21 июня 2011Игры
Обновлено 09.05.2015

Профессия - ИГРЫ. Мододелы. Работа в США. Ответы на вопросы

Чаще всего когда ты говоришь людям, что занимаешься видеоиграми, они в первую очередь думают, что ты играешь с утра до ночи, а нормальной работы у тебя как бы и нет. На самом же деле разработка - игр очень трудное занятие, и лишь немногие способны справляться со стрессом и дедлайнами.
Чаще всего когда ты говоришь людям, что занимаешься видеоиграми, они в первую очередь думают, что ты играешь с утра до ночи, а нормальной работы у тебя как бы и нет. На самом же деле разработка - игр очень трудное занятие, и лишь немногие способны справляться со стрессом и дедлайнами.

На **вопросы** пользователей Канобу отвечает соучредитель и арт-директор компании Tripwire Interactive Билл Манк и его коллеги Алан Вилсон и Леланд Скали.

TaleWorlds, тот парень, который сделал Mount and Blade, начал практически из ничего, в его распоряжении были всего-то пара компьютеров в гараже, немного навыка в рисовании и столько же в программировании. Маркус Перссон создал свой Minecraft практически в одиночку, веселья ради в свое свободное время. С другой стороны, ЕА тратят, по всеобщему мнению, абсурдные суммы денег на свою новую студию Respawn (созданную экс-директорами Infinity Ward Вестой и Зампеллом); кажется, я где-то читал, что на одно только здание для студии было потрачено 20 млн долларов. Мы основали Tripwire, имея около 37 000$ наличными. На сегодняшний день некоторые побросали свои прежние работы и посвятили себя нашему общему делу.

Профессия - ИГРЫ. Мододелы. Работа в США. Ответы на вопросы - фото 1

Сколько денег вы зарабатывайте на создании модов?
Алан Вилсон: Этот вопрос явно построен на недопонимании. На модах по определению нельзя заработать. Практически каждый разработчик, который позволяет модифицировать свою игру (в том числе и мы), не позволяет продавать этот мод для получения какой бы то ни было выгоды. Просто не существует (законной) возможности заработать деньги на моде. Правда, это не помешало одной украинской конторе записать оригинальный мод для RO на диски и пытаться продавать его, помнится, в 2004 году. Кроме того, для ясности отмечу, что мы не работали над модами с момента выхода первой RO семь лет тому назад. Но мы тем не менее тесно сотрудничаем с несколькими командами моддеров.

Единственная возможность заработать на моде – участвовать в конкурсе Сделай Чего-нибудь Нереальное (Make Something Unreal) – и выиграть.

Билл Манк: Зарабатывается опыт.

Любите ли вы играть в видео игры или все же для вас это работа?

БМ: Некоторые из моих самых первых воспоминаний – образы из видеоигр, так что, пожалуй, можно сказать, что я люблю игры. Я с детства был практически уверен, чем я буду заниматься – да, я хотел делать игры. И я считаю себя счастливцем, потому что занимаюсь на работе тем, о чем мечтал.

Леланд Скали: Я искренне люблю видео игры и играю всегда, когда есть время. Но проработав некоторое время в индустрии, я ловлю себя на ощущении благоговения перед достижениями моих коллег по отрасли или восторга от того, как некоторые профессионалы порой находят такие творческие или технические решения, о которых я и не догадался бы. Мне трудно играть в игры и одновременно не анализировать техническое исполнение происходящего вместо того, чтобы просто развлекаться.

Насколько актуально модостроение на сегодняшний день?
БМ: Думаю, что актуально. Видите ли, новые игры все сложнее и сложнее, а потому все проблематичнее заниматься модами к ним. Так что для разработчика пользовательский мод – отличный показатель таланта его создателя.

Сложно ли создать действительно очень хороший мод к игре ?

БМ: Делать моды стало действительно трудно, поэтому, как мне кажется, в настоящее время их появляется совсем немного. Чем более продвинутыми становятся игры, тем менее доступна их модификация.

Вспомнив Dino Day, я спрашиваю: а не является ли модостроение еще одной новой веткой геймдевелопинга ?

АВ: Чё?

Как зарабатывают на создании модов? Как можно продать свой мод ?

**АВ:**Смотри выше. Никак. Моды делаются ради развлечения, не ради выгоды. Конечно, некоторые люди используют моды как демонстрацию своих способностей в надежде попасть в индустрию или пробиться в студию какого-либо разработчика (как это было с Killing Floor).

