Стрим-центр1 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

30 23 9511

Профессия - ИГРЫ: композитор, звуковой дизайнер. Ответы на вопросы

25 марта 2011, 11:00
Профессия - ИГРЫ: композитор, звуковой дизайнер. Ответы на вопросы - Изображение 1
Традиционно для пятницы мы публикуем ответы на ваши вопросы гостю рубрики "Профессия – ИГРЫ". Напомним, что в этот раз всю правду о работе композитора и звукового дизайнера можно было узнать благодаря Петру Сальникову.
Профессия - ИГРЫ: композитор, звуковой дизайнер. Ответы на вопросы - Изображение 2

Зависит ли ваша музыка от современных тенденций или вы пишете, что вам захочется?
Музыка, как и любое актуальное искусство, определяется тем, что происходит вокруг, и от тенденций никуда не деться: очень странно было бы предложить восьмибитный саундтрек для какой-нибудь современной фэнтезийной RPG, согласитесь. Или, например, представьте себе Gears of War с музыкой из Contra. Мы живем в 21-м веке, и то, что мы делаем, предопределяется соответствующей эпохой и ее модой – то же самое происходит с литературой, кино и одеждой – чтобы не покрываться пылью и паутиной забвения, нужно всегда быть в конъюнктуре. Есть, понятное дело, намеренное использование ретро-стилистики, типа состаренных черно-белых фотографий, но «устаревшее» и «ретро» - это абсолютно разные вещи.

Через какие программы вы записываете музыку?
Для работы с сэмплами я использую Logic Pro 9 с подключенным Kontakt Player; для записи живых инструментов пользуюсь Sony Vegas 9.0.

Какой самый любимый саундтрек из игр?
Я давно пребываю в полном восторге от Мэтта Ульмена с его музыкой для обеих Diablo. Очень люблю саундтрек Марка Моргана для Planescape: Torment и электронные симфонии Михиля ван ден Боса из Deus Ex и Unreal. Из более-менее свежих примеров зацепила музыка из Mass Effect.

Как же ты успеваешь совмещать все эти работы? Или приходится что-то делать лучше, а что-то - по остаточному принципу?
Уже несколько лет я работаю фактически без выходных – но это вовсе не значит, что я пашу, как раб, мечтая об обеденном перерыве. В течение довольно долгого времени я шел к тому, чтобы заниматься работой, которая приносила бы мне удовольствие, поэтому мне в радость проснуться в субботу утром после рабочей недели, взяться за гитару и начать что-то сочинять. Или писать какие-то статьи. Как говорил Конфуций, найдите себе работу по душе, и в вашей жизни не будет ни одного рабочего дня.

Для записи привлекаете ли сторонних музыкантов? Группы, оркестры, например.
Привлекаю, но далеко не всегда. Возможность позвать сессионного музыканта в первую очередь определяется бюджетом проекта, над которым идет работа. Все знают байку про «жадных разрабов», но, увы, далеко не все понимают, что она на самом деле означает. Да, во время написания рокового трека я могу пригласить гитариста, цена вопроса тут незначительная. Но запись оркестра – это совсем другой разговор, другие деньги, масштабы. Прикиньте в уме: аренда зала, гонорар музыкантов (большой симфонический оркестр – это тонна инструментов: только первых скрипок там 12 человек), дирижера, плюс время на написание партитуры и сведение результата. Утрирую, конечно, но в нашей стране за те же деньги можно сделать целую игру, а еще лучше – кучу казуалок-браузерок, которые при минимальных вложениях принесут колоссальные прибыли.

Как вы относитесь к тому, что музыку в играх вспоминают в последнюю очередь? В первых рядах идёт графика, сюжет, окружение.
Не соглашусь. С точки зрения читателя какой-нибудь «Мании страны навигаторов» на первом месте стоит, ясное дело, графика: скриншоты музыки на полстраницы сделать пока никому не удалось. Но то самое окружение, о котором вы говорите, процентов на 75% связано с музыкальным и звуковым оформлением. Наиболее яркий пример для понимания моего тезиса – страшные игры. Попробуйте отключить звук в Doom 3 или Call of Cthulhu – половина фана, доставляемого подобными хоррорами, моментально отправится в мусорное ведро.

