14 ноября 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Покопайся в моем сундуке

Виртуальные миры полны персонажами, с которыми взаимодействует игрок во время игры. Роль врагов или союзников более-менее понятна, а как обстоят дела с «простыми смертными»? Жители городов, продавцы в лавках, случайные прохожие. «Канобу» вспоминает, как зародилось понятие NPC и анализирует самые странные привычки этих дружелюбных, но неисправимо глупых персонажей.
Виртуальные миры полны персонажами, с которыми взаимодействует игрок во время игры. Роль врагов или союзников более-менее понятна, а как обстоят дела с «простыми смертными»? Жители городов, продавцы в лавках, случайные прохожие. «Канобу» вспоминает, как зародилось понятие NPC и анализирует самые странные привычки этих дружелюбных, но неисправимо глупых персонажей.

Первые NPC появились еще в настольных карточных играх. Поскольку в Dungeons & Dragons и других настолках не было искусственного интеллекта, одному из игроков отводилась роль гейммастера или рефери. Вспомогательные действия, определение характеристик героев, функция рассказчика — все это ложилось на плечи отважному человеку, которому довелось стать гейммастером. Человек с выражением читал фразы в духе «ваш негативный статус исчезнет через 4 хода» или «вы видите мужчину в углу таверны». Грубо говоря, NPC выполняли действия, недоступные обычным игрокам, но необходимые для игры.

С приходом эры видеоигр термин «неиграбельный персонаж» начал оправдывать свое название полностью: управление NPC на 100% перешло в руки компьютера. Под заново образованное понятие "non-playable character” отныне подпадал любой персонаж игры, кроме самого игрока. Враги, союзники, боты, боссы, под-боссы, случайные прохожие и жители городов, чьи души намертво заскриптованы программистами, изображали живых существ и помогали игроку окунуться во вселенную игры.

Сегодня можно оценить всю мощь эволюции NPC от персонажа с одной фразой, напечатанной на всплывающей табличке (Ultima), до сверхсложных систем с гигантскими колесами диалогов, содержащих тысячи строк текста (Mass Effect). Впрочем, у каждой медали есть две стороны. Можно понять радость гейммастеров, которые теперь могут тоже участвовать в игре, передав свои прошлые обязанности компьютеру. Но не нужно забывать, что компьютеры, грубо говоря, не идеальны.

Если уж совсем грубо, то искусственный интеллект в видеоиграх в большинстве случаев невероятно тупой. А если вспомнить про глюки? Заслоняющий собой дверной проем и блокирующий проход NPC — далеко не самый раздражительный случай. Всем знакомы ситуации, когда персонаж никак не может принять у вас выполненный квест, выдать необходимый для продолжения предмет или вообще вдруг решает стать невидимым, из-за чего его приходится «наощупь» искать по всей локации. Впрочем, надо признать, современные игры почти избавились от этих проблем.

Естественно, тупость большинства «неписей» объясняется тем, что их создавали для одной-единственной функции: выдать подсказку, пополнить здоровье, дать какой-то предмет. Какие-то герои представляют собой массовку, чтобы создать впечатление живого города: в большинстве современных игр без толпы манекенов поселения будут напоминать заброшенные города-призраки. Серые и скучные персонажи бродят по уровням, добавляя колорита атмосфере игры, а игрок, в основном, даже обращает внимание на бездушных существ, делая вид, что подобное поведение — это нормально… И это нормально. NPC типа «массовка» никогда не были главным элементом игры, так что в порядке вещей закрывать глаза на их странности. Но если попытаться повнимательнее изучить привычки персонажей игр, то очень быстро диву даешься, насколько они ненормально себя ведут. Добро пожаловать в мир видеоигр, в котором вас окружают сплошные дегенераты.

Открой душу первому встречному и попроси об очень личном одолжении

«Извините… Вы не поможете мне? Моя мать очень больна… И она просит меня передать дорогой золотой украшенный бриллиантами семейный медальон ее брату, который завтра уплывает в другую страну. Вы кажетесь порядочным человеком. Отнесете медальон?»

Нужно быть невероятно черствым человеком, чтобы уметь стойко отказывать NPC в их жалобных просьбах. Чаще всего так выглядят лишь дополнительные квесты, которые слабо влияют на основное прохождение игры. Но бывает, что в качестве благодарности за выполненные задания «сходи-принеси» вам могут подбросить редкое оружие или дать немного денег. Изредка от вашей готовности откликнуться на чужое горе может зависеть финал игры, так как многие ваши действия будут влиять на карму управляемого вами персонажа. Игнорировать назойливых попрошаек или же идти навстречу и выполнять их просьбы — решает каждый. Но, так или иначе, диву даешься, как люди могут доверять столь интимные просьбы совершенно незнакомым людям.

