27 апреля 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Расширяя игровые горизонты [ЗПН]

Многие ценят игры за то, что по ту сторону экрана мы можем прожить другую жизнь, делать то, что не можем в реальности. Разработчики игр – настоящие творцы, они создают игровые вселенные, но подают их всегда по-разному.  Существует множество способов подачи и расширения рамок игровых миров, но какие из них наиболее действенные, какие заставляют нас остаться там и погрузиться в новую вселенную с головой?
Многие ценят игры за то, что по ту сторону экрана мы можем прожить другую жизнь, делать то, что не можем в реальности. Разработчики игр – настоящие творцы, они создают игровые вселенные, но подают их всегда по-разному. Существует множество способов подачи и расширения рамок игровых миров, но какие из них наиболее действенные, какие заставляют нас остаться там и погрузиться в новую вселенную с головой?

Что написано пером

Одним из таких способов погружения геймера в мир игры является книга. Даже не просто книга, а текстовый формат в целом. У Слова есть несколько преимуществ, которые недоступны ни играм, ни фильмам: внутренние переживания героев там принято показывать, через их эмоции, воспоминания, но в форме текста можно копнуть глубже. Полет фантазии автора при написании текста не ограничивают ни цены на создание CGI-ролика, ни оплата труда актеров, костюмеров, декораторов, моделлеров, программистов и т.д.

У литературы есть одно важное преимущество: ты не ограничен бюджетом. Ты можешь придумать все что угодно, не задумываясь о технологиях, хронометраже и спецэффектах.
— Джордж Мартин, автор гепталогии «Песнь Льда и Огня»

Текстовое расширение границ игры может существовать как в нашей с вами реальности (книги по играм), так и внутри самого проекта. Причем, первый метод во многом является трюком правообладателей и фокусом маркетологов. Вселенные размазываются по большому количеству медиа, и для того, чтобы понять, что же происходит в игре уже недостаточно одного игрового процесса.

Текстовое погружение в игру используется сегодня даже в Dota 2 для описания прошлого героев, ведь что-то должно было подвигнуть их бесконечно “пушить лайны” и “денаить крипов”.

В рамках второго метода текст встраивается в саму игру. Некоторые разработчики используют внутрииговую энциклопедию, справочную базу, в которой растолковывают механику игры, углубляют игровой мир, делают его более цельным. Кодексы в Mass Effect  и Dragon Age: Origins  читать довольно интересно, через них мы узнаем, что-то новое о вселенной, но они, тем не менее, вырваны из игры, вынесены в отдельную закладку. Куда изящнее встроены в мир книги в играх серии The Elder Scrolls. У них есть физическая форма, их можно поставить на виртуальную полку, некоторые из них прокачивают навыки игрока. В этих играх представлены книги разных жанров: от комедийных пьес до пособий по воровству. Еще более изобретательно текст подается в игре Alan Wake , где писатель и игрок узнают о будущих событиях, через страницы своего романа. Текстовое погружение в игру используется сегодня даже в Dota 2  для описания прошлого героев, ведь что-то должно было подвигнуть их бесконечно “пушить лайны” и “денаить крипов”. Такое расширение вселенной игры обычно бесплатно (текстовые DLC - как вам?) и оно на самом деле действенно.

Видео-трутни

Зрительные образы также могут использоваться в играх в качестве своеобразного якоря. Количество больших и дорогих кинокартин по играм в целом уменьшилось, но остался формат веб-сериалов, серий видео-роликов и мультфильмов. Примером может послужить серия роликов «7 чудес» по игре Crysis 3  за авторством Альберта Хьюза, в которой нам демонстрируют врагов, локации, оружие и элементы игрового процесса. Обычно, это происходит в самой игре посредством кат-сцен, но Crytek решили привлечь одного из режиссеров фильма Книга Илая, снабдив его действительно мощным выразительным средством – своим продвинутым движком. В данном случае, разработчики скорее продвигали и рекламировали игру, а не расширяли её вселенную. Существует довольно много мультфильмов по играм, и благодаря ним мир опять же становится немножко шире. Они используются в качестве связующих звеньев между двумя частями игровой серии, для закрытия пробелов в повествовании, или же являются приквелами.

Голливуд — это место, где тебе платят тысячу долларов за поцелуй и пятьдесят центов за твою душу.
— Мерлин Монро, американская киноактриса, певица

Фильмы и видео-контент нам могут показывать и внутри игры (см. Grand Theft Auto 4  и BioShock Infinite ), преследуя ту же цель, что и в случае с текстами – вовлечь нас в другую реальность.

