17 17 21689

Профессия - ИГРЫ. Социальные игры. Ответы на вопросы

29 апреля 2011, 14:53
Профессия - ИГРЫ. Социальные игры. Ответы на вопросы - Изображение 1
Ответы на вопросы о разработке социальных игр, которые все желающие могли задавать с понедельника по среду в рамках рубрики "Профессия - ИГРЫ". В роли эксперта и гостя на этой неделе выступал Леонид Сиротин, владелец компании Like Games.

«Я сам игрок и когда я вижу, что игра требует денег — я с удовольствием их трачу. Ключевое здесь «с удовольствием». Поход в кино или ресторан, покупка новой одежды или машины — это все стоит денег и приносит мне определенное удовлетворение. За удовольствие, как это ни банально, нужно платить и лучше здесь и сейчас, а не потом, когда набегут проценты и кредиторы».

«Игра может превратиться в объект дохода в момент разработки, только если разработчик заложил в аванс свою маржу, а на маржу купил себе домик у моря и среднего класса спортивную машину :)»

Леонид, как вам удается быть таким умным, при этом оставаясь таким хам... >прямолинейным? )))
Эх, я думал, вопрос будет «как вам удается быть таким умным и таким красивым» :)

Я не берусь судить о своем уме. А прямолинейность следствие военного и делового воспитания, школа жизни, если угодно.

Понятно, что первый ответ: одно - следствие другого. Но это слишком очевидно. Бить в лоб всегда ли лучше, чем выбирать выражения? Я вас дооолго наблюдаю.
Мне, видимо, надо чувствовать себя польщенным )
Бить в лоб иногда надо, когда закончились выражения. Обычно до этого не доходит, к счастью :)

И второй вопрос:
Пеганов - ваш виртуал? ) Или там три-четыре человека )

Ответ прост — я виртуал Александра Пеганова :)

Профессия - ИГРЫ. Социальные игры. Ответы на вопросы - Изображение 2

Какие технологии применяются сейчас для создания игр в социальных сетях?
На клиентской стороне это технологии, связанные с Flash - ActionScript, Flex. Существуют игры, написанные на связке HTML+Flash, но они уже отжили свое.

Выбор серверной технологии определяется опытом и компетенцией разработчика. На текущий момент хорошее знание PHP и объектно ориентированного языка такого как C++ в сочетании с пониманием архитектуры систем, испытывающих большие нагрузки, это верный путь к успеху :)

База данных — старый добрый мускуль в сочетании с админским бубном :)

Есть любители экзотики и рисковых решений, конечно — Ruby, Java, Python — хорошо все, что вы можете заставить работать :)

Какие технологии будут применяться через 3-5 лет? Другими словами, сейчас я первокурсник математического факультета одного ВУЗа, в будущем хочу заниматься разработкой игр. Что мне следует изучать сейчас, чтобы на 4-5 курсе устроится в индустрию?
3-5 лет это далеко горизонтом событий :) Изучать я рекомендую следующие дисциплины: тантрические практики для длительного воздержания, холотропное дыхание и йогу для затяжных кранчей, голодание по системе Иванова.

Другими словами, «устроиться в индустрию» просто — выжить в ней нелегко.

Да, и HTML-5 не забудьте включить в список.

Вам не кажется, что когда - нибудь эти игры исчерпают себя, ведь гемплей в большинстве их очень похож друг на друга, и рынок уже просто по швам трещит от клона-клона-клона зумы?..
Вы, как мне кажется, путаете социальные игры с казуальными :) Но даже в казуалках существует не так много успешных клонов Zuma — я, навскидку, ничего удачнее Luxor не вспомню. В социальных же сетях пока кроме оригинальной Zuma, от PopCap, точнее ее социальной версии Zuma Blitz никаких «клонов-клонов-клонов» не наблюдается.

Вообще, клонирование это неизбежная часть создания успешного продукта и часто ошибочно воспринимается в негативном смысле. Такие культовые игры, как, например, Warcraft, World of Warcraft это тоже клоны. Но это предмет отдельного разговора. Да и следующий вопрос как раз про это

1. Правда ли, что все подобные игры "скопированы" с других социалок - или лишь немного модифицированы (речь не только о меню, но больше о целях, механике и т.д.)?
Затрудняюсь сказать, что такое «все подобные игры». Процент похожих механик высок среди социальных игр — следствие того, что социальные игры, как жанр и рынок еще молоды. Создавать новую механику, новый жанр это всегда большой риск. В нашем случае, мы на него пошли в свое время — создали социальную игру в уникальном жанре hidden object или «я ищу» по-русски. Не прогадали )), но опасения были сильные.

