциальные победители могут меняться бесконечно. Более того, выиграть может и тот, кто не был впереди всех по каждому направлению развития, а, забившись в угол карты, планомерно шел к одному из условий победы. С кризисами будет проще сбросить с вершины лидера партии в эндгейме сетевой игры и за счет этого самому выбраться из ямы.

Новые нации

Что дают и что с ними делать

Корея

И снова Корея — научная цивилизация. Но если, к примеру, Корея Седжона из пятой части была довольно сбалансированной и с ней могли тягаться другие научные нации (тот же Навуходоносор), то Корею королевы Сондок из «шестерки» нужно исправлять, она сломана.

В корейских городах можно строить уникальный научный район — совон, он заменяет стандартный кампус и дает городу +4 единицы науки. Этот бонус меняется в зависимости от скорости игры, но все равно это очень даже неплохо. Все рудники, построенные на прилегающих к совону клетках, тоже дают городу науку — всего 1 единицу, но каждый. Вдобавок, если в город посадить губернатора, то он будет производить на 10% больше очков науки, и под множитель попадут те очки, что приносят совоны и рудники.

Корея сломана, несите новую!

У королевы Сондок есть уникальные юнит — хвачха, как и в пятой части. Она заменяет пушку, но открывается в древе исследований раньше. Да и если бы они открывались там же, где и пушки, то Корея все равно добиралась бы до них раньше, потому что ну нельзя давать одной цивилизации столько бонусов к науке.

Еще корейские фермы приносят больше еды, если располагаются рядом с совоном, но на фоне бонусов к науке это кажется, мягко говоря, маловажным уточнением. За Корею будет проще всего выбивать ачивменты за победу на высокой сложности и невозможно играть в мультиплеере — вас будут давить первым.

Грузия

Помимо специфического саундтрека (грузинский мужской хор!) и не особо впечатляющих уникальных городских стен — цихе — Грузия под управлением царицы Тамары получает больше бонусов при переходе и поддержании Золотого века.

Другими словами, Грузия в первую очередь ориентирована на новую механику эпох, и за эту нацию проще всего удерживать Золотой век в каждой эпохе.

У Грузии есть довольно крутой уникальный юнит — хевсуры. Они получают +7 к боевой мощи, находясь на клетке с холмами, и не имеют штрафов за передвижение по холмам. При этом хевсуры не заменяют никакой другой стандартный юнит, и это очень хорошо. Представьте, если они заменяли пикинеров, которые открываются на том же этапе? Чем бы тогда Грузия отбивалась от кавалерии?

Тамара — религиозный правитель и дипломат. Грузинские послы в городах-государствах, имеющих общую с Грузией религию, работают в два раза эффективнее, а объявляя войну за протекторат, в течение 10 ходов Грузия получает в два раза больше очков веры.

Нидерланды

У этой нации две особенности. Первая — возможность строить вдоль побережий польдеры, дающие бонусы к еде и производству. И еды становится еще больше, когда рядом строятся новые польдеры. При этом бонусы к еде, производству и даже золоту увеличиваются по мере развития науки, что делает их полезными на всех этапах развития цивилизации, а не только в начале игры. Второй важный, особенно для сетевой игры, момент — возможность присоединять к своей империи территорию вокруг городской гавани.

А вот уникальный юнит и способность правительницы Вильгельмины — сомнительные. Корабль «Семь провинций» лишь чуть-чуть сильнее стандартных фрегатов, которые он заменяет. Да, это все равно даст преимущество в морских сражениях, особенно, если прибавить сюда повышенную эффективность «Семи провинций» против укрепленных районов на суше. Но масштабные морские сражения в «Цивилизации» — это такая редкость, что радоваться такому юниту не получается. Если только играть на карте с архипелагом против компьютера.

Торговые пути Нидерландов увеличивают лояльность внутри империи и приносят дополнительную культуру от внешних контактов. Минорное изменение, которое теряется на фоне крутых польдеров и возможности захватывать клетки карты с помощью гавани.

Мапуче

Еще одна цивилизация, привязанная к новым механикам, и это здорово.

У Мапуче есть бонусы на войну и на культуру — странное сочетание. Возможно, в будущем у этой нации изменят уникальное улучшение территории, дающее культуру и туризм, потому что оно совершенно не вписывается в ту стратегию, к которой подталкивают остальные особенности.