Моды делаются только по согласию издателей, или можно обойтись без него?

АВ: Нет, если в открытом доступе есть инструментарий для модификаций или SDK, просто берите и делайте!

Расскажите пожалуйста, как можно открыть свою собственную студию по разработке игр, и сколько это будит стоить?
АВ: А сколько у вас есть? TaleWorlds, тот парень, который сделал Mount and Blade, начал практически из ничего, в его распоряжении были всего-то пара компьютеров в гараже, немного навыка в рисовании и столько же в программировании. Маркус Перссон создал свой Minecraft практически в одиночку, веселья ради в свое свободное время. С другой стороны, ЕА тратят, по всеобщему мнению, абсурдные суммы денег на свою новую студию Respawn (созданную экс-директорами Infinity Ward Вестой и Зампеллом); кажется, я где-то читал, что на одно только здание для студии было потрачено 20 млн долларов. Мы основали Tripwire, имея около 37 000$ наличными. На сегодняшний день некоторые побросали свои прежние работы и посвятили себя нашему общему делу.

Сюжет модов вы придумываете в компании, или же из пожеланий игроков?

БМ: Для меня это такой образ игры, в какую я сам хотел бы поиграть, или представление о том, как игру можно было бы сделать лучше. Как мне кажется, перфекционизм – наилучшая отправная точка.

Расскажите поподробнее про жизнь разработчика за границей, как к вам там относятся, власть поддерживает вас или нет?
БМ: Чаще всего когда ты говоришь людям, что занимаешься видеоиграми, они в первую очередь думают, что ты играешь с утра до ночи, а нормальной работы у тебя как бы и нет. На самом же деле разработка - игр очень трудное занятие, и лишь немногие способны справляться со стрессом и дедлайнами.

АВ: Государство относится к нам так же, как к остальным работающим гражданам – здоровому источнику налоговых отчислений! Мы в Джорджии (не в той, что на Кавказе, хотя, тем не менее, некоторые запаниковали в 2008-ом, когда услышали, что русские танки введены в Джорджию/Грузию), и Штат время от времени дает нам налоговые отсрочки, что нам реально помогает.

Чем зарубежные разработчики отличаются от наших?
БМ: Мне сложно говорить наверняка, поскольку не знаю, как у вас, однако разработка игр в целом - это работа при высоком стрессе и супержестких дедлайнах. В этом плане, я уверен, работа в индустрии и тут и там одинаково сложна.

При помощи чего создается мод?
ЛС: Любой SDK, какой доступен для интересующей вас игры. У Valve есть свой Source Engine, мы работали с Unreal Engine 3, Crysis делался на Crytek и так далее.
Затем обзаведитесь программным обеспечением для обработки артов.
Photoshop (или бесплатный Gimp)
3ds Max, Maya (или бесплатный Blender)
Ну и самое главное… интернет. Почти вся информация о моддинге, которая вам может пригодиться, есть в сети в виде текстов и даже видеоинструкций.

На основе каких игр можно создать мод?
АВ: Множество. Большинство игр на движке Unreal, все продукты Valve, WoW. Для примера посмотрите в ModDB.

Сколько уходит времени на создание одного мода (простого и сложного)?
БМ: Очень двусмысленный вопрос; Red Orchestra, например, разрабатывалась 3 долгих года.

Как вы занимаетесь пиаром модов? Я сам просто мододел… Мод тут сделал для Сталкера… А как пиарить не знаю.
АВ: Само собой, веб-сайты. Зайди на форумы СТАЛКЕРА с примерами того, что ты уже сделал, - скриншотами, моделями, с чем угодно. Старайся, чтобы твой сайт демонстрировал, что ты работаешь над проектом, и сделай собственный форум – получать отзывы от своего сообщества. Не помешает удобная ссылка, по которой интересующиеся могли бы скачать и посмотреть на твой проект на текущей стадии. Заинтересуй людей и привлекай новых посетителей своего сайта. А если интерес будет нулевой, то и это результат – сделай правильные выводы! Ну а если сайт востребован и люди посещают твой форум, то пора попробовать пробиться в прессу, добиться публикаций.

Чем, по вашему, модостроение отличается от обычных разработок игр?

