99 260 15372

Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии

That Dragon, Cancer и горе в искусстве

21 января 2016, 20:26
Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии - Изображение 1
Разработка игры That Dragon, Cancer была попыткой отца справиться с тем, что его маленький сын умирал. И благодаря этой невероятной боли родилось настоящее искусство.
Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии - Изображение 2

Решиться скачать и запустить эту игру было нелегко. У меня дочке полтора года, и естественно, один из моих главных страхов — что с ней что-то случится. Я понимал, что игра меня заставит думать о том, что моя дочь может умереть.

Но переживать тяжелые эмоции в «безопасном» виде, по идее, полезно. Я купил игру и еще два дня набирался смелости ее запустить.

Райан Грин — главный идеолог и создатель That Dragon, Cancer. Разработка началась в 2012 году после того как Грин уволился с работы. Он много лет был разработчиком, выпустил пару простых и неуспешных игр, но в душе всегда мечтал заниматься творчеством. За полтора года до этого его младшему сыну Джоэлу поставили диагноз «рак мозга» и дали четыре месяца жизни. Дальше начался самый тяжелый период в жизни родителей.

Постоянные больницы, мучительные процедуры, переезды, попытки объяснить происходящее старшим детям и внутренняя борьба между надеждой и отчаянием. Как объяснить другим, что это за эмоции, если не получается справиться с ними, оставшись один на один друг с другом?

Можно написать рассказ или книгу. Можно снять короткометражный фильм про сына и выложить на YouTube. Можно писать картины, в которых отражать свои переживания. Это все — типичные для творческих людей способы справиться с тяжелыми эмоциями.

Анна Ахматова писала поэму о том, как она носила передачи своему сыну, Льву Гумилеву, в тюрьму. Фотограф Дженнифер Лобер сделала серию фотографий в память о неожиданно умершей матери, где Дженнифер находила новые значения в предметах, которые принадлежали матери. Пафф Дэдди записал песню «I’ll be missing you» на смерть Notorious B.I.G. Хулио Медем через несколько лет после гибели в автокатастрофе сестры-художницы снял фильм «Беспокойная Анна» про молодую девушку-художницу. Все картины, которые главная героиня пишет в фильме, были написаны сестрой Медема. Про этот фильм кинокритик Роман Волобуев сказал: «Это такая попытка оживить человека, который умер, с помощью фильма — хотя в самом фильме про смерть нет».

Грин же решил сделать видеоигру про рак и, как следствие, про смерть своего сына. Я неоднократно слышал, что «видеоигра про рак» — это неуместно. Я думаю, что тут проблема в слове «игра» и в восприятии игр в целом, а не в самом формате. Слово «игра» предполагает что-то веселое, безмятежное, а восприятие игр в массовой культуре — что это развлечение для детей, чаще всего полное бессмысленного насилия.

Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии - Изображение 3
Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии - Изображение 4

Фотограф Дженнифер Лобер.

Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии - Изображение 5

Но уже давно и крупные, и маленькие игры касаются серьезных тем. В Gone Home мы узнаем историю девушки, которая начала строить отношения с другой девушкой и не нашла понимания в семье. Spec Ops: The Line как сюжетно, так и с точки зрения механик, анализирует проблему чувства вины военных и заодно пытается перевернуть традиционные конвенции шутеров. BioShock представила мир, который существует по всем правилам объективизма Айн Рэнд, и наглядно показал, почему такая система быстро развалилась бы.

Когда я начал играть в That Dragon, Cancer, у меня было очень неоднозначное отношение к происходящему. Во-первых, механика у игры откровенно слабая. Во-вторых, я не мог для себя определить, не кажется ли происходящее манипуляцией моими эмоциями, трагедией, которую продают за пятнадцать баксов. В-третьих, в игре очень многие положения строятся на том, что члены семьи Грин верующие, которые твердо убеждены, что даже если Джоэл умрет, он обязательно попадет в рай, а я не могу однозначно сказать, что верю в жизнь после смерти. То есть мое восприятие ситуации отличается от восприятия Гринов, и поэтому я не могу интернализировать их логику.

Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии - Изображение 6

Большая часть повествования ведется от лица отца, иногда точка зрения меняется, и ты, например, можешь играть за утку, которой Джоэл и его братья кидают хлеб, а родители объясняют детям, почему четырехлетний мальчик до сих пор совсем мало говорит. Почти вся озвучка игры записана членами семьи Грин, есть даже записи голоса самого Джоэла. Другая сцена предлагает поиграть с Джоэлом на детской площадке, и тогда ты время от времени видишь окружающее глазами самого Джоэла. Еще в одной сцене ты играешь за птицу, которая может следить за обыденной жизнью семьи Грин, которая меняется, проходя периоды надежды и горя.