Крупные зарубежные компании пытаются судиться со всеми конкурентами из-за этого?
Попытки судиться на западном рынке были, но закончились ничем. Засудить можно за прямую доказуемую кражу объектов интеллектуальной собственности, а даже скопированное расположение иконок в меню это уже не предмет иска.

Какова ситуация в России?
В России одно время процветало банальное пиратство. Некоторые компании декомпилировали, разбирали на составляющие клиентскую часть игры, восстанавливали путем парсинга логику сервера, крали без изменений графику — и вуа-ля, запускали пиратскую копию игры на отечественных соцсетях.

В итоге это пришло к логическому завершению — пиратство плохой бизнес. Не только этически — проблема в том, что в онлайн-играх, которыми по сути являются игры социальные критично развитие игры, а пират в нем всегда отстает. Разработку же новых продуктов пираты не смогли освоить — красть и создавать это очень разные механизмы.

Плюс очень много юридических рисков — разработчик оригинала может начать судебное преследование, соцсеть из соображений репутации может закрыть пиратский продукт.

Крупнейшие из бывших пиратов отчаянно предпринимают попытки обелить свой бизнес, закрывают краденные продукты или меняют в них графику. Некоторые даже пытаются делать собственные игры. Не очень успешные, правда, попытки.

На некоторых отечественных соцсетях ситуация все еще плачевная — пиратские игры даже уверенно занимают место в топах. Но это не продлится долго.

Действительно ли на разработку социальных игр уходит значительно меньше времени, денег и нервов, чем на обычную игру для ПК\консоли?
Очень важный вопрос, что такое «обычная игра». Неясны так же единицы, в которых следует измерять потраченные на разработку нервы :)

С позиции времени и денег — социальную игру можно разработать относительно быстрее и дешевле, чем продукт, скажем B-класса для ПК или консоли (а большинство русских игр, если не все попадают в эту категорию). Если мы говорим об играх категории ААА, на разработку и продвижение которых уходят десятки миллионов долларов и годы разработки, то, да, безусловно, социальные игры представляют из себя несравнимо меньший объем денежных и временных затрат.

Но не забывайте, что помимо разработки, существует такой важный аспект, как продвижение и реклама игры, который тоже составляет значительную часть бюджета, зачастую в разы превышая стоимость собственно разработки.

Какова вероятность, что у нас в стране практически все разработчики крупных игровых проектов перейдут на разработку социальных игр или это уже почти произошло?
Вероятность эта равна нулю :)

Если отвечать расширенно, то существует ряд препятствий, которые невозможно обойти не только в России, но и на Западе или в Азии

В нашем бизнесе — разработке игр — ключевым является человеческий, личностный фактор. Если человеку хочется делать сложные большие игры, в которых созданные из миллионов полигонов персонажи безжалостно истребляют друг друга на безупречно отрендеренных в реальном времени ландшафтах — его очень трудно убедить пересесть на «примитивные» технологии социалок и их «одномерный» геймплей.

Наши западные коллеги, например, не устают жаловаться, что несмотря на бурный рост рынка социальных игр есть сложности с привлечением специалистов. Разработка игр это же бизнес только для узкого круга лиц, а для разработчиков это еще определенная романтика плавания на большом корабле серьезной разработки. Даже если на борту у этого корабля большими буквами написано «Титаник» :)

Несмотря на это многие «большие» разработчики, привлеченные мифом о легких деньгах и задавленные железной пятой кризиса «больших» игр пытаются выйти на наш рынок. И раз за разом терпят фиаско. Почему — это тоже отдельная большая тема.

Вкратце — то, что кажется простым снаружи, может быть очень сложным внутри, как бы банально это не звучало.

