22 марта 2013Игры
Обновлено 10.01.2016

Press X? No need, you've already won.

Потирая<br />в один из дождливых вечеров спину мочалкой и наслаждаясь звуками перевоплощения<br />больших капель в маленькие водяные шарики, я поймал себя на мысли - нам врут, в<br />надежде, что мы привыкнем к этой лжи и попросту не заметим правды. Эта идея не единожды<br />проникала в моё суетливое сознание, но на этот раз она не соскользнула в<br />небытие, она упала на колени, запачкав свои незатейливые одеяния и начала жадно<br />вгрызаться в землю, пытаясь хотя бы ненадолго закрепиться на приглянувшемся<br />клочке сырой земли. Показавшие себя умными в иных вопросах личности, в число<br />которых входят и представители игровой прессы, с завидной периодичностью<br />заявляют, что игры ни в коей мере не становятся проще, эта проблема надумана и<br />на её существование жаловались ещё в 80-ых, но полномасштабного коллапса так и<br />не произошло, а посему нечего сотрясать воздух без веской на то причины. Вокруг<br />заядлых игроков настойчиво плетут козни, которые давно пора придать анафеме и<br />оголить пред искушёнными сомнительную правду.
Потирая
в один из дождливых вечеров спину мочалкой и наслаждаясь звуками перевоплощения
больших капель в маленькие водяные шарики, я поймал себя на мысли - нам врут, в
надежде, что мы привыкнем к этой лжи и попросту не заметим правды. Эта идея не единожды
проникала в моё суетливое сознание, но на этот раз она не соскользнула в
небытие, она упала на колени, запачкав свои незатейливые одеяния и начала жадно
вгрызаться в землю, пытаясь хотя бы ненадолго закрепиться на приглянувшемся
клочке сырой земли. Показавшие себя умными в иных вопросах личности, в число
которых входят и представители игровой прессы, с завидной периодичностью
заявляют, что игры ни в коей мере не становятся проще, эта проблема надумана и
на её существование жаловались ещё в 80-ых, но полномасштабного коллапса так и
не произошло, а посему нечего сотрясать воздух без веской на то причины. Вокруг
заядлых игроков настойчиво плетут козни, которые давно пора придать анафеме и
оголить пред искушёнными сомнительную правду.

Если поверхностно взглянуть на эту ситуацию, то возразить противникам существования тенденции упрощения и деградации игр просто-напросто нечего. На данный момент рынок видеоигр, а соответственно и количество поставляемых им видов удовольствий, настолько велик, что каждый найдёт развлечение по вкусу. Проблема лишь в том, что число неупрощённых для широкой аудитории проектов, радующих своим качеством, за последний десяток лет ощутимо сократилось. В конце 90-ых было в порядке вещей представить покупателям сложный для первоначального восприятия проект и заслуженно рассчитывать на его коммерческий успех. Знакомство с подобного рода играми усложнялось не из-за их сомнительного качества, а из-за их внушительной многогранности. Такие проекты даже не кичились консолей, что сейчас похоже на самое настоящее откровение, стоит хотя бы вспомнить неприветливую Vagrant Story, которая не только приглянулась игрокам, но и продалась почти что миллионным тиражом, что для такого проекта в те годы было достаточно неплохим результатом, хотя и не выдающимся. Едва ли нынче имеются наивные личности, искренне верящие, что игра подобная Planescape: Torment, которая проходилась исключительно благодаря чтению, будет рекламироваться как Call of Duty: Black Ops или тот же  Halo 4 и сможет рассчитывать после этого на продажи хотя бы в несколько миллионов. Крупные издатели прекрасно знают аудиторию, в карманы которой хотят запустить руку, и люди, которые смотрят на игры не как на примитивное развлечение, к их числу не относятся. В наше время неприветливые игры моментально оттесняются в определённую нишу, и добираются до них единицы.

Press X? No need, you've already won. - фото 1

Год за годом видеоигры наращивали свою популярность и всё прочнее оседали в умах широких масс, расширяя тем самым рынок сбыта продукции для жадных до денег издателей. Ни для кого не секрет, что издатель – это немалых размеров компания, которая в первую очередь желает зарабатывать деньги или, по крайней мере, оставаться на плаву, обеспечивая сотрудников своевременной заработной платой и возможностью периодически кушать. Потому издателю, как огромному организму, не всегда важно качество выпускаемого им на рынок продукта, во всяком случае, до тех пор, пока он приносит прибыль. А так как аудитория, которой можно продать видеоигры росла, но её умение играть в эти самые игры и желание учиться делать это падало, хитрые издатели смекнули маленькую, но чрезвычайно важную деталь. Чтобы продавать видеоигры как можно более широкой аудитории необходимо упростить формулы, по которым они работают. Более того, этот подход не только позволит увеличить продажи, но со временем  ещё больше расширит потенциальные границы сбыта.