Веди личный дневник… который может прочитать кто угодно

Ограниченные памятью лишь в несколько десятков мегабайт, жители виртуальных миров явно испытывают проблемы с недостатком памяти. Отсюда признаком хорошего тона, очевидно, стало повсеместное ведение дневников. Но описанные выше проблемы с памятью все равно вынуждают персонажей оставлять страницы из своих ежедневников где попало.

Если отбросить шутки, то внедрение дневников посторонних героев в игровой процесс стало шикарным решением: у игрока есть возможность поближе познакомиться с бэкграундом игры и конкретных персонажей не читая биографии в профайлах и роясь в меню. Получение интимной информации о героях игры стала обусловлена логически и это прекрасно. Но сам факт, что такая личная вещь, как дневник, становится достоянием общественности и может быть найдена абсолютно кем угодно, не может не вызывать улыбки.

Радуйся каждому незнакомцу, врывающемуся в твой дом

Классика! Начиная с самых первых черно-белых Покемонов и заканчивая вчерашней Assasin’s Creed Unity жители городов всегда рады видеть в своих домах незваных гостей. Стоит заметить, что в Unity постояльцы квартир хотя бы минимально реагируют на внезапных посетителей — роняют чайные чашки, к примеру. Но, впрочем, не более того.

Мир из одинаковых домов aka картонных коробок не интересен никому: любопытство всегда берет верх и заставляет нас заглядывать в чужие дома. Реалити-шоу не просто так является самым популярным жанром телепередач всех времен. Что происходит за стенкой, в квартире соседей? А как живут вот те люди? Подглядывать нравилось всегда и всем без исключения. И иногда крайне интересно запрыгнуть в чужой дом через балкон, чтобы там наткнуться на гору сюрпризов (сколько же подобных приятных случаев было в Dishonored, эх!). Но иногда испытываешь странные ощущения, когда замечаешь, что никто из жильцов дома, в общем-то, не возражает против твоего присутствия в нем. А, незнакомец? Проходи, да. Только дверь закрой, сквозняк же

Спустя две минуты забудь об убийстве, совершенном у тебя на глазах

Ни в одной из игр игроку не предоставлялась возможность ознакомиться с полной версией конституции страны или города, в котором он находится. Так что мы не можем судить насколько высоки моральные ценности граждан, которые становятся свидетелями зверских убийств или ограблений. Вполне вероятно, что те поступки, которые в нашем мире классифицируются как «особо тяжкие преступления», в том или ином виртуальном городе тянут максимум на «хулиганство». Иначе как объяснить тотальное равнодушие всех свидетелей?

Assassin’s Creed, GTA, Watch Dogs — примеров полно. Естественно, инстинкт самосохранения срабатывает у всех и лицезревший убийство гражданин паникует и бежит наутек подальше от жуткого преступника и… на этом все. Знаменитые психологические программы из 12-ти шагов в духе «как прийти в себя после убийства, совершенного на ваших глазах» в мире видеоигр NPC усваивают в среднем за 2-3 минуты.

Однако не стоит считать абсолютно всех NPC аутистами. Вместо заключения вспомню Wizardry 8, в списке новшеств которой была необычная система общения с внутриигровыми персонажами. Ну, как необычная — игрок мог печатать любые сообщения на клавиатуре, а собеседник кое-как поддерживал разговор. Знакомо? Многие помнят «живые чаты» и программы-собеседники, некоторых из которых были даже самообучающимися (запоминали слова, расширяли базу ответов и т.д.). Нечто подобно воплотили разработчики из Sir-Tech в последней игре цикла Wizardry. Дождаться вразумительного ответа от участника дискуссии иногда было сложно, но сама инициатива заменить меню с выбором стандартных вопросов на окно свободного ввода любого текста приятно удивляет. Если даже 13 лет назад разработчики пытались хоть как-то повлиять на ситуацию, то почему бы не попытаться снова?

Комментарии 31
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
-R-D-
-R-D-
Welcome to Corneria!
ilovesaintjimmy
ilovesaintjimmy
И снова Иван Максимов... Авторы твинкают редакторов, караул!