Профессия - ИГРЫ. Социальные игры. Ответы на вопросы - Изображение 3

Есть ли темы для социальных игр, которые считаются особенно подходящими для России?
С одной стороны большое заблуждение считать, что Россия в чем-то уникальна. С другой, разумеется, есть темы, которые для Запада или Востока будут не столь привлекательны, как для отечественного пользователя. Пример навскидку — самая успешная на сегодняшний день в России социальная игра «Тюряга», не без успеха романтизирующая образ джентельмена удачи, отбирающего папиросы во дворе, чтобы сменять их на новую наколку.

Но, опять же, поверхностный взгляд редко бывает объективен. Если приглядеться к той же «Тюряге», которую сделали мои хорошие знакомые из Волгоградской студии «Кефир» - помимо удачного попадания в тему есть масса нюансов, которые стоят за ее успехом. Игровой баланс, оформление, устойчивая техническая часть — одной камерной романтики мало, чтобы лидировать в топах социальных сетей России.

Если обратиться к самому успешному продукту моей студии — игре «Загадочный дом», то здесь ситуация следующая. За основу был взят самый популярный в мире жанр казуальных игр - «я ищу» и дополнен элементами больших ММО-игр. Сеттинг максимально нейтральный, но очень характерный для жанра — полный тайн и мистики особняк, где можно встретить призраков, инопланетян и даже веселый цыганский табор.

То, что было востребовано на рынке казуальных игр, оказалось востребовано и среди социалок. Более трех миллионов пользователей в России; меньше чем за месяц около полутора миллионов пользователей на Фейсбуке. Отличные финансовые показатели. Интернациональный продукт, в который с одинаковым удовольствием играют и жители нашей страны, и китайцы, и алеуты.

Если подытожить — тема может быть любой, решает совокупность качеств продукта.

Здравствуйте, Леонид.
Здравствуйте, здравствуйте :)

1) Ваша самая популярная игра, насколько я понимаю, это тот самый "hidden-object", который набирает в последнее время по миллиону пользователей в квартал и дарит за это игрокам лимоны.
Строго говоря, немного больше — три миллиона пользователей в России за полгода, более миллиона пользователей на Фейсбуке за месяц. А лимоны, да — специальный подарок для игроков — восстанавливают энергию, оставляют приятное послевкусие :)

Расскажите вкратце, как родилась идея разработать подобную игру.
Идея родилась, когда я еще не был независимым разработчиком, а трудился на скромной должности советника президента холдинга «Аструм» (ныне «Мейлру»). Нам тогда казалось, что перенос казуальных механик на социальный базис может оказаться очень успешным. Подтверждением наших мыслей стала игра «Тайная комната», которую мы придумали, финансировали и спродюсировали в сотрудничестве с внешним разработчиком.

У игры были очень хорошие показатели роста и монетизации на момент выхода. Когда я стал на тропу самостоятельной разработки и стал осознанно выбирать свой следующий продукт, я вернулся к опробованной идее. Ведь основная аудитория соцсетей это те самые казуалы, преимущественно женщины, которые больше всего любят игры-головоломки с поиском предметов. Плюс мне очень нравятся мистические сюжеты, сложные истории, загадки, сбор коллекций и артефактов.

Я проанализировал «Тайную комнату», выбрал все удачные и неудачные моменты, свел их вместе. Придумал историю и несколько дополнительных механик, которые должны были разнообразить геймплей. И запустил проект в разработку. Четыре месяца спустя он вышел, сразу же обозначил бурный рост и приятно округлые цифры положительного финансового баланса :)

Насколько важным виделась вам графическая и сюжетная составляющая в таком жанре, где это, собственно, обычно и не требуется?
Как раз жанр «я ищу» крайне требователен и к графике, и к сюжету, если мы говорим о казуалках. Социальные игры к моменту начала разработки «Загадочного дома» тоже выросли из детских штанишек — бюджеты западных продуктов пересекли отметку в миллион долларов, рекламные бюджеты были и того выше.

Я ставил перед собой и своей командой задачу — во вменяемые сроки и за вменяемые деньги сделать продукт, который не стыдно будет запустить не только в России, но и за ее пределами. Требования к графике выдвигались очень жесткие — вылизывали каждый пиксель. Был сделан очень сильный упор на сюжет игры, на разнообразные и многочисленные квесты. Результат оправдал ожидания и даже сверх того :)

Насколько быстро удалось найти инвестиции для подобного проекта?
Моя команда входит в дружную семью инвестиционной компании Game Insight, основанной моим другом и партнером Алисой Чумаченко. Поэтому с инвестициями, дельным советом и отличным маркетингом не было никаких проблем.