Что для вас считается хорошей проделанной работой в записи саундрека для игр, фильмов?
Самое главное для любого саундтрека – его уместность. Композитор может сколько угодно изгаляться с кривыми размерами, полифонией и какими-нибудь электронными экспериментами, но если музыка неуместна, то ничего не выйдет. Наиболее наглядный пример – одежда: кому нужен красивый костюм за полторы тысячи долларов, если он плохо сидит?

В каких проектах (играх, фильмов) вы бы хотели принять участие, как композитор, будь у вас такая возможность?
Вы знаете, я, как человек исключительно любознательный, взялся бы за работу над практически любой игрой, особенно над какой-нибудь угарной, даже бесплатно.

С чего началась ваша карьера, т.е. как вас увидели и предложили делать саундтреки для игр, фильмов?
Меня никто не «увидел», у нас тут нет Аллы Пугачевой, которая «открывает таланты» и «зажигает звезды». Когда мне захотелось попробовать себя в игромузыке, я связался с Владимиром Грезневым, основателем и владельцем студии Orange Noise (там озвучивали Mafia 2, Fallout 3, Devil May Cry 4, «Аллоды Онлайн» и еще миллион крутых игр, сейчас мы на этой студии пишем "Адовую Кухню"), с которым был хорошо знаком еще за несколько лет до, и сказал буквально: Вова, дай работу! Определенная степень музыкального кураторства со стороны Владимира была, но в плане контактов с разработчиками/издателями никаких задних дверей для меня никто не открывал – я сел за электронную почту и стал всем подряд рассылать письма с примерами своей музыки, и постепенно это принесло свои результаты.

Какой жанр музыки Вам больше всего по душе?
Безотносительно каких бы то ни было саундтреков я люблю рок-музыку в практически всех ее проявлениях – от стариков AC/DC и Led Zeppelin до психоделически-прогрессивных Porcupine Tree и железобетонных Mastodon.

Не мешают ли музыкальные предпочтения работе? В споре с начальством о необходимости той или иной мелодии.
Музыкальные предпочтения точно не мешают. Но споров с заказчиками избегать не получается. Дело в том, что в нашей индустрии нет толковых саунд-продюсеров, за исключением Павла Стебакова из Gaijin Sound и Маркера из Soundediting.ru. Работу с композитором, как правило, доверяют гейм-дизайнерам и им подобным людям, которые мало того, что ничего не понимают в музыке, неумело оперируют профессиональной терминологией и дают ценные советы, так еще и не могут нормально объяснить, чего они хотят. До тех пор, пока в каждой компании не будет сидеть музыкальный продюсер и music supervisor, ситуация не изменится.

Вы занимаетесь только музыкой или еще бьете молотком по ведру, стучите туфлями по кафелю имитируя игровые звуки? Если да, то расскажите по самый забавный способ добывания какого-либо звука.
Хороший проект требует серьезного подхода, и создание звука – его отдельный сегмент. В целях экономии средств, которые периодически распиливаются внутри издательства, разработчики чаще всего дают указания работать с библиотеками звуков, видоизменяя исходники, но авторы флагманских проектов требуют создания оригинальных эффектов. Например, в ходе работы над Birds of Prey, парни из Gaijin Sound ездили на полигон, записывали выстрелы танковых орудий, летали на самолетах для моделирование звуков в кабине пилота и так далее, но это единичный случай. Кстати, GS регулярно производят звуки для копилки – на процесс можно посмотреть вот тут:

Профессия - ИГРЫ: композитор, звуковой дизайнер. Ответы на вопросы - Изображение 3 Youtube
Дневники Саунд Дизайнера №1
Профессия - ИГРЫ: композитор, звуковой дизайнер. Ответы на вопросы - Изображение 4 Youtube
Дневники Саунд Дизайнера №2

Работая над Disciples 3: Renaissance я в большей степени пользовался библиотеками, но иногда, просто из любви к искусству, пробовал экспериментировать: например, в ходе озвучения рыцаря в шлеме, я нацепил на голову ведро и пошел орать всякое в микрофон. Подробная телега на эту тему есть здесь.

