14 37 3252

Пришельцы с Greenlight

9 апреля 2014, 16:17
Пришельцы с Greenlight - Изображение 1

Шон Хоган, глава небольшой независимой студии разработчиков из двух человек, поделился своими мыслями о своей игре “Anodyne”, текущем проекте “Even the Ocean” и об игровой индустрии в целом.

Здравствуйте, я Шон Хоган, программист, геймдизайнер и композитор небольшой команды из двух человек, в которой со мной работает Джонатан Киттака, занимающийся написанием сценария и арт-дизайном. Я с удовольствием согласился дать интервью вашему порталу и рад, что мои игры находят отклик во всех странах мира. Я сейчас не так много играю, как хотелось бы, всего пару часов в день, кроме работы над своим текущим проектом, и последними играми, в которые я играл, были: “Escape Goat 2”, “Planescape Torment”, “Dark Souls”, “Sleeping Dogs” и “Brutal Legend”, однако признаюсь честно, что я ни одну из них так и не прошел до конца, не хватает времени, хотя мне нравятся эти игры, и я нахожу их идеи интересными.

Наша игра “Anodyne” недаром выглядит знакомо, я действительно вдохновлялся при создании такими играми, как “Link's Awakening” и “Yume Nikki”, но кроме того я хотел, чтобы игрок сочувствовал персонажу и переживал события его жизни и приключения вместе с ним. Надеюсь, что у меня это удалось. Игра неплохо продалась, недавно мы были в Humble Bundle, но не собираемся на этом останавливаться.

Разрабатывать игры столько маленькой команды оказалось легче, чем вы можете представить. Я общаюсь со своим коллегой, Джоном, чаще всего через электронную почту, это экономит время и больше вижу проблемы в управлении большой командой разработчиков.

Свою первую игру мы опубликовали в сообществе Greenlight в августе 2012, получили одобрение в феврале 2013, а уже в марте того года мы официально появились в магазине Steam. Работа над созданием этой игры многому нас научила, мы поняли свои ошибки, недочеты, и постараемся все сделать как можно лучше в своем будущем проекте, “Even the Ocean”, который сейчас в разработке, но вы можете поиграть в демо-версию уже прямо сейчас.

В своей новой игре мы пытаемся создать баланс и взаимосвязь между двумя мирами, как и у людей в нашем с вами мире (внешнем и внутреннем), - между “Even” и “The Ocean”. В “The Ocean” вы используете окружение, чтобы победить врага или избежать боя - все пространство уровня представляет собой песочницу, и все зависит от стиля игрока. Также мы реализуем следующую идею: у вас есть полоска энергии, которая заполняется то влево, то вправо, когда вы проходите уровень, от этого зависит, будете ли вы выше прыгать, либо быстрее бегать, при этом увеличение одного эффекта влияет на понижение другого, то есть если вы набираете почти под завязку энергию прыжка, то бегать вы будете крайне медленно, и наоборот. Мы берем эту идею баланса и применяем к игре, создавая на основе этого музыку, историю и дизайн уровней, который колеблется от замкнутых коридоров до большой песочницы Океана.

В “Even” вы скорее играете как в очередную адвенчуру, здесь рассказывается трогательная история девушки, вы проживаете несколько дней ее жизни, где переплетается реальность нашей жизни со сказкой авторских фантазий.

Откровенно говоря, для меня разработка игр - бизнес, но мне очень нравится это дело. Игры - это настоящее искусство, а игроки отдают деньги, чтобы получить возможность играть, так почему бы не пойти на компромисс и всего не отдать себя на это дело, чтобы не бегать между двумя работами, зарабатывая одновременно и на пропитание, оплату счетов и самофинансируя разработку.

Я очень рад появлению таких сайтов, как Кикстартер, благодаря им разработчики могут начинать работать над своим проектом сразу с большим бюджетом, не имея больше причин разрываться между двумя работами, но также это связано с риском, т.к. некоторые команды берутся за проекты, которые им не по плечу, однако и тут выходят знаковые проекты, вроде “Broken Age”, “The Banner Saga”, “Kentucky Route Zero”, “FTL”, “Тук-тук-тук”, которые в будущем могут стать культовыми в жанре видеоигр, как индустрии развлечений.

Также благодаря системе отбора Greenlight разработчики могут больше не волноваться, т.к. часть обязательств по продаже берет на себя Steam, который с каждым годом становится все более открытым для разработчиков и игроков, приходя в новые регионы и реализуя новые проекты, вводя функции наподобие “Family Sharing” или “Steam Music”.

Я прекрасно понимаю, что многих игроков отпугивает только английская локализация, и мы работаем над этим - недавно мы ввели фанатский корейский перевод в Anodyne, и вообще у нас есть свои прекрасные фанаты и мы этому очень рады! К релизу своей новой игры “Even the Ocean” в Steam мы подготовим переводы на некоторые языки, в том числе и русский.

Над интервью работал Станислав Ботев.


37 комментариев