2) Обычно разработчики социальных игр мало прислушиваются к фидбэкам пользователей. Зачастую даже никаких опросов об удобстве игрового интерфейса и прочих вещей, важных для игры, в которую должно быть легко играть, не делают. Какая политика относительно этого дела у вас в компании?
Я с огромным скепсисом отношусь к утверждениям, которые начинаются с «обычно, зачастую кто-то что-то». Есть разные разработчики и мало кто может судить о них, не являясь многолетним игроком на рынке.
Если по существу - то конкретно опросы пользователей это сравнительно бесполезный инструмент анализа. Существуют другие методики, одна из самых важных и простых — внимательно читать все посты и комментарии пользователей, не лениться их выписывать себе в блокнот. Этим у нас заняты все поголовно. Плюс, обязательное требование — запойно играть самим. Как ни странно, вот это точно делают не все разработчики.
Подытоживая — фидбек пользователей крайне важен и нужен, но нужно всегда его пропускать через призму собственных суждений. А чтобы выносить эти суждения, надо уметь смотреть на собственную игру с точки зрения простого игрока.

Профессия - ИГРЫ. Социальные игры. Ответы на вопросы - Изображение 4

Любая социальная игра рано или поздно уходит вразнос. То есть, чем дальше забираешься, тем сложнее играть без вложения денег. Как вы считаете, это правильная политика или стоит делать упор на опциональных микротранзакциях, таких, как, к примеру, новые элементы оформления, уникальные темы/аватары/подарки?
Я не хочу лукавить и рассказывать про «мягкую монетизацию», про то, что нужна формула «время-деньги» и прочие успокоительные вещи. Я смотрю на игры с позиции бизнеса.
Создание высококачественной игры, ее поддержка и продвижение, обходятся в десятки и сотни тысяч долларов. Было бы странно, если бы в обмен на свой труд и потраченные деньги не хотелось бы получать адекватное вознаграждение.

Поэтому для меня непонятен термин «уходит вразнос». Я сам игрок и когда я вижу, что игра требует денег — я с удовольствием их трачу. Ключевое здесь «с удовольствием». Поход в кино или ресторан, покупка новой одежды или машины — это все стоит денег и приносит мне определенное удовлетворение. За удовольствие, как это ни банально, нужно платить и лучше здесь и сейчас, а не потом, когда набегут проценты и кредиторы.

В своих играх я придерживаюсь принципа, что все можно получить бесплатно и все можно купить. Это можно назвать опциональными тратами, но за ними стоит логика бизнеса — игра склоняет пользователя к тратам. С деньгами играть быстрее, проще и веселее. Как и в жизни :)

Безусловно, нужен баланс. Нельзя наступать любителям бесплатной игры на горло — иначе аудитория игры сожмется в маленький жадный кулачок. Мне кажется, нам удалось этого баланса добиться.

Какой средний срок жизни у социальной браузерной игры?

Очень успешная игра может жить несколько лет. Средний срок жизни от нескольких месяцев до полугода, после чего игра начинает переживать спад.

От чего зависит её успех и продвижение?
Две несвязанные вещи.
Успех зависит от удачи, вложений денег, времени и любви. Еще от опыта, слаженности действий команды и умения жить не ради себя, а ради дела.
Продвижение — от опыта команды, занятой маркетингом и от количества свободных средств, которые на маркетинг, можно потратить.
Плюс в социальных сетях нельзя сбрасывать со счетов фактор виральности, когда игра продвигает «сама себя» с помощью встроенных механизмов взаимодействия между друзьями.

Может ли реклама полностью заменить качественную поддержку и скрыть недостатки проекта?
Ответ будет краток — никогда.

5) Браузерки - это особая ниша, где остаются надолго или лишь ступенька на пути в "большой геймдев"?
Браузерки это, безусловно, отдельная ниша и моя большая любовь :)

Они сложнее и дороже социальных игр, но существуют вне зависимости от политики платформы, каковой является социальная сеть. Но это тема отдельного большого разговора.
Да, а что такое «большой геймдев» я не знаю :)

6) Считаете ли вы клиентские ММО и просто популярные игры с сетевыми режимами своими конкурентами?