Долго приходится маяться с актерами прежде чем они правильно выговорят свой текст, много дублей выходит, может на примере "Орд Нежити"? И признайтесь, вы ведь храните веселые ляпы и монологи актеров или их шуточки по ходу озвучения?
Тут многое зависит от профессионализма актера. Попробую ответить заодно и на вопрос о том, почему во всех играх звучат одни и те же голоса. С начинающими актерами или просто энтузиастами, которые пришли попробовать себя в той или иной роли, мороки бывает много, здесь основные усилия идут со стороны режиссера озвучения, которому надо четко поставить актеру задачу, описать образ героя, все в таком роде. Типичный пример дилетантства в озвучке выглядит следующим образом: когда начинающему актеру озвучения говорят, что сейчас он будет изображать рыцаря, он тут же включает Боярского и орет что-то вроде «эгей, каналья». Важная ремарка: человек при этом может быть совершенно гениальным театральным или киноактером, одно другому не мешает, так что понятия актерской игры на сцене и у микрофона надо четко разделять.
Так вот, к слову о надоевших голосах. Известных актеров на роли приглашают не потому, что мы всегда очень рады их увидеть и напоить чаем (хотя и это справедливое утверждение), а потому, что они – профессионалы высшего уровня, которые могут сесть к микрофону и за час озвучить все, что нужно. Учитывая, что мы чаще всего работаем в условиях жестких сроков, для нас очень важны люди, которым не надо по сто раз объяснять, что воин на коне – это не всегда персонаж фильма «Гардемарины, вперед».

Есть множество известных примеров, когда люди не зная нот пишут прекрасную музыку.
Как вы считаете что лучше «выучить это чертовы ноты и заниматься музыкой как нормальные люди» или «ноты не главное, и без них можно прожить»?

Знаете, есть замечательные примеры, когда прекрасную музыку писали слепые - Стиви Уандер, Рэй Чарльз, - и даже вовсе глухие люди - Бетховен, в конце концов. Для того, чтобы стать достойным музыкантом, необязательно знать теорию, но она может послужить дополнительным органом чувств, когда вдохновение дает сбой. С опытом этот рецептор вырастает абсолютно у всех музыкантов; другое дело, что энтузиасты учатся на своих ошибках и набивают шишки, а тот, кто изучил теорию, заранее осведомлен о большинстве подводных камней.

Как вы выбираете проекты с которыми вы хотите работать?

Стараюсь обращать внимание на игры, в которых вижу какую-то искру. Грубо говоря, я бы не стал браться за создание музыки для очередной стратегии про Вторую мировую войну. Такие игры сами по себе крайне редко выделяются из общей бурой массы себе подобных и, к тому же, не дают реализоваться композитору: дайте мне оркестр с трубами и барабанами, а тема главного меню пускай будет как "Полет валькирий".
Мне было бы очень интересно и искренне приятно сделать музыку для какой-нибудь игры про космос или про шпионов - к сожалению, у нас ни того, ни другого никто не делает.

Есть ли у вас жизненный ориентир или если сказать иначе примером чьих работ вы руководствуетесь?

Как сказал один знакомый актер, "я постоянно переслушиваю собственные работы - надо же у кого-то учиться". В этом есть доля правды: у меня в голове есть некий идеал того, как должна звучать моя музыка, и моя основная цель - приблизиться к нему. Я могу что-нибудь написать, через пару месяцев прослушать результат и понять, где и какие именно совершил ошибки.
Есть несколько людей, мнение которых для меня важно и авторитетно, но кумиров у меня нет - только собственный вектор и несколько идеалов, засевших в черепе.

Известный факт, что многие художники и писатели для вдохновения употребляли траву, а к вам, Петр, вдохновение приходит в трезвом уме или его нужно подогреть?

Около года назад мы с другом придумали шутку насчет того, что у меня измененное состояние сознания, когда я абсолютно трезв. Любая стимуляция психики приводит к тому, что у меня пальцы не попадают по клавишам, рвутся струны на гитаре, а во время пения я ржу, как конь. Так что - нет, музыка - только в трезвом виде.