Военные юниты мапуче, созданные в городе с губернатором, получают больше опыта в бою и +10 к боевой мощи против цивилизаций с Золотым веком. Это приличная прибавка, хорошим дополнением к которой стали всадники-малоны, способные эффективнее сражаться в пределах 4 клеток от своих границ. А побеждая в бою недалеко от вражеского города, юниты Мапуче понижают лояльность населения этого города — спасибо способности правителя Лаутаро.

Кри

У этой нации с занятная особенность: первый торговый путь мало того, что появляется вместе с исследованием гончарного дело (самое начало древа технологий), так караван еще и захватывает нейтральные клетки по пути к другому городу. Правда, только в радиусе трех клеток от города, но и это неплохо.

Правитель Кри — Паундмейкер — дает возможность объединять видимость с другими цивилизациями в альянсе (любом), а его торговые пути дают + 1 единицу еды и золота от лагерей и пастбищ города, в который был отправлен караван. Это немного запутанная схема, требующая рассмотрения на примере. Допустим, у нас есть столица и торговый караван в ней. И есть второй город с одним пастбищем и одним лагерем. Если отправить караван из столицы в этот город, то столица дополнительно получит +2 к еде и +2 к золоту.

Уникальное улучшение территории Кри — вигвам — дает бонусы к еде, производству и золоту в зависимости он количества ресурсов на соседних клетках и становится эффективнее по мере продвижения по древу технологий.

Геймплей за Кри сильно завязан на случайностях. Как там сгенерируется карта, выпадут ли клетки с ресурсами в подходящем расположении — кто знает. И на крутые караваны целиком положиться нельзя, потому что, опять же, если не найдется подходящего места для города, чтобы в нем были лагеря или пастбища, то и весь свой потенциал нация не раскроет.

Зато разведчики окичито как раз неплохи — в производстве они стоят чуть дороже обычных разведчиков, но бьют так же сильно, как воины, при этом рождаются уже с повышением на 1 уровень прокачки.

Шотландия

Шотландские города, в которых проживают счастливые жители (то есть когда высокий уровень довольства), генерируют на 5% больше очков науки и производства, а научные и промышленные районы в таких городах потихоньку вкладываются в создание великих людей своего типа. А когда жители переходят от счастливого состояния к экстазу, бонусы удваиваются! Но как сделать шотландцев счастливыми? Очень просто — нужно построить рядом с городом поле для гольфа.

При соблюдении определенных условий расположения и продвижения по дереву технологий, клетка с полем для гольфа может одновременно производить, загибайте пальцы, культуру, золото, довольство, туризм, жилье (!) и престиж.

Правитель Шотландии Роберт Брюс — очень миролюбивый и не любит, когда кто-то на кого-то нападает. Его уникальная способность позволяет получить бонус к скорости своей армии и +100% к производству в городах на 10 ходов после объявления освободительной войны. И это немного ломает игру против компьютера, потому что стоит найти себе друга, которого постоянно обижают соседи, и можно хоть до бесконечности объявлять освободительную войну этим соседям, удваивая себе производство. Искусственный интеллект как был идиотом, так и останется (никакое дополнение это уже не исправит), поэтому злоупотреблять этой механикой можно сколько угодно.

Замещающие рейнджеров горцы полезны ровно настолько, насколько часто в промышленной эре используются разведчики. То есть не очень полезны — даже во время войны для разведки лучше подойдут более сильные юниты.

Зулусы

В отличие от Шотландии, зулусская цивилизация сфокусирована на завоевательной войне и тактике. Когда военный юнит зулусов захватывает город, то он становится либо корпусом (два одинаковых юнита на одной клетке), либо армией (три юнита). А иканда — район, заменяющий военный лагерь — дает дополнительное жилье и в ускоренном темпе создает корпуса и армии.

Конечно, для работы бонусов, связанных с корпусами и армиями, нужно изучить соответствующие технологии и социальные институты. Но, благодаря предводителю зулусов Чаке, корпуса и армии открываются раньше и получают бонус с боевой мощи.

Сосед-зулус — к войне.

В сетевой игре, если против вас играет зулус, нужно готовиться к нападению. Скорее всего, это произойдет уже в средневековье, когда Чака откроет импи — они по всем параметрам дешевле пикинеров, которых заменяют, при этом сильнее бьют с флангов и быстрее прокачиваются.

Монголия

Было бы странно, если бы Civilization VI обошлась бы без Монголии — эта нация была почти во всех частях, и всякий раз возглавлял ее Чингисхан. В этой итерации Чингисхан — хитрый-хитрый будто бы дипломат. Его торговые пути автоматически создают торговые посты в городах и дают дополнительный бесплатный уровень дипломатической видимости — абсолютно бесполезной механики взаимодействия с другими нациями. Как правило, компьютерными, потому что в сетевой игре просто не до этого.