Нет, конечно. Как не считаю конкурентнами страйкбол, бадминтон, лапту и покер на раздевание.

7) И последний вопрос, который я просто не мог не задать. Русский "донат" бессмысленный и беспощадный?

Повторюсь, я сам игрок и я трачу до нескольких тысяч долларов в месяц только на игры. Я платил даже в варик за голду и персонажей, не только за подписку :)

Не бывает «русского доната». Бывает хорошая игра и правильная монетизация. Бывает плохая игра и плохая монетизация.

Если игра хорошая, а монетизация не удалась, то рано или поздно все выправится. А если игра плохая, то и денег не будет :)

Игра превращается в объект дохода в момент разработки или когда становится популярной. Или может одно плавно вытекает из другого и приносит тот самый доход.

Игра может превратиться в объект дохода в момент разработки, только если разработчик заложил в аванс свою маржу, а на маржу купил себе домик у моря и среднего класса спортивную машину :)

Так делают в «большом геймдеве» и в России, и на Западе, но в нашем бизнесе это верный путь в никуда. Впрочем, там это тоже путь в никуда, просто слишком многие по нему шагают так давно, что уже не свернуть, не повернуть назад.

Если ты работаешь за маржу, то ты аутсорсер, а твой продукт это суррогатное дитя. А у таких детей частенько бывает скверная наследственность, родовые травмы и дурное воспитание, если говорить об играх :)

Популярность тоже не гарантирует доход — бывает и бесплатная любовь :)

Игра становится объектом дохода в тот момент, когда она из одноразового продукта превращается в сервис, выстроенный по всем законам бизнеса. Это большая и сложная история, выходящая за рамки данного разговора, к сожалению.

Я всегда думал что социальные игры делают какие-то умные студенты, которые в этом хорошо разбираются, но вы меня поразили, и конечно же у меня возникло много вопросов.

Без умных студентов, конечно, не обходится :) Но в целом эта рыночная ниша уже вышла из «гаражной» стадии.

Может ли помочь стаж игры в социальные игры чем нибудь в жизни?
Это философский вопрос, а у меня не очень хорошо с философскими абстракциями. Любой опыт — он полезен. Но любая польза относительна :)

Как вы относитесь к тому что из игроков вытаскивают деньги в таких играх?

Вытаскивают - это ловят у подъезда, переворачивают вниз головой и вытряхивают мелочь из карманов? К таким случаям отношусь очень отрицательно :) Рекомендую изучать приемы самообороны, а также тактику маскировки на местности во избежание.

Когда в сети появится что-то достойное, качественное? Или оно уже там есть?

Смотря о какой сети вы говорите. В моей локальной сетке, например, масса достойного и весьма качественного, можно сказать, с душой снятого, но не все, скажем так, предназначено для широкой аудитории.

Кто играет в социальные игры?

Осторожно предположу, что люди. Хотя, не исключаю что разумные газообразные квазиорганизмы из соседнего спирального рукава тоже проявляют к социальным играм определенный интерес.

Чем занимается ваша компания, неужто вы сидите круглые сутки в офисе и программируете?

В основном да :( Но бывают редкие перерыва на народные забавы вроде кулачных боев, сжигания чучела совы и гонок на тачанках.

Нужно ли для разработки социальных игр знать психологию человека?

Безусловно. У нас тех, кто не сдал кандидатский минимум по психологии принято вымазывать в смоле, дегте и перьях, а потом топить в кукурузной настойке.

Зачем делать "страшные" соц. игры если они не способны напугать даже малыша?

Этот вопрос часто заставляет меня и малыша просыпаться ночами в холодном поту, но ответ может дать только бледный призрак, живущий у меня под кроватью.

Недавно на одном форуме я услышал фразу "Социальные игры - наркотики в интернете", побеседовав с человеком который это сказал он аргументировал свое мнение: будто бы социальные игры затягивают в себя и ты становишься зависимым, >также в соц. игры нужно играть каждый день чтоб ваш огород не обокрали, персонаж не умер или что-то не пропало, это он назвал ломкой. Также из людей вытягиваю деньги, будто бы чтоб тебе было хорошо покупай еще дозу. Как вы это прокомментируете?

