88 81 4093

Раз, два... Раз, два, три... приём?

21 апреля 2012, 22:34
Раз, два... Раз, два, три... приём? - Изображение 1
Последние два месяца моя жизнь проходит под лозунгом "а покой им только снится". Если оглянуться назад, то вроде бы ничего супер-сложного и не было сделано: business as usual. Но, с другой стороны, так всегда кажется, особенно когда, например, долго ищешь по всей квартире забытый телефон: надо было сразу посмотреть в кармане вон того пиджака, ага.

Что случилось за последнее время из событий, которые стоит отметить?

Раз, два... Раз, два, три... приём? - Изображение 2

Во-первых, Kickstarter. Совершенно правильно ощущения от этого формата описал в своей заметке Горячев. Эта новая платформа не является какой-то волшебной палочкой, которая способна превратить навоз в золото. Вообще, результат напоминает старую буддистскую притчу про то, что посох дают только тому, у кого он уже есть, а у кого нет - не дают. Или, в интерпретации Ивинского из CD Projekt'a, у студии, у которой и так есть деньги - полным полно предложений вложить ещё; а у студии, у которой не хватает на зарплаты, шансов привлечь дополнительное финансирование как раз крайне мало.

Глядя на проекты на Kickstarter'e, лично я не могу не отметить, что больше всего хочется дать денег как раз тем, кому они уже не нужны. Тим Шэфер - душка, умница, большой профессионал, если вы не видели съёмок из его офиса - это не просто какой-то закуток, это большая такая игровая фабрика. Якуб из "Аманиты" заезжал к нему в гости во время GDC 2012, и тоже удивился: столько народу! И столько проектов! Среди вакансий Тима, кстати - вакансия финансового директора, способного разрулить входящие и исходящие потоки. Т.е. не совсем типичные для инди-студий обороты.

Так вот, как раз к Тиму у меня - самый большой кредит доверия. Он умеет, он может, и он найдёт отличный способ потратить с толком собранные деньги.

Раз, два... Раз, два, три... приём? - Изображение 3

Также я готов профинансировать и The Banner Saga. Потому что они игру уже почти завершили, и игра выглядит превосходно. Такой проект не стыдно издать и в российской рознице. Я им написал "письмо поддержки" и узнал в тот же день, что несколько моих знакомых европейских издателей тогда же отправили им предложения об издании на своих территориях. И это никак не случай, который можно описать "игра не нашла поддержки в традиционной модели и была вынуждена идти на панель".

А вот кто меня напрягает, так это господин Фарго. Если вы читаете мой твиттер-аккаунт, то наверняка видели сломанные копья в дискуссии, где я выступал злым, завистливым, циничным обличителем Фарго. Просто потому, что никак не сходится арифметика у товарища. Да и репутация у него так себе. Не говоря про "успех" последнего проекта студии, Hunted, на котором многие издатели региональные потеряли денег. Т.е. бесит немного читать - "мне не верят издатели, а вот вы, игроки, поверили, и я вас люблю" - чья бы корова мычала.

Мой собственный прогноз - релиз в 2014 году, второй раунд финансирования (или продажа прав на консольную версию какому-нибудь мейджору в обмен на такое финансирование). И дай бог, чтобы игра вышла хорошая.

Раз, два... Раз, два, три... приём? - Изображение 4

Вторая новость, которая лично меня зацепила - это релиз "Ведьмака 2" на X360. Я знаю детали сделки (сделок) CD Projekt'a и могу сказать, что это и финансовый успех, и качественный - у игры сейчас средний рейтинг в 90%.

Да, была уже ранее провалившаяся попытка перенести "Ведьмака" на консоли (с помощью дурацкой французской конторы WSG, которая обанкротилась в процессе), и Х360 версия вышла не одновременно с РС, но овчинка выделки стоила.

И это хороший пример инди-командам на вырост: можно делать не только в цифре, но и с розницей (1М копий продано второго "Ведьмака" в рознице на РС, между прочим). И можно также делать на консолях, за свои деньги, без попадания в рабство к издателю.

Были бы сейчас времена расцвета российской разработки - хорошо бы пошёл на консолях "Анабиоз", например. Да и S.T.A.L.K.E.R., чего уж там. Ну да ладно.

Раз, два... Раз, два, три... приём? - Изображение 5

Третья новость - это релиз "Ботаникулы". Команда в 7 человек, без офиса, из бедной (но доброй) Чехии, продолжила ставить рекорды: за $10 (в России, на EPIC'e - за 195 рублей) выходит чудесная игра с рейтингом 88%. Выходит на всех платформах (я играю на Mac'e сейчас), выходит на различных цифровых каналах, и даже через Humble Bundle.

На что я обратил бы ваше внимание - так это на то, что игра даёт редкий пример независимой от цифровой платформы разработки. Какие у "Аманиты" по проекту источники дохода?

1. App Store
2. Собственный сайт
3. Немецкий издатель, с большой помпой запускающий проект в рознице
4. Польский издатель N1 (CD Projekt)
5. Российский издатель для розницы (1С-СК)
6. Российские цифровые платформы: EPIC, IgroMagaz и проч.
7. Европесйкие цифровые платформы (до фига)
8. Humble Bundle
9. Steam
10. GOG

и т.д.