БМ: Разница номер один, на мой взгляд, - деньги. В общем, при работе над модом вы не стеснены бюджетом или сроками; куда проще группе людей сделать игру, в которую только они будут играть, и о продажах которой им думать и в голову не приходит. Это плюс модов. Однако, с другой стороны, разработка игр ведется в студии, где каждый на своем месте и все вокруг – трудолюбивые профессионалы. В работе над модификациями одна из главных проблем - это найти и объединить команду работоспособных, схоже мыслящих людей и реализовать проект от начала и до конца.

сколько человек и каких профессий работало над РО1, сколько на РО2?
БМ: Мы несколько подросли со времен первого Red Orchestra. На разработке RO1 у нас была только группа людей в студии, а со всеми остальными сотрудничали через сеть. Теперь, во время работы над RO2, у нас 25 человек в офисе и полная команда контракторов, с которыми мы взаимодействуем через интернет. В нашей студии каждому приходится примерять на себе разные «костюмы». Компания у нас очень маленькая, так что чем больше любой из нас может сделать, тем лучше.

Какой % обычно получает разработчик\издатель непосредственно игры, для которой делается мод? считаете такое разделение справедливым?
БМ: По-моему, моды стоит рассматривать только как вехи в развитии своей карьеры или просто хобби. Очень немногие моды становятся продаваемыми продуктами.

АВ: Деньги и моды никогда не встречаются.

Разработчики игр платят какие-то специфические налоги в США?
АВ: Нет, все те же налоги, что и другие. С чего бы разработчикам платить налоги как-то по-другому?

На каком движке вы предпочитаете создавать моды?
БМ: В частности Unreal 3 движок – лучшее, что может пожелать себе моддер. В интернете масса информации о том, как с ним работать, и отличное сообщество, которое в такой работе охотно поможет.

Вы вкладываете деньги в свой проект или нет?
БМ: Ну, если предполагать, что время – деньги, то да. Я очень ценю свое время, так что, решаясь разрабатывать мод для игры, приготовьтесь к солидным вложениям.

АВ: Только если это необходимо. В конце концов, вложение чужих денег в ваш мод маловероятно.

Вы признаете, что создание модов (да и само программирование) - это искусство?
БМ: По мне так разработка игр – одно из величайших искусств. Это единственная форма искусства, в котором плечом к плечу работает так много разных людей, подготавливающих для игрока новые впечатления, новый опыт и эмоции. Весь этот процесс просто поразителен…

любите ли вы свою работу???
БМ: Да, это моя работа и моя жизнь. В общем, это все, чем я занят, так что я не в силах представить себя занимающимся чем-то другим.

ЛС: Да, очень люблю. Эта работа преподносит испытание каждый день, и даже если кого-то это отпугнет, для меня это лучшее в работе. Я не из тех, кто готов делать одно и то же раз за разом, а вот работая в игровой индустрии, у меня есть возможность решать вопросы и выполнять задачи, используя все свои творческие и технические навыки. Эти маленькие победы и достижения каждый день мотивируют меня для дальнейшей работы.

Возможно ли из области модостроения попасть на разработки полноценных игр? Или это “дыра”, из которой не выбраться?
БМ: Конечно, возможно! В нашей индустрии самое сложное – быть достаточно уверенным в себе и быть готовым доказать, что можешь завершить проект, который начал, и притом работать в команде. Бесспорно, создание модов – лучший способ себя показать. Например, тот, кто идет искать работу без предыдущего опыта, но с офигительным самостоятельно разработанным модом, - очень впечатляющий кандидат. Разработка модов – очень сложное занятие, которое по силам только немногим, поэтому успешные наработки и их авторы всякий раз привлекают внимание.

Какая самая сложная часть работы в игровой индустрии?
БМ: Закончить игру в срок и притом сделать ее веселой, насколько это возможно. Главный враг разработчика игр – недостаток времени и денег.

АВ: Делать достойные игры:)

Какая профессия в игровой деятельности более перспективна?
БМ: Я бы сказал, что на высоком уровне это профессия гейм-дизайнера, если, конечно, я правильно понял вопрос.

Комментарии 3
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
armadillo
armadillo
Сальников все-равно не одобряет
Night Raven
Night Raven
Чет маловато в этот раз просмотров и комментов, надо чето делать, хотя с другой стороны сократилось количество вопросов, и это радует, в этот раз я все прочитал.З.Ы. Рад что все мои вопросы попали, не смотря на сокращение.
ALF_WHY
ALF_WHY
Спасибо