Стрим-центр2 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Zelda II: The Adventure of Link
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

51 90 17629

Поколение Next: какое будущее у игровой индустрии?

2 апреля 2014, 17:01
Поколение Next: какое будущее у игровой индустрии? - Изображение 1
За последние несколько недель мир «виртуальной реальности» очень сильно изменился. О том, что это значит, и что мы можем ждать в будущем, специально для «Канобу» написал Максим Самойленко.

За прошлые две недели в игровой индустрии случилось несколько крайне важных событий, укладывающихся в одну общую канву: нам не просто еще раз показали, как выглядит настоящий гейминг нового поколения, но и уверенно убедили нас в том, что у него большое будущее. Именно так: хотя консоли PlayStation 4 и Xbox One уже давно запущены и опробованы (в России, правда, свою приставку продает пока только Sony), настоящие игровые next-gen устройства лишь готовятся к премьере. Те устройства, которые вновь заставят нас открывать рот от изумления и совершат серьезный технологический скачок. Речь идет о виртуальной реальности: уже всем известном Oculus Rift и дерзком новичке от Sony, Project Morpheus.

Поколение Next: какое будущее у игровой индустрии? - Изображение 2

Прототип Project Morpheus. digitaltrends.com

17 марта в Сан-Франциско открылась ежегодная конференция GDC. Oculus привезли туда очередной прототип своего шлема, который, впрочем, технологически ничем особенно не удивлял – ну, качество картинки получше; ну, еще слегка отшлифовали дизайн. Многие рвались попробовать, но в основном люди ждали пресс-конференцию Sony – слухи о том, что японская компания представит на GDC свой ответ Oculus Rift, ходили уже несколько месяцев.

И Sony не подвели. Масштаб презентации был такой, что сомнений не осталось: виртуальная реальность – это новый вектор развития «большой» игровой индустрии. До 18 марта VR оставалась пускай очень крутой, невероятно интересной, но все-таки авантюрой; компания Oculus VR появилась как стартап на Kickstarter, и даже 75-миллионное вливание от частного инвестора и переход легендарного Джона Кармака на должность технического директора не развеивали сомнений в светлом будущем. Слишком уж нишевая технология, слишком гиковская – не факт, что полтора человека, готовых потратиться на шлем виртуальной реальности, способны что-то радикально изменить или профинансировать столь наукоемкую разработку, которой занимается компания из Ирвайна.

Поколение Next: какое будущее у игровой индустрии? - Изображение 3

Последний (на сегодняшний день) прототип Oculus Rift. Wired.com

На фоне этих сомнений и неуверенности в перспективах Oculus компания Sony арендует большой зал Moscone Center и открывает свою пресс-конференцию речью самого президента Sony Worldwide Studios Шухеи Йошиды – и здесь становится ясно, что японский платформодержатель абсолютно ни в чем не сомневается. Публике представлен Project Morpheus – аналог Oculus Rift. Только в два раза красивее Oculus Rift, а также идеально вписанный в уже существующую экосистему PlayStation. Второе — это, наверное, главное преимущество Project Morpheus: в отличие от Sony, Oculus приходится бороться за внимание разработчиков и потребителей и решать уйму технических проблем, в особенности тех, которые касаются совместимости миллионов комбинаций ПК-железа и софта.

Соответственно, во-первых, Morpheus работает с понятной и изученной начинкой PlayStation 4, а значит, разработчики будут делать игры для Morpheus с предсказуемой частотой кадров и заниматься тщательной оптимизацией, что исключительно важно для виртуальной реальности, ведь любое торможение или подергивание картинки моментально разрушает всю иллюзию.

Поколение Next: какое будущее у игровой индустрии? - Изображение 4

Project Morpheus. cnet.com

Во-вторых, у Sony колосальные маркетинговые возможности. Разрабатывая для Morpheus, авторы проектов получат всестороннюю техническую и издательскую поддержку платформодержателя – включая обширную инженерную документацию японской компании, многочисленные гайдлайны и прямой доступ в PS Store.

В-третьих, VR-устройство от Sony уже сейчас поддерживает все сенсорные решения экосистемы PlayStation, включая датчики слежения за перемещением в DualShock 4, PS Camera и, конечно же, PS Move. Пока можно только фантазировать, как все это может работать друг с другом в играх, но перспективы будоражат сознание: скажем: вы будете взмахивать правой рукой, держа Move, в то время как ваш персонаж в игре будет тщательно повторять ваши движения, орудуя мечом в каком-нибудь экшене от первого лица. Sony с ходу ставит Morpheus в один ряд со своими периферийными решениями для PlayStation, тем самым посылая сигнал: теперь виртуальная реальность – не просто стартап на Kickstarter, теперь это огромная часть ведущей игровой платформы, над которой работает целая армия инженеров, вооруженных финансовой и маркетинговой мощью платформодержателя. 18 марта виртуальная реальность совершила серьезный скачок вверх и перешла из полулюбительской лиги в лигу высшую.

