301 264 14500

Почему рецензии всегда врут

19 декабря 2011, 11:47
Почему рецензии всегда врут - Изображение 1
Я много времени потратил на то, чтобы убедить публику в том, что игровых журналистов никто не подкупает, взяток им не дает и хвалить игры не заставляет - это просто экономически неоправдано.

Но несмотря на это все рецензенты врут.

Речь пойдет не об объективности обзоров. Объективности в рецензиях действительно не может быть по определению, но эту тему разжевали в десятке наверное статей, не вижу необходимости лишний раз повторяться.

Начнем с небольшого психологического эксперимента, описанного в книге You are not so smart Дэвида Макрани. Назовите вашу любимую картину. Если ее нет - песню, книгу, фильм наконец (я специально не говорю сейчас про игры, потому что холивор нам ни к чему).

А теперь быстро скажите вслух, почему она вам нравится.

Сложно, да? То есть вы наверняка сейчас придумаете “объективное объяснение” тому, что “Техасская резня мотопилой” - шедевр кинематографа, но речь не об этом. Вещи нравятся вам по куче разных причин, и в случае с произведениями искусства эти причины, как правило, эмоционального характера. Объяснить их словами вы скорее всего не сможете, потому что за глубокие эмоции и речь отвечают разные отделы мозга. Рациональному “я” проще выдумать причину, почему это произведение хорошо, чем докапываться до истины.

В науке это называется “иллюзия интроспекции” - когда человек думает, что он понимает причины своих чувств и действий, но на самом деле занимается самообманом.

К примеру в ходе эксперимента двум группам подопытных предлагалось разделить 10 долларов с другим участником эксперимента. Но перед этим одна группа ждала своей очереди в обычной комнате, а другая - в комнате с всякими бизнес-атрибутами - кожаными чемоданами, деловыми костюмами и так далее. В итоге первая группа была гораздо щедрее и предлагала разбить десятку поровну, в то время как вторая в среднем забирала себе 7 долларов из 10.

Когда участников эксперимента спросили о том, почему они так поступили, они ответили, что им так показалось честнее. Никто не вспомнил про бизнес-комнату, вместо этого люди говорили: “Но десятка-то уже у меня, зачем мне отдавать целую половину”, - и так далее. Они не врали, они правда не понимали, почему на самом деле приняли такое решение.

Но вернемся к рецензиям. В другом эксперименте двум группам участников предложили выбрать себе домой красивый постер из кучи разных и повесить его на стену на шесть месяцев. Первая группа могла забрать понравившийся и сразу отправляться домой, а вторая должна была рассказать, чем именно приглянулся этот самый постер.

Первая группа выбрала котят, красивые пейзажи и прочие картинки, радующие глаз. Вторая взяла мотиваторы (“добивайся успеха”, “учись лучше”, “пятилетку в четыре года”), потому что их выбор легче объяснить.

Но самое интересное произошло через полгода. Первая группа была по-прежнему довольна своим выбором, в то время как вторая поголовно жалела о нем.

Ничего не напоминает?

Необходимость рассказать читателям, почему рецензенту пришлась по вкусу та или иная игра, часто вызывает затруднения. Возьмем, например, Modern Warfare 3 и Battlefield 3 (я не напрашиваюсь на холивор и прошу не разводить его в комментариях). Очень сложно объяснить, чем MW3 лучше. Не просто сложно - невозможно. Если начать рационализировать, то BF3 круче по всем параметрам: тут тебе и графика, и неизбитый сюжет, и мультиплеер на 64 человека.

Но только продажи MW3 в пять раза выше.

Это тоже можно попытаться рационализировать - проклятый маркетинг, тупые покупатели, адские консоли, сила бренда. Но это будет именно объяснение, придуманное постфактум: если MW3 действительно сильно хуже, чем BF3, то и продажи должны это отражать, чай не первые части в каждой из серий.

Более того, посмотрите на количество игроков на серверах. Все мои друзья рванули в Battlefield 3 сразу после ее выхода, первую неделю от желающих поиграть не было отбоя. Прошло чуть больше месяца - и в MW3 все еще играют (она сейчас №1 в Xbox Live), тогда как Battlefield 3 пасет задних.

Я уверен, что в комментариях сейчас отметится десяток специалистов, которые и это рационализируют, но ведь никто не станет спорить - свой выбор аудитория уже сделала, деньгами и временем, и в данном случае не в пользу Battlefield 3.

Ситуация, когда рецензент хвалит игру потому, что ее легко похвалить, встречается сплошь и рядом. Хорошая игра, которую похвалить сложно получает свои семерки-восьмерки и иногда это мешает ее продажам. Инди-разработчики могут рассказать много историй о том, как глупый обозреватель, не понявший сути игры, размазал ее ровным слоем. Да вы и сами знаете немало таких примеров.

Рецензенту действительно может понравиться та или иная игра, но причины этого он скорее всего выдумал позже, когда писал статью, а не когда играл. Он может рефлексировать о своих ощущениях от игры несколько абзацев, но на самом деле логическая часть его мозга просто пытается оправдать то, что понравилось эмоциональной.

Вспомните ЛУЧШИЕ ИГРЫ ВСЕХ ВРЕМЕН, которые выходят по две-три в месяц на протяжении последних нескольких лет - во многие ли из них кто-то до сих пор играет? Их было легко похвалить - и не потому, что кто-то кому-то занес денег, а потому, что их создавали так, чтобы их было легко похвалить. Но если игра не слишком хороша, все эти ухищрения работают недолго, их хватает только на первое впечатление. Вполне достаточно для отличных оценок на Метакритике.

То же самое относится ко многим вещам - вспомните перехваленное кино, перехваленные телефоны и устройства (нетбуки, ау?), невероятные стартапы в интернет-бизнесе и так далее. Если что-то легко похвалить, его скорее всего похвалят, даже когда на самом деле этого делать не стоит.

Журналистское клише “время покажет” хоть и неинформативно, но зато работает.

А в следующей колонке давайте поговорим про суждения задним числом (это когда вы называете Капитаном Очевидность того, кто сообщил вам новую информацию) или про первичную обработку, когда ваше мнение об игре формируется еще до ее выхода с помощью трейлеров, интервью и маркетинговых приемов.

Что вам более интересно?