Press X? No need, you've already won. - фото 2

Упрощение видеоигр идёт на различных фронтах, издатели и желание выжить вынуждают разработчиков урезать всё что ни попадя, смешивать разные жанры в неудобоваримых пропорциях и рушить прекрасное. По этой причине некоторые жанры на годы впадают в спячку, дабы представив общественности один единственный стоящий проект, вновь ввергнуться в пучину снов. Одним из таких жанров вне всяких сомнений является “stealth”. За последние годы это неприветливое явление умудрилось превратиться в отличное развлечение для всей семьи, эдакие американские горки, безопасные, но отлично щекочущие нервы. И если недавние Dishonored и Deus Ex: Human Revolution лишь укрепили безмятежный сон этого зверя, то прошлогодняя Mark of the Ninja была той самой встряской, после которой огромных размеров исполин снова отправился на боковую.

Самым же ярким примером успешного упрощения можно считать Nintendo Wii и Nintendo DS, которые благодаря элементарности игр, населявших их, смогли достучаться до сердец десятков миллионов пенсионеров и уставших от рутины домохозяек. Это звучит невероятно жутко, но по данным VGChartz серия Wii Sports перемахнула отметку в 112 млн. проданных копий, а Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day оставила позади цифру в 35 млн. Даже тот факт, что Wii Sports шла в комплекте с приставкой, не меняет положения дел, ведь немалая часть покупателей консоли Nintendo не играла ни во что, кроме этой самой игры. Соответственно можно заключить, что покупали они именно Wii Sports, а не саму приставку.

Отчасти именно простота помогла Rovio обрести невероятную популярность. Angry Birds, позволившая заработать финнам солидную сумму, проста до безобразия. Эта игра как никакая другая показывает потребности современного массового игрока. Недалеко от неё ушли и социальные игры, большинство из  которых пугает своей одноклеточностью, но несмотря на это они пользуются немалой популярностью.

Press X? No need, you've already won. - фото 3

Проще всего отследить тлетворное влияние заявившейся простоты можно при помощи серий игр, выросших в рамках консолей нынешнего поколения. Их деградация моментально бросается в глаза по той простой причине, что все их плоды увидели свет в чрезвычайно короткий срок. На мой взгляд, самым наглядным примером является любимая многими серия Mass Effect, которая как никакая другая показывает всю запущенность ситуации, омрачившей наши будни. В 2007 году в момент своего триумфального рождения, Mass Effect была чистокровной РПГ, удачно приютившей в своей обители шутер от третьего лица. Несмотря на все проблемы, это была прекрасная комплексная ролевая игра, не акцентировавшая внимания на перестрелках, а диалогам, коими она была наполнена, могут позавидовать даже не самые плохие романы. Ко второй части BioWare, наверняка с подачки Electronic Arts, уровняли время, уделённое диалогам-исселдованию мира и стрельбе. Такое решение воспринималось не иначе как закономерное развитие серии, явившее миру один из лучших симбиозов РПГ и шутера. Но с выходом третьей части всё полетело в тартарары, Mass Effect перевоплотилась из РПГ в посредственный 40-часовой шутер от третьего лица, в котором раз в несколько часов можно прослушать пару слабеньких диалогов. Игра намерена была лишена смысловой нагрузки, дабы привлечь интерес уставших от мыслительной деятельности персон. Кому хочется тратить драгоценное время на чтение диалогов, когда можно просто стрелять, летая по космосу на собственном корабле? Примерно такая же ситуация приключилась и с Dead Space, который превратился из прекрасного хоррора/триллера (нужное подчеркнуть) в чертовски слабый шутер. В то время как Mass Effect был лишён интеллектуальной нагрузки, Dead Space утратил нагрузку эмоциональную. Нужно же продавать игру тем, кто не желает бояться. Но почему бы не продать игру тем, кто хочет бояться, неужели эта аудитория настолько мала?