Можно научится настраивать игрока на определенные эмоции с помощью музыки?
Она для того и нужна, алле.

Существует ли разница в подходах к написанию игровой музыки в нашей стране и в западных странах?
Основное отличие состоит в разнице масштабов финансирования проектов. То есть, на Западе стараются вложить максимум средств во все аспекты игры, а у нас музыку часто делают на сдачу от того, что осталось после найма очередного безмозглого менеджера. Сейчас в среде т.н. "игровых композиторов" модно жаловаться на то, что разработчики не хотят платить нормальные гонорары, постоянно торгуются, а в итоге отдают работу не тем, кто качественно справится с задачей, а тем, кто сделает это быстро и дешево. Почему так происходит? На самом деле, мы, музыканты, сами в этом виноваты. Лет пять назад был стабильный ценник, но со временем начали появляться какие-то странные люди, которые уводили проекты буквально из-под носа у других, потому что брали с заказчиков значительно меньше денег, чем те привыкли думать.
То есть, конкуренция выразилась не в том, что музыканты стали предлагать качественно новый уровень работы, а, фактически, в появлении дешевой рабочей силы, каждый раз срезющей цену за один трек на 50-100 долларов, поставив музыку на потоковое производство. В итоге взвыли все: и те, кто не захотел опускаться ниже определенной ценовой ватерлинии, и те, кто устроил этот балаган, потому что разработчики со временем адаптировались к ситуации и усвоили, что всегда найдется тот, кто сделает дешевле.

По словам MoozE'а в профессии композитора формулой успеха является 1% таланта и 99% труда, согласны ли Вы с этим утверждением?
Полностью согласен. Более того, эта хрестоматийная истина распространяется абсолютно на любую работу, даже вне сферы искусства. Талант - это искра. Но не станете же вы рассчитывать на одну-единственную спичку, пытаясь согреть руки? Огонь - штука красивая, но для того, чтобы он горел, надо периодически заботиться о таких банальных вещах, как дрова.

Снятся ли вам по ночам музыкальные треки (звук), по аналогии как Менделееву приснилась его таблица?
Было дело. Однажды я проснулся от того, что будто бы слышал какую-то музыку. Поставил на уши весь дом, начал спрашивать, слышит ли кто-нибудь то, что слышу я - никакой музыки, понятное дело, не было.
Но если мне приснится что-то, по масштабам сопоставимое с периодической таблицей - вы об этом, я думаю, узнаете очень быстро.

Как Вы относитесь к "композиторам" пишущим треки сугубо в программах при помощи одной только компьютерной мышки? Можно ли таким способом написать хороший трек?
Плохо отношусь. Написать хорошую музыку таким образом можно - в конце концов, классические композиторы могли вовсе ни на чем не играть, просто фиксируя звучащие в голове партии на бумаге. Другое дело, что их-то нотные трактаты потом играл оркестр, а у нас тут речь о сэмплах, поэтому звучание получается совсем мертвое. Да, в современных секвенсорах есть уйма настроек, позволяющих отладить звучание нужного инструмента таким образом, что оно приблизится к живому, но ничто не делает музыку натуральнее, чем исполнение ее человеческими руками.

Возникает ли желание равняться на людей типа Циммера, чьи саундтреки давно признаны?
Никакого желания равняться на Циммера у меня нет и никогда не было, хотя интерьер его студии меня привлекает, с удовольствием унес бы себе пару кресел. Этого композитора я дико котирую за одну-единственную работу - саундтрек к "Королю льву", который в свое время принес Циммеру Грэмми. Большую часть того, что он написал за последние 15 лет, я даже не помню, а сейчас его музыка вообще потеряла остатки индивидуальности: слышно дорогущий звук, слышно максимум аранжировок и наложений, но не слышно даже намека на какую-то осмысленность.

Кто самый мудак?
Самый мудак, разумеется, я.


Игры в материале
  • Devil May Cry 4
  • Fallout 3
  • «Аллоды Онлайн»
  • Mafia 2
  • Disciples 3: Renaissance
23 комментария