15 10 6186

Подведение итогов конкурса «Знатоки компьютерной графики»

21 августа 2013, 17:41
Подведение итогов конкурса «Знатоки компьютерной графики» - Изображение 1
Итоги конкурса «Знатоки компьютерной графики»

Портал Канобу и школа компьютерной графики RealTime School представляют итоги конкурса  «Знатоки компьютерной графики», который стартовал 8 августа. Возможность выиграть подарочные сертификаты на обучение в RealTime School мог любой желающий, попробовав ответить на 16 различных вопросов о компьютерной графике.

Авторы вопросов

Вопросы были действительно сложные, а ответы на некоторые из них могли знать только специалисты, работающие в индустрии достаточное количество времени. Некоторые вопросы вызывали споры, но мы надеемся, что участие в конкурсе помогло значительно расширить Ваш кругозор, ведь темы составляли ведущие преподаватели RealTime School. Знакомьтесь:

·Борис Кулагин, преподаватель по Autodesk 3ds Max, ChaosGroup V-Ray

·Вячеслав Богданов, преподаватель по SolidAngle Arnold Renderer

·Владимир Лазаренко-Маневич, преподаватель курса «Классическая анимация в Maya»

·Подшибякин Георгий, преподаватель курсов Pixologic ZBrush и Digital Painting

·Константин Сахнов, преподаватель курса «Разработка игровой логики»

·Алаев Максим, преподаватель курса по The Foundry Nuke

Победители

Представляем ТОП-10 участников, которые набрали большее количество баллов (в порядке убывания):

1. Анна Люлькина

2. Илья Верповский

3. Павел Якуш

4. Ольга Мурашева

5. Екатерина Верченова

6. Юлия Рузина

7. Игорь Лазар

8. Дарья Касимова

9. Головинов Ярослав

10. Андрей Шишкин

Победителями конкурса становятся:

1 место – сертификат на обучение номиналом 24 000 руб. получает Анна Люлькина

2 место – сертификат на обучение номиналом 10 000 руб. получает Илья Верповский

3 место – сертификат на обучение номиналом 10 000 руб. получает Павел Якуш

Поздравляем победителей и благодарим всех, кто присоединился к нашему конкурсу!

Ответы на вопросы

Ах, да! Вот то, чего большинство участников давно ждали, – ответы на вопросы. Ответы (включая лучшие ответы от участников):

1. Назовите имена двух главных отцов-основателей 3ds Max.

Gary Yost, Tom Hadson. Идея создания и первоначальная реализация 3ds Max принадлежала программисту по имени Гори Йост (Gary Yost). Реализовал он ее в собственной компании - независимой студии Yost Group  Inc., созданной после того, как в 1988 году Гари покинул группу Antic по разработке ПО для компьютеров Atari. В Yost Group он пригласил Тома Хадсона (Tom Hudson) - одного из главных разработчиков 3D Studio в дальнейшем - и Джека Пауэла (Jack Powell). Позже к этим троим присоединился программист Дэн Силва. В это же время Yost Group устанавливает отношения с Autodesk, которая и выпустит первый релиз программы 3d studio под DOS.

2. Какие пакеты трехмерной графики "вдохновляли" отцов-основателей 3ds Max?

Houdini/Prisms, Pixar Renderman

3. Перечислите в хронологическом порядке официальные названия 3ds Max.

3D Studio, 3D Studio MAX, 3ds max, 3ds Max

4. Shiva, Magma и Luna - какая связь между этими словами?

Кодовое название версий 3ds Max 3, 4 и 5

5. Как изначально назывался модуль для трехмерного рисования Artisan в Maya?

Jasper

6. На базе каких программных продуктов создавалась Maya?

Alias Power Animator, Wavefront The Advanced Visualizer, TDI (Thomson Digital Images) Explore

7. Почему NTSC– 30 кадров в секунду, а PAL– 25?

Так как для работы ТВ-приемника был необходим источник указывающий на начала кадра, было решено использовать для этого частоту питающей сети, так как в противном случае могли возникнуть помехи. В США с частотой внутри сети в 60Гц стали использовать свою систему NTSC, а в странах с сетью в 50Гц стали использовать систему PAL. Так как для построения изображения использовалась чересстрочная развёртка (изображение строилось из 2 частей построчно, которые передавались в отдельных волнах) то частота сети делилась на 2 и в системе NTSC в 60Гц было 30 кадров в секунду, а в PAL в 50Гц было 25. Больше информации.

8. Влияет ли размер (объем) кэша процессора на скорость рендера?

Объем кэша не влияет на скорость рендера, либо его влияние – незначительно мало.

9. Удивительно, но не каждый цифровой художник может заниматься цифровым скульптингом. С чем это связано?

В цифровом скульптинге в первую очередь важно чувствовать объем объектов и иметь хорошее знание анатомии, так как цифровой скульптинг широко используется в первую очередь для лепки всевозможной органики. Если цифровой художник привык работать в 2d, особенно в  далекой от реализма манере, например абстрактной, то при переходе на скульптинг  он может столкнуться с непреодолимыми трудностями из-за разности подходов в 2d и 3dнаправлениях и недостатке фундаментальных знаний.

10. Почему ZBrush, являясь трехмерной программой, как 3ds Max, Maya и другие, позволяет работать с десятками (а в специальном режиме и сотнями) миллионами полигонов, а в перечисленных программах такой возможности нет?

В отличии от других 3D пакетов, ZBrush не имеет трехмерного пространства сцены в котором может перемещаться камера , вместо этого 3D объекты можно изменять перед камерой, на канве. Канву ZBrush принято сравнивать с  окном в доме, через которое мы смотрим на окружающий трехмерный  мир. Объекты могут перемещаться вокруг окна, но переместить само окно невозможно. Это часть причины, по которой ZBrush может работать с миллионами полигонов в режиме реального времени. Такие пакеты как 3dsmax, Maya должны отслеживать каждый элемент сцены все время со всех углов, независимо от того видно ли этот элемент в камере или нет. Это требует большого количества ресурсов системы, которые будут заняты обработкой сцены.  ZBrush берет все эти огромные ресурсы системы и фокусирует их на одном объекте, позволяя пользователю делать то, что нельзя сделать в других программах.

11. Назовите IT компанию, работающую на российском рынке более 10 лет и занимающуюся оперированием и разработкой. Её игровое подразделение локализовало десятки крупнейших клиентских и браузерных проектов на территории России и СНГ.

Mail.Ru Group. Также засчитывались ответы: Nival и Руссобит-М.

12. Как правильно называется ветка с нодами в TheFoundryNuke?

Стек (Pipe)

13. Главная нода программы TheFoundryNuke?

Merge (или Read)

14. Keyer в TheFoundryNuke, состоящий из связки двух нод. Назовите ноды.

IBK Keyer - ноды: IBKColour, IBKGizmo

15. По какому продукту в 1999 году прошел первый курс обучения в школе компьютерной графики RealTimeSchool?

Alias | Wavefront Maya

16. В каком году в RealTimeSchool появилось направление по обучению геймдизайну и разработке игровой логики?

В 2013 году.

P.S. Для получения сертификатов, пожалуйста, свяжитесь с нами по телефону школы +7 (495) 442-59-66 или по e-mail: pr@realtime.ru Если у Вас возникли вопросы по ответам –будем рады пообщаться с Вами.


10 комментариев