Прочитав этот вопрос, я немедленно проверил свой огород, собрал помидоры, накормил ими персонажа и так немного притупил мучительную ломку в спине и пояснице.

Вообще, рекомендую завязывать и с наркотиками, и с форумами. Никакой радости, один разбодяженый вред.

Также хотел спросить, вы делаете игры на заказ для контакта или иных соц. Сетей?

(все еще оглядываясь на огород) Мы работаем на заказ, обслуживаем корпоративы и другие мероприятия Вконтакта, Фейсбука и других соц. Сетей. Недавно дуэтом пели с Лепсом в Твитере, импровизировали с Виагрой во Фликре, были тамадами свадьбе в Одноклассниках.

И конечно же вопрос которого вы наверное ожидали больше всего, что это за самая успешная игра в которую играют более 4 миллионов человек? И чем она так заинтересовала игроков?

Вопрос довольно неожиданный, особенно после предыдущих. Поделюсь ссылками

http://vkontakte.ru/app1995682 — Загадочный Дом Вконтакте
http://apps.facebook.com/mysterious_house/ - Mystery Manor (это та же игра) на Фейсбуке

Много ли человек трудится над разработкой игры?

Минимальный размер команды разработки 5 человек, оптимальный 7-10. Следует помнить, что основные трудозатраты приходятся не на создание, а на поддержку игры. Успешный продукт может вовлечь несколько десятков человек.

Каков технологический процесс создания социалочки?

Не уверен, что имею представления о социалочках. Социальная же игра, если вам интересно, начинется с концеп-документа, который вырастает в пачку эскизов и диздок. Пока происходит этот увлекательный процесс программисты трудятся над прототипом клиента и архитектурой сервера. А потом из этого всего за три дня до релиза получается первая рабочая версия, которую вы, помолясь, и запускаете в большое плавание :)

Леонид, согласны ли вы с утверждением, что вы зарабатываете на человеческой лени и жадности?

В силу крайней абсурдности утверждения, не могу с ним согласиться ни в одном пункте. Особенно вызывает сомнение возможность заработать на чьей-то жадности :)

Всем же разработчкам рекомендую зарабатывать на оптовых поставках игрокам чистой и незамутненной радости :)

Прокомментируйте, пожалуйста, какие наиболее важные составляющие игры в русских >соц.сетях и на фейсбуке: геймплей, сеттинг, виральность, оригинальность, графика, озвучка, может что-то еще? На что делается упор Вами, и на что нужно будет делать упор в >будущем?

Если позволите аналогию, то вопрос может звучать так: «Каковы составляющие хорошего автомобиля — подвеска, двигатель, электроника, дизайн, устойчивость основных элементов к износу?» :)

Внимание нужно уделять всем аспектам — погнавшись, например, за красотой, можно упустить легкость и понятность управления. Упор я делал на такой слабо формализуемой вещи, как «тач» - некое тактильное ощущение от игры, когда приятно просто сидеть и нажимать на все подряд, получая приятный эффект от каждого действия.

И никогда, никогда, никогда не надо забывать, что игра должна приносить деньги.

1)Трудно ли вам воссоздавать реальные отношения между людьми в игре?

Совершенно не трудно, потому что я никогда не стремился этого делать. Отношения между людьми в социальных играх отличаются, как от реальной жизни, так и от других онлайн-игр, скажем, от классических ММО. Здесь я позволю себе ссылку на одну мою статью, большинство ее тезисов актуальны по сей день.

http://insocialplay.ru/2010/04/09/asocial_games/

Для тех кто ленится пройти по ссылке — основная мысль в том, что в социальных играх превалирует модель отношений, в которой один человек является для другого не субъектом взаимодействия, а ресурсом. Если задуматься, то это в целом отвечает реальным отношениям между людьми, но это слишком грустная мысль, чтобы ее думать :)

2)Когда в Социальных играх появится голосовое управление?

Мой прогноз — 14е сентября 2016 года. Плюс-минус два месяца.