Press X? No need, you've already won. - фото 4

Конечно, можно предположить, что разработчики ненамеренно выбрали неверные пути для развития серий, желая подарить игрокам прекрасный опыт. Как говорится, хотели как лучше, но получилось как всегда. Вот только эта мысль в корне неверна. Эти серии намеренно были упрощены для достижения умов широких масс. Я надеюсь, вы не верите в столь вопиющие совпадения? К числу вышеупомянутых триумфов простоты можно причислить прошлогодний XCOM: Enemy Unknown и недавно вышедший SimCity, которые не были упрощены до предела, но лишились некоторых возможностей, прекрасно зарекомендовавших себя в прошлых частях серий. Что это, если не деградация? Также в этом ряду прокажённых присутствуют серии Fable: The Lost Chapters, Fight Night, Colin McRae: Dirt и много чего ещё. Учитывая тот факт, что я с завидным упоением играл в Fight Night Round 4, то плевок Fight Night Champion в сторону достигнутых высот выбил меня из равновесия. Более того, даже спустя 2 года после выхода Fight Night Champion я периодически сетую на то, во что превратилась серия.

Всё, что несёт в себе смысловую или эмоциональную нагрузку упрощается в большинстве современных игр до предела. Схема «проще-массовее-прибыльнее» завладела умами торгашей.

По воле случая, часть сотрудников компании, в которой я ныне работаю, играют в, мягко говоря, небезызвестный World of Tanks, поработивший умы миллионов и приносящий Wargaming.net завидные дивиденды. Одним из играющих оказался начальник моего отдела, с которым мы в данный момент располагаемся в одном кабинете. Потому мне не раз доводилось созерцать, как он играет в World of Tanks. Благодаря этой возможности и накопленному за долгие годы общения с видеоиграми опыту, я достаточно быстро сообразил, что же представляет собой этот проект. Его главная проблема не в том, что он рождён в роду free-to-play игр, а в том, что он прост до безобразия. Любой желающий без особых проблем освоится в этой игре. Через непродолжительное время мои умозаключения в какой-то степени подтвердились, ибо мой начальник рассказал, что давеча он попытался поиграть в Far Cry 3, но быстренько осознал, что у него нет никакого желания вникать в её тонкости, и продолжил играть в до боли знакомые «танки». Вне всяких сомнений, видеоигры с низким порогом вхождения должны существовать, но их не должно быть настолько много.

Press X? No need, you've already won. - фото 5

Некоторые особо хитрые персоны заявляют, что об упрощении игр заикались ещё в 80-ых, мол, проблема не нова, и, не смотря на это, игры не опустились до уровня Тетриса поголовно. Но они не упоминают об одном важном нюансе – в те времена игры становились проще за счёт своего логичного развития, которое в первую очередь коснулось интерфейса. Улучшая интерфейс до удобоваримых очертаний, видеоигры по-прежнему обретали новые механики и обрастали всё большим количеством деталей. Любой человек, игравший хотя бы в оригинальный Secret of Monkey Island, прекрасно помнит обилие команд, ютящихся внизу экрана. Я познакомился с таким управлением при помощи Scooby-Doo Mystery и Sega Mega Drive. Нужно сказать, я славно провёл тогда время, несмотря на то, что с английским у меня были серьёзные проблемы, и приходилось усиленно пользоваться словарём. Но если бы интерфейс имел более опрятный вид, то полученное мною удовольствие вполне могло увеличиться в своём объёме.

Press X? No need, you've already won. - фото 6

Самое удивительное во всей этой истории это то, что даже массовый покупатель готов платить за сложные игры, на освоение которых уходит достаточно много времени. К их числу смело можно отнести Demon’s Souls и Dark Souls, успех которых оказался поистине феноменальным. Но пока издатели поглядывают на это веяние с опаской и продолжают кормить игроков лапшой быстрого приготовления.

По причине того, что видеоигры стали массовым явлением и даже обогнали по денежному обороту своего главного конкурента в лице киноиндустрии, многие игроки, давно имеющие дело с данным развлечением, страдают от деградации одного из любимых хобби. Куда это приведёт индустрию в дальнейшем совершенно неясно. Вероятнее всего ситуация кардинально не изменится относительно той, что царит сейчас, большая часть рынка будет принадлежать простоватым и необязательно плохим играм, а за острыми ощущениями народ по-прежнему будет обращаться к малобюджетным нишевым проектам. Их появлению может поспособствовать возросшая популярность Kickstarter, благодаря которому профинансирована не одна непростая на бумаге игра, а в FTL: Faster Than Light и The Banner Saga: Factions так и вовсе можно поиграть прямо сейчас. К тому же недюжая популярность Dark Souls оставляет надежду на лучшее будущее. На мир, в котором каждый желающий сможет найти массу достойных его внимания игр, не устремивших взор в сторону примитивизма и не рождённых исключительно для получения прибыли. Мир, которым правит ум, а не инстинкты.

Моягруппа в VK.

Комментарии 92
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Аккаунт заморожен
Аккаунт заморожен
А разве не "you've already won"?
_Stan
_Stan
С общей мыслью согласен, с некоторыми перечисленными играми нет. Как то так :3 Лойс)