При этом у большинства игр 9-й пункт даст 90% продаж, а для "Аманиты" - ну, может, 1/5 от всех сборов, не более. А то и вообще 10%.

И вот пока некоторые разработчики ноют по поводу того, что Steam - монополист, "решатель судеб" и т.д., такие таланты как Якуб двигают вперёд и игры, и бизнес-модели. "Аманита" - молодцы. Считаю моральным долгом поддержать рублём.

// а украинские сайты, которые после обзоров игры ставят прямым текстом ссылку на торрент, я бы лично глушил вместе с сайтами педофилов - потому что надо быть последним му*аком, чтобы воровать у чешской студии гениальную игру, доступную любым способом оплаты по цене двух банок пива //

Раз, два... Раз, два, три... приём? - Изображение 6

Отдельно, кстати, я хочу отметить работу "братской" цифровой платформы Kanobu - EPIC'a. Не буду называть имён, но сегодня, в субботу, я решил пробежаться по основным цифровым магазинам в России, и посмотреть на происходящее. После унылого, загробного форума одной из крупнейших я попал на EPIC и увидел баг - по слову "Ботаникула" игра не находилась, только по-латински удавалось её зацепить.

Об этом я и пожаловался в твиттере. Через полтора часа EPIC всё исправил. Для русскоязычного игрового магазина - это подвиг. Да вообще, для любой платформы такая скорость реакции на "саппорт тикет" - это предмет гордости. И если платформа сохранит такую чуткость к игрокам, к покупателям - то будет у нас, наконец, крепкий лидер в местной цифровой дистрибуции. Не потому, что он - самый большой, или имеет "жирный трафик". А потому, что он слушает игроков, и изменяется, развивается маленькими шагами - но постоянно, каждый день, и даже на выходных. И это очень хороший пример.

Чем ещё с вами поделиться?

Весь март я занимался Германией. Немецким рынком. Larian Studios, где я работаю с конца прошлого года, сейчас разрабатывает две огромных игры, обе востребованы немецкой аудиторией (которая традиционно любит стратегии и ролевые проекты) и для обеих мне надо было найти партнёра-издателя.

Я встретился со всеми компаниями-игроками на этом рынке. Навестил Ubisoft Deutschland (с прекрасной репутацией, кстати - на контрасте с глобальным офисом, немецкий офис рекомендуют абсолютно все участники рынка), побывал в каких-то совсем уже местных дистрибуторах, и т.д.

До последнего мы не знали, с кем будем работать. Впервые я попал в шкуру CD Projekt'a, которые продавали второго "Ведьмака" на Россию и мне (тогда в составе Snowball'a), и "Акелле", и "Новому Диску", без личных преференций каких-либо - просто на основе плана и здравого смысла.

Это, конечно, отдельная история. И контакт студия-издатель очень хорошо показывает все накопившиеся в традиционной бизнес-модели проблемы. "Маркетинг-шмаркетинг", друзья мои, жив как никогда - на вопрос "а как вы будете нашу игру продвигать" мы не раз и не два получали в ответ "план продвижения", скопированный с какой-то другой игры, которую компания издавала полтора года назад, например. Леность неистребима, я так понимаю - а леность ума, тем более.

Раз, два... Раз, два, три... приём? - Изображение 7

И этот поиск, этот опыт, он снова поставил передо мной вопрос, а что такое - хороший издатель? И что такое "издание игры" вообще? А ответ такой - хороший издатель, это тот, кто понимает покупателей/игроков; кто способен построить коммуникацию; и кто понимает игры; и, как результат, умеет донести проект ровно до тех, кому он будет интересен. Не навязывая, не "впаривая", а просто положив на стол в нужный момент по нужной цене.

Для примера, я когда приезжаю в Москву, то хожу на рынок за овощами. Понятное дело, что все люди разные, и с точки зрения аудитории "покупателей овощей" я отношусь к определённому сегменту, со своими заморочками. Так вот, я стараюсь поддерживать "инди-студии" - то есть людей, которые сами что-то привозят, которые честно описывают свой товар. Такие продавцы (студии) разбросаны по территории вперемешку с профессиональными торгашами, которые продадут и ослиные уши под видом свежих лисичек. Что бы сделал издатель на рынке? Он бы собрал всех независимых в одном углу рынка, написал бы - "прямые продажи от собственников". Ввёл бы единый формат ценников, со свободным местом под описание региона, и даты сбора (морковки, например). И позволил бы мне набрать лук, огурцы и помидоры у разных бабушек, а заплатить потом в один подход в центральной кассе.

Вот это и есть в моё представлении работа издателя. Не пытаться мне впарить гнилые помидоры под видом свежих, не отжимать у меня лишние 50 рублей через некорректные весы, не продавать мне ненужные товары... А просто так спозиционировать продукт, чтобы я его легче смог найти и получить.

Подобного на игровом рынке, увы, пока крайне мало. Что в Европе, что в Германии, что в России. И это, конечно, отдельная тема для разговора: как нам жить в ситуации, где старая издательская модель ушла, а новая ещё не появилась. Steam Steam'ом, но это только платформа, а не издатель, и никак не рецепт к развитию отрасли.

На этом с вами прощаюсь. Если есть вопросы - задавайте в комментариях, или отправляйте через твиттер.

S.