После пресс-конференции Sony на GDC создалось ощущение, что Oculus VR теперь будет играть роль догоняющего, который на самодельном велосипеде из последних сил пытается настигнуть стремительно уносящийся вперед корпоративный поезд. Но спустя всего лишь неделю ситуация перевернулась с ног на голову – 25 марта стало известно, что Facebook покупает Oculus VR за 2 миллиарда долларов.

Поколение Next: какое будущее у игровой индустрии? - Изображение 5

Основатель Facebook Марк Цукерберг. telegraph.co.uk

Новость ошеломила всех – от финансовых аналитиков и высоколобых ИТ-специалистов, которые до этого даже не слышали про Oculus, до игроков, Kickstarter-энтузиастов и главы студии Mojang Маркуса Перссона. Он, кстати, почти сразу заявил, что «Facebook стремный», и поэтому версии Minecraft под Rift не будет. И действительно, из кучи компаний, потенциально готовых стать инвесторами в виртуальную реальность, покупателем оказалась наименее очевидная. Если бы бизнес Oculus VR купила Google, никто бы не удивился, ведь Google в последнее время скупает вообще все, что подает признаки жизни. Но Facebook? Зачем инновационная игровая технология социальной сети?

Подробный ответ на этот вопрос мы узнаем еще нескоро, когда осядет пыль и Facebook начнет интегрировать свои социальные решения в технологии виртуальной реальности. Пока что представители обеих сторон, участвующих в сделке, успокаивают граждан: фокус инженеров Oculus не смещается, в компании по-прежнему намерены сделать революционное VR-устройство, Facebook, по словам Кармака, «видит всю картину», и идеологически ничего не поменялось. Поменялись лишь возможности; как сказал основатель Oculus Палмер Лаки, «несколько неопределенное будущее» теперь стало для компании совершенно ясным. Имея за плечами ИТ-гиганта с огромными финансовыми возможностями, разработчики Oculus Rift могут, наконец, расправить плечи, нанять ровно столько людей, сколько им нужно, и вложить в R&D ровно столько денег, сколько требуется. И они уже вкладывают: в качестве завершающего аккорда безумного концерта длиной в две недели 28 марта Oculus объявили, что взяли на работу легендарного Майкла Абраша, до этого занимавшегося исследованиями в области виртуальной реальности в Valve, а еще до этого, очень много лет назад, трудившегося бок о бок с Кармаком в id над оригинальной Quake. Той самой Quake, которая стала первой в мире по-настоящему трехмерной компьютерной игрой, перевернувшей технологические и дизайнерские возможности медиа. Нет никаких сомнений в том, что, воссоединившись в Oculus, они намереваются совершить очередную революцию, и от одной этой мысли на душе становится очень тепло.

Обладая ресурсами Facebook, Oculus помчится вперед на всех парах, пересев с самодельного велосипеда в топовый спорткар; а значит, в высшей лиге индустрии развлечений, которая еще недавно была свободна от виртуальной реальности, теперь выступают целых две VR-команды. Эти команды, правда, играют для разных «болельщиков». Sony без конца всем напоминает о своем фокусе на core-игроков и хардкорные форматы и позиционирует Morpheus как устройство экосистемы PlayStation, рассчитанной в первую очередь на геймеров. А Oculus, продавшись Facebook, несомненно, будет двигаться в сторону более широкого потребительского сектора. Неизвестно, как Марк Цукерберг относится к видеоиграм, но он совершенно точно будет делать из Oculus технологию для виртуального общения, образования, творчества и потребления инновационных форм медиаконтента. А это, как вы понимаете, уже не просто высшая лига – это заявка на место в Лиге Чемпионов.

Поколение Next: какое будущее у игровой индустрии? - Изображение 6

Project Morpheus и средства управления PlayStation 4. edge-online.com

Пока два новоявленных гиганта будут метить гектары неосвоенной территории, где-то в секретных лабораториях над своей технологией виртуальной реальности продолжит трудиться Microsoft. Видимо, как и в случае с традиционными (и теперь уже кажущимися настолько скучными) игровыми консолями, в Рэдмонде опаздывают к началу вечеринки; время покажет, успеют ли они хотя бы к ее разгару. Но в одном можно быть уверенным: с участием Microsoft или без него, на наших глазах рождается настоящее новое поколение видеоигровых и развлекательных технологий, о которых мы раньше могли только мечтать. От души советую вам пристально следить за развитием событий – потому что в мире есть совсем не много вещей, сопоставимых по интриге с тем, что сейчас происходит в игровой индустрии прямо на наших глазах.

В течение двух мартовских недель будущее, наконец, наступило.