Republican Space Rangers, сатирический мультфильм из GTA IV

Данный метод дороже, чем текстовый, но с точки зрения художественного расширения вселенной менее глубокий. Однозначно можно сказать, что он более близок массовому потребителю, на которого сейчас ориентируются все.

Сплетение реальностей

Достаточно интересным методом погружения игрока во вселенную является сплетение мира игры с миром реальным. Конечно, можно ограничиться, например, персонажами-отсылками и другими мелочами (см. следующий пункт), но куда более интересным является размытие границ между нашим миром и миром игры. Таких игр, не очень много, можно вспомнить проект The Secret World , в котором Funcom поступили очень интересно. Есть мир игры, который является копией того, где живем мы с вами, но с учетом того, что все городские легенды, мифы и прочие мистические явления существуют. Для решения пазл-квестов игроку приходится взаимодействовать с обоими мирами: лазить по подставным и по реальным сайтам в поисках нужной информации, следовать библейским подсказкам, переводить световой и звуковой код Морзе в координаты и слова (нужного инструментария в игре нет, извольте сами расшифровать) и, в целом, очень и очень много думать. Не нужно говорить, что степень вовлечения в такую игру - огромна.

Расширяя игровые горизонты [ЗПН] - фото 1

Дьявол в мелочах

Очень часто  игры используют различные незначительные элементы интерьера, звукового сопровождения или необычные геймплейные механики для того, чтобы погрузить игрока в свой мир. Это очень сильный прием, позволяющий игроку стать исследователем, такой возможности нет у читателей книг, или кинозрителей.

Мимолетные фразы персонажей, плакаты и граффити на стенах могут рассказать о мире игры больше, чем полнометражный фильм.

Разработчики не говорят с нами напрямую, а раскидывают по уровням подсказки, намеки, создавая атмосферу и окружение. Заставляя нас думать, сопоставлять факты и читать между строк, создатели игры незаметно вовлекают нас в события, происходящие по ту сторону, нам уже не все равно. Мимолетные фразы персонажей, плакаты и граффити на стенах могут рассказать о мире игры больше, чем полнометражный фильм.

Расширяя игровые горизонты [ЗПН] - фото 2

С этим методом тоже не все так просто. Многие игроки пройдут мимо таких мелочей и не заметят старания разработчиков, но они и не получат того удовольствия от прохождения, нежели игрок-исследователь. В случае некоторых игр нужно эмоционально потратиться, нужно потратить время и умственные силы, и только тогда такая игра тебя захватит по полной.

Заключение

Расширять мир игры можно различными способами. Выбор определенного способа зависит от разработчика, издателя, правообладателя, целевой аудитории и множества других факторов.

Практически все выходящие в последнее время игры пытаются рассказать о своем мире больше, чем позволяют игровые рамки. Это выгодно и разработчикам, и геймерам, но нельзя забывать о том, что у всех разные вкусы и предпочтения, и решение о том, раздвигать ли границы своего игрового опыта должен принимать сам игрок.

Комментарии 8
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Folaray
Folaray
Погружение в виртуальный мир полностью зависит от того насколько человек в него верит. С текстом вроде все понятно. В мир, который сгенерировало твое воображение на основе текстового описания сложно не поверить, если конечно само описание не вызывает противоречий. Очень бывает обидно когда созданный в голове мир рушится следующим абзацем. С видео тоже понятно. Человек познает мир с помощью своих органов чувств и зрение одно из них. Если визуальные образы не вызывают противоречий, но еще и подключают воображение то совсем здорово. Помимо пяти «основных»: зрения, слуха, обоняния, осязания и чувства вкуса есть еще и чувство равновесия за которое отвечает вестибулярный аппарат (это не то мифическое экстрасенсорное 6-е чувство ). Вот например не очень удачный момент из игры Bioshock infinite, когда лодку качает и мир перед глазами плавает, а вестибулярный аппарат говорит что все нормально, то от этого начинает мутить. Почему звуки отнесены к "мелочам"? Непонятно. Ведь одно из немногих ощущений которые могут передать современные видео игры. Запахи пока не доступны, а вибрирующие геймпады просто смешны. Каким образом рост мира "в ширину" с помощью отсылок к другим произведениям и следовательно другим мирам способствует глубине погружения пока не понял. Хотя отсылки к реальному миру как способ подтверждения виртуального понятны. Ну и просто хочу сказать что абсолютная глубина погружения не нужна. Виртуальный мир "Матрицы" в котором люди "живут" не имеет ничего общего с играми. Даже малые дети и животные играя понимают что все это происходит понарошку.
NyanLight
NyanLight
Отлично, парень! Продолжай в том же духе!