Леонид, добрый день.
Добрый день, 4:19 ночи по московскому времени :)

Вопрос следующий у меня, как вы считаете, что сейчас развивается в механиках социальных игр и будет в тренде в ближайшее время?
Очень сложный и интересный вопрос, ради которого я с презрением отвергну такую слабость человеческого тела, как сон.
Сейчас очевидным лидером социальных механик является экономический менеджер населенного пункта — city builder если по-буржуйски. Лидер среди лидеров, понятно, CityVille от Zynga. Безусловно, это и есть один из ключевых текущих трендов.
С другой стороны, неожиданные эксперименты наподобие моего «Загадочного Дома» тоже могут принести определенные плоды. Проверенные временем механики обретают вторую жизнь в социальных сетях и мой опыт здесь не последний.
Есть и другой интересный тренд — уход части разработчиков в хардкор, в сложные экономические стратегии типа «Травиана», в РПГ, и стратегии в жанре tower defence. У этих игр есть своя аудитория, которая бы рада покупать новые игры на консолях и ПК, но все уже пройдено, а до следующего адд-она к «Старкрафту» еще целый год :)

Верите ли в то что можно еще создавать игры по принципу bootstrap или лишь сильные игроки могут себе позволить создать хорошую социальную игру?

Сначала я уловил что-то неприличное в употребленном вами термине, но потом предположил, что вы имеете в виду русское выражение «на коленке».
Мое мнение, что стоимость разработки и продвижения на текущий момент не оставили шанса маленьким командам без приличного финансирования. Рынок вполне зрелый и ставки на нем высоки.

С уважением,
Павел Арапов

Очень приятно, Павел. Спасибо за вопросы и за то, что представились :)

1. после большого исхода старого аструма из мейла, большая часть этих людей стали у руля отдельных компаний. У всех хорошие результаты или кто-то не потянул и закрылся?
Все, с кем мне довелось тесно работать и кто выбрал сходную с моей стезю, на данный момент вполне успешно трудятся над собственными проектами.

Вы каким-то образом зваимодействуете с бывшими коллегами по мейлу?

Очень тесно. Помимо распития вкусной водки и ностальгических вечеров под гитару, мы выпускаем социальные игры для нашей материнской компании Game Insight. Так же я участвую в качестве сценариста в браузерной игре нового поколения «Драконы» - www.drako.ru — над ней трудится команда, создававшая «Легенду» - до недавнего времени самую успешную в России онлайн-игру, среди браузерок, клиенток и социалок. «До недавнего времени» - после ухода из «Аструма» я не имею возможности следить за состоянием дел на наших бывших проектах.

3. сперва была конвергенция (айтити=аструм=нивал аструм=мейл), потом после ухода массового из мейла дифференциация. С чем это связано? Какие плюсы и минусы в каждом из процессов были? Что будет следующим шагом?
Позвольте я отвечу вам исполненным скрытых смыслов трехстишьем хокку

Ночь сменяется днем
Летом зима, жатвой посев
Скоро взойдут семена

4. Какая основная статья расходов с социалках?
Продвижение продукта на рынок.

Какой процент прибыли?
Очень зависит от компании, от продуктов, от стратегии. От 80-90% до 0% если все деньги уходят на развитие компании, например.

в течени икакого срока окупается средний проект
Средний проект может окупиться в течении трех-шести месяцев, а может никогда. Средний это опасный баланс, траты на поддержку велики, а кривая роста легко переваливает пиковую точку и идет на спад.

Профессия - ИГРЫ. Социальные игры. Ответы на вопросы - Изображение 5

и сколько денег приносит в месяц (можно среднее, можно по сетям отдельно)

Хиты приносят сотни тысяч и миллионы долларов. Иногда с одной соцсети, иногда с нескольких. Средние проекты обычно танцуют в районе нескольких десятков тысяч и меньше.

5. что можете сказать про эксперимент айджет с жж?
Есть такой интернет-мем, который в приличном выражении звучит, как «ужасный, непереносимый стыд»

сони объединяется со стимом, ева онлайн делает шутер для консолей, с прямым взаимодействием со вселенной на пк. Что думаете об этом? будут ли полноценно >взаимодействовать крупные проекты и социальные игры (именно взаимодейсвовать а не выступать промо)?
В случае конкретно Sony и Eve Online это все какие-то судороги затяжной агонии. А крупные проекты просто обязаны будут найти точки взаимодействия с соцсетями, иначе канут в лету, как компьютеры на перфокартах, мужские подтяжки и супружеская верность.

что скажете о социальной версии асасин крид и дао в фб? качество, результаты, есть ли будущее у такого рода проектов?