Но в большинстве случаев нет буквального рассказа о болезни, все показано с помощью метафор. Когда Джоэл развлекается, где-то на заднем фоне видны всепоглощающие черные раковые клетки, а над землей витает тень дракона, и это неизбежность. Мать, которая не хочет и не может потерять надежду, даже столкнувшись с однозначными фактами, плывет в лодке без весел, не зная или не желая признаваться себе, куда ведет ее страшный путь, а отец, который ненавидит себя за утрату надежды, тонет в горе и жалости к себе.

Какие-то вещи, вроде очень странной и как будто неуместной гонки на тележке по коридорам больницы, явно имеют значение для Гринов, но для человека со стороны кажутся то ли глупостью, то ли абсурдом.

В That Dragon, Cancer есть несколько сцен, которые позволяют сказать, что эта игра — настоящее произведение искусства, которое при этом может существовать только в виде игры.

Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии - Изображение 7
Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии - Изображение 8

Райан Грин и его сын Джоэл.

Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии - Изображение 9

Например, эпизод, в котором отец сидит в палате рыдающего без умолку сына. Ребенок еще не говорит, да и вряд ли смог бы говорить в таком состоянии. В игре мальчика в палате не видно, звучит только его плач, который наполняет все пространство, и то, что с ним происходит, объясняется через монологи отца.

Когда отец уже не в силах держать сына на руках, он кладет его в кроватку, но тот принимается плакать еще сильнее. Отец в слезах молит сына не биться головой об кроватку, не злиться. Он опять берет его на руки. Ребенок очень хочет пить, но как только делает один-два глотка, его рвет. И, главное, в отличие от всех других сцен в игре, игрок абсолютно беспомощен, как беспомощен отец, механически эта часть игры не похожа на остальные. Обычно всегда есть способ двигаться дальше, существует «решение» задачи, которое ведет к следующей сцене. Но Джоэлу помочь никак нельзя, и в этой беспомощной позиции оказывается и отец Джоэла, и, что самое важное, игрок. Остается только ждать и молиться, что и делает отец.

Я знаю, каково это — быть с ребенком, который не может заснуть от боли. Не регулярно, к счастью, и не в такой страшной степени, но я помню, каково мне было, когда это происходило с моей дочерью. Я чувствовал себя бессмысленным, беспомощным и бесполезным. Ни один фильм, пост в фейсбуке, ролик на YouTube не вызывали у меня такой эмпатии, как эта игра: она заставила меня ощутить боль отца, причем не просто рассказала об этой боли, а показала, каково это испытать эту боль с помощью игровых механик.

Под конец этой сцены я расплакался: мне было очень жалко Джоэла, который не понимает, за что и почему ему так больно, и не может осознать приближающийся неизбежный конец, что он не сможет испытать множество радостей жизни. Я очень сопереживал отцу, который чувствует себя бесполезным и, в отличие от ребенка, очень остро ощущает неизбежную смерть, и который чувствует себя виноватым без вины.

Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии - Изображение 10

Я обратился за комментарием к этой статье к психологу Константину Грингуту, но, кажется, на самом деле мне хотелось, чтобы профессионал помог мне отрефлексировать опыт этой игры. Я пытался понять, «полезна» ли эта игра. Для создателей, для обычных игроков, для тех, кто пережил подобный опыт, для тех, кто сам прошел через муки рака. Грингут считает, что бросаться с головой в творчество, как это сделал Райан Грин, способ, не обязательно подходящий всем, но

«Творчество целительно само по себе. Выразить, разделить свою боль с кем-то еще, возможно, сделать из нее что-то более красивое, чем просто страдание — это может быть выходом. А уж как оно повлияет на других - кто знает? Кого-то утешит сказка о рае, а у кого-то она вызовет злость».

Грингут, кроме того, видит ценность в соприкосновении с тяжелыми эмоциями. «Когда испытываешь их, не убегая ни в оптимизм, ни во что-то еще, и продолжаешь жить — вот в этом я вижу силу».

Чем больше игр будут пытаться рассказать историю не только через сюжет, но и через механики игры, используемые с умом, а не только ради фана, тем лучше для индустрии. Это тренд последних лет, мы видели подобное в The Stanley Parable и инди-мегахите прошлого года Undertale. Уже много лет этим занимался Кодзима в серии Metal Gear, редкий визионер в мире видеоигр.

That Dragon, Cancer — очень сильное переживание. Обычно такие личные истории не получается рассказать в играх, потому что над крупным проектом может работать несколько тысяч человек, и простая идея растворяется в такой толпе. Но у That Dragon, Cancer получается рассказать эту личную историю так, как не могло бы получиться ни в одном другом формате. Если вы чувствуете в себе силы эту игру пройти, сделайте это, и вы закончите ее другим человеком.

Почему игра про рак — важнейший шаг для индустрии - Изображение 11

Игры в материале
  • That Dragon, Cancer