Дипломатическая видимость и правда бесполезная… была, пока в Rise and Fall не ввели Монголию — первую цивилизацию с необычной связкой с дипломатией. Дело в том, что монгольская армия получает бонус к боевой мощи юнитов за каждый уровень дипломатической видимости. То есть Монголия, отправляющая вам караваны и предлагающая принять в столице их делегацию, скорее всего, уже точит ножи и поит коней.

И да, это будут именно конные войска. Уникальный юнит Монголии кэшик — это дальнобойная кавалерия, которая может переводить на себе пешие небоевые юниты и юниты поддержки (таран!), не теряя в скорости. И при этом, благодаря уникальной способности Чингисхана, вся монгольская кавалерия не только получает +3 к боевой мощи, но и можем захватывать побежденную в бою кавалерию врага, пополняя тем самым свой парк лошадей. А если построить уникальные монгольские конюшни, что всадники получат бонусный опыт и скорость передвижения. Немыслимо.

Представьте, что можно творить после открытия кавалерии, играя против компьютера: сначала дружим и торгуем со всеми, а потом быстро раскатываем половину карты, потому что армия конных юнитов будет расти, как снежный ком. В сетевой игре, конечно же, это не провернуть — все ведь в курсе, что умеет новая Монголия.

Индия

Да, Индия была в Civilization VI с релиза, и управлял ей Махатма Ганди — знаменитый политический деятель, автор тактики ненасильственной борьбы, которая заключалась в отказе от сотрудничества и гражданском неповиновении. Правда, по какой-то причине в характере игрового Ганди прописана черта «ядерный агрессор», но это старая история. Новая — в дополнении Rode and Fall появился альтернативный правитель Индии, Чандрагупта.

Чандрагупта может объявить соседней цивилизации войну за расширение территории раньше других цивилизаций, открыв социальный институт «Военная подготовка». На первые 10 ходов после объявления о вторжении индийская армия получает бонусы к скорости передвижения и боевой мощи для своей армии. Единственное условие — как минимум два города соседней цивилизации должны лежать в 10 клетках от двух индийских городов.

И штрафы за милитаризм в такой войне будут снижены!

Уникальный юнит (слоны), улучшение территории (ступенчатый колодец) и бонусы верований от Дхармы не изменятся под руководством Чандрагупты.

Стоит ли покупать?

Если вы активно играете в Civilization VI в сети, то, скорее всего, дополнение Rise and Fall у вас уже есть. Для всех остальных встает логичный вопрос: а стоит ли дополнение тех денег, что за него просят?

В Rise and Fall добавили 8 новых наций с уникальными юнитами и постройками, одного дополнительного правителя для Индии, 8 чудес света, 7 чудес природы, 2 района, 14 городских построек, 3 ресурса, 4 юнита. Новые комплексные механики — эпохи и Золотой век, лояльность, губернаторы, альянсы и кризисы. Много изменений в старых несущественных механиках (например, уровень сложности начал влиять на силу варваров). Согласитесь, довольно впечатляющий объем контента — даже если не раскрывать в деталях каждый пункт.

С другой стороны, сейчас, сразу после релиза, в Rise and Fall есть масса недоработок и проблем с балансом. При этом цивилизации Австралия, Польша, Персия, Македония, Нубия, Индонезия и Кхмеры — не входят в состав дополнения, так как выпускались в виде платных DLC с неоправданно высокой ценой между релизом оригинальной игры и Rise and Fall.

Пройдет немного времени, и дополнение уйдет на скидки. Возможно, чуть позже Firaxis анонсирует какое-нибудь золотое издание, куда войдут все 34 нации и 36 правителей. Бежать и покупать Rise and Fall прямо сейчас за 1 000 рублей стоит только настоящим фанатам серии.

Больше о Civilization VI

Комментарии 16
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
JewJitsuWarrior
JewJitsuWarrior
Про ядерного агрессора Ганди пасхалка же
Виталий Башлыков
Виталий Башлыков
Какая же убогая мультяшность.
MFDOOMgeneral28
MFDOOMgeneral28
"Потому что эта механика, скорее всего, не найдет никакого применения в сетевых играх, а в одиночных против компьютера — совершенно точно не может лежать в основе стратегии победы. По крайней мере, на высоких уровнях сложности." почему?