См. выше про «ужасный стыд».

8. социалки активно выходят на мобильные платформы, фб даже делает с помощью htc свой смарт. что даст это для социальных игр (новые механики, аудиотории)?

Мобильные платформы это несомненное будущее. Огромные темпы роста, очень активная аудитория, масса возможностей для разработчиков. Но здесь разработчиков социальных игр подстерегают те же подводные камни, которые утопили «больших разработчиков» двинувших в социалки. Нужно перестраивать парадигму мышления, чтобы добиться успеха, как мои друзья и коллеги с хитами Андроида и Аппстора - «Островом», «Большим Бизнесом» и «Синдикатом».

9. уже заработали лям уе?
К сожалению заработал еще до начала работы на ниве социальных игр, поэтому теперь приходится ставить планку повыше :)

10. это правда что огромный процент аудиотории вк - боты? как это сказывается на играх?

Если это боты, то очень активно пишущие в группах, играющие и платящие деньги боты :) Что сказывается на играх крайне положительно :)

11. что было самым большим откровением после ухода в социалки?
Никаких особых откровений, я еще до ухода в самостоятельную разработку занимался ими достаточно плотно. Плюс был опыт разработки онлайн игр, накопленный в «Аструме» - в целом процессы везде схожие.

аудитория со временем деградирует? эволюционирует или остается примерно на том же >уровне (в целом как люди)?

Неясно по каким критериям надо оценивать эволюцию или деградацию. Неясно также зачем вообще вводить такие критерии, они никак не позволяют оценить бизнес-эффективность.

13. сколько человек в компании? какой оборот?
В компании несколько десятков человек, оборот позволяет без напряжения платить высокие зарплаты, расширять штат и покупать на дивиденды мелкие излишества с рычащими турбированными моторами :)

Как выжить маленькой команде в жестоком мире отечественных социальщиков?

Сделать рабочую версию идеального по задумке и исполнению продукта со степенью наполненности контентом 30-50%. Прийти в Game Insight за деньгами, наставлением и обильным трафиком. Стать успешными, богатыми и жестокими вместе с нами :)

Как и где зарегистрировать авторские права своей игры, если она только прошла первую степень проверки в приложениях вконтакте? На каком этапе происходит регистрация авторских прав?

Ваш код, графика и тексты изначально принадлежат вам и не требуют никакой дополнительной регистрации. Сложнее с регистрацией торговой марки, например, уникального названия игры или имен персонажей. Но если настанет момент, когда вам это потребуется, у вас уже будет и понимание, и деньги на юристов, который возьмут на себя все хлопоты.

Какое будущее вы видите у соц игр на 5-10 лет вперед?

Где-то выше я уже писал, что 5-10 лет это слишком большой срок для прогнозов. Обстановка меняется так быстро, что даже прогнозы на год вперед это гадание на кофейной гуще и интервью Марка Цукерберга :)

на кого поступать если хочеш этим заниматься?

Для начала следует закончить школу, уделив особое внимание правописанию и грамматике. Далее стоит выбирать направление деятельности, которое кажется наиболее привлекательным. Если хочется рисовать и делать дизайн — художественное училище, архитектурный институт и т.п. Если нравится программирование — мехмат, физтех, идти туда, где готовят программистов. Для геймдизайнеров сложно дать рекомендацию — здесь важен и гуманитарный кругозор, и математический склад ума, и понимание основ экономики.

Были ли в вашей практике наезды со стороны копирастов по поводу использования в своих играх чужой интеллектуальной собственности, типа образов известных персонажей, продуктов и пр..

Термин «копираст» отдает неуважением к институту интеллектуальной собственности, который неотделим от современного корпуса представлений о собственности частной. Подобные воззрения несовместимы с бизнесом в любом виде.

В моей практике юридических прецедентов не было — свято блюдем чужую собственность и не забываем про свою :)

Леонид, так кто же был тем самым Каменным Истуканом?

К сожалению, совершенно не понимаю, что имеется в виду в вопросе. Попробую наугад — идол с острова Пасхи?

Друзья, огромное спасибо за ваши вопросы. Если в процессе чтения ответов возникнут новые — не стесняйтесь, задавайте их в комментариях. Обязательно постараюсь ответить.


17 комментариев