06 августа 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

По тропинкам сюжетов. Часть третья

По тропинкам сюжетов. Часть третья - изображение обложка

Перед вами очередная запись из серии статей, рассказывающей о наиболее интересных сюжетных приемах в играх.


Странная штука – предсказания иногда сбываются, особенно, если предсказывать что-то неприятное и вероятное. Напишешь, что не соберешь лайки и они для тебя не важны – и тут же получишь снижение внимания в геометрической прогрессии. Не поставишь зазывную картинку на обложку – и сотни комментариев разной степени бессмысленности не омоют подошвы твоих поношенных сандалий. И вроде-бы, посвящаешь свое внимание интересным и любимым вещам, пишешь о них со страстью и бережностью, но в итоге остаешься подобен неприметному кустарнику, дерзновенно замыслившему найти свой приют под сенью больших и раскидистых деревьев. Наверное, многое зависит от фазы луны – иногда совсем не ждешь, что какой-то незначительный шаг окажется крайне занимательным в глазах идущих мимо людей, и какой-то дурацкий комментарий привлечет больше эмоций, чем тщательно выверенный текст. Наверное, нужно чувствовать поток людей как-то правильнее. Хотя, можно упрямо продолжать начатое просто из-за того, что каждое начало призвано иметь конец.

Напомню, что первую часть можно прочитать тут, а вторую тут.

Главное - много спойлеров. Игры, сюжет которых описан в данной статье - справа.

**

Raising a child или последствия решенийВ какой-то момент развития игровой индустрии мне, а быть может и кому-то еще, показалось, что в нее тихой сапой прокрался тренд на вариативность и ветвистость сюжета. В отдельных – чаще всего успешных и удачных играх – вариативность возводилась в культ и становилась едва ли не самым значимым центром притяжения для игрока. Согласитесь,нет ничего более приятного, чем визуализация результата(разве что его монетизация). По сути, именно этим славятся игры как отличный от кино или музыки вид медиа – игрок влияет, в той или иной степени на то, что происходит на экране. Влияние – или, говоря точнее, интерактивность – есть главное достоинство игр. Интерактивность может иметь разную степень – от простой реакции «ракетки» вPongдо «канонической» концовки Mass Effect 2. Конечно, многие – в том числе и я – прибегали к махинациям, чтобы устроить себе математически выверенный хэппи-энд** в суицидальной миссии, но факт остается фактом – серия поставила всей индустрии, и даже самой себе чрезвычайно высокую планку. Последствия ваших решений за три игры скопились в не распутываемый клубок из бесконечных вариантов развития линий сюжета, и «спасти» положение мог лишь резкий удар, разрубивший этот гордиев узел. И именно этот удар скосил главную идею трилогии – последствия ваших решений, которые были сведены к вошедшему в историю триколору взрывов.

С другой стороны, вернувшись к названию данного сюжетного приема - мы, все же, говорим о последствиях решений, а не о вариативности. И, к счастью, одно вполне может существовать без другого. Ребенок из названия  – Клементина из The Walking Dead: The Game . Конечно, наше влияние на то, как она ведет себя не так очевидно и наглядно, однако, по мере развития сюжета игры, в ней явно звучат темы ответственности. Ответственности за каждое слово и каждый жест, которые мы случайно обронили, и, которые, определенно, оставили отпечаток в душе, характере, ценностях и поведении маленькой девочки.

*##

##Background или Живые люди За таким странным названием данного сюжетного приема скрывается вполне простая и, к счастью, довольно распространенная, но засим не менее интересная идея, суть которой заключается в том, что все второстепенные персонажи игры с хорошим сюжетом должны иметь свои историю. ОК, хотя бы самые важные из них. Такое простое и весьма очевидно решение, однако не всегда выливается во что-то приятное, аистория NPC, в свою очередь, тоже должна быть написана неплохо, чтобы быть интересной. С другой стороны, зачастую, сам факт того, что те, с кем главный герой сталкивается во время своего приключения, имеют какую-то мотивацию, предысторию или, на худой конец, значимый сюжетный ход, выстроенный вокруг них, непременно радует и говорит о том, что сценаристы игры понимают хоть что-то в том, как оживить мир вокруг героя. Конечно, такой прием преимущественно характерен для РПГ. С другой стороны, вы с легкостью вспомните множество игр других жанров с интересными NPC со своей историей и своим характером. Мне, к примеру, вспоминается Saints Row: The Third  или Chaos on Deponia*

По тропинкам сюжетов. Часть третья - фото 1

Ain’tnoplaceforaheroили противоречивый герой

Видеоигры, как и любые другие проявления человеческой фантазии, всегда претерпевали  влияние архетипа «добро против зла». В самых первых и самых примитивных играх это просто бросалось в глаза. Чаще, все же, нам предлагалось быть хорошим парнем – уничтожать злобных инопланетян-захватчиков, спасать принцессу из замка от коварного похитителя, побеждать узурпатора-некроманта. В какой-то момент игроделы поняли, что для целевой аудитории важно ощущение собственной значимости, отличительности, силы, реализации давно заготовленного «плана мести ботаника». Главные герои стали подлецами, низким голосом озвучивавшими пошловатые и ненаполненные интеллектом комментарии по поводу происходящего. Затем, индустрия стала условно умнеть, осознавая, что черно-белая гамма отнюдь не отражает реальность, а главный герой совершенно не обязательно должен быть строго правым или строго левым. Здесь важен даже не исторический аспект проблемы -  в любые времена можно найти игры от лица условных ангелов и демонов – сколько тот факт, что противоречивый главный герой всегда будет выигрывать на фоне плоского спасителя мира/кровавого диктатора. Дело даже не в том, что пресловутый тезис «ассоциируйте себя с героем» лучше соотносится с персонажем, который не идеален, и имеет как достоинства, так и недостатки. Важнее то, что противоречивый герой интереснее по определению – он более непредсказуем и более понятен игроку за счет того, что его противоречивость всегда должна быть обусловлена сюжетно – то есть, перед нами должна быть раскрыта его мотивация – а это, целый пласт истории, сюжета и характера. Разве можно назвать Героем (в положительном смысле) любого из Букеров ДеВиттов? Нет, конечно. Но – с припиской «субъективно» - он кажется гораздо более живым, чем иконоликий капитан Шепард. По вышеописанным причинам.


По тропинкам сюжетов. Часть третья - фото 2

Two-faceили персонаж-перебежчик

Данный сюжетный прием косвенно связан с идеей предыдущего. Сам концепт неожиданного поворота уже давно стал «боянистой» шуткой, но, как и всегда, в корне этого скучного юмора лежит простая и очевидная проблема – неожиданный поворот, повторенный в сотне игр в одном и том же виде, становится ожидаемым задолго до непосредственного поворота. (Простите и мой нелепый каламбур.) Однако, мы говорим о примерах хороших сюжетных приемов, и, памятуя о названии данного пункта нашего списка, объяснимся. Как правило, игры весьма прямолинейны. За редким исключением, они не терпят иносказательности, кричат о своем «скрытом смысле», бесконечно проговаривая скучную и неинтересную мораль. За редким исключением, персонажи игр строго делятся на «плохих» и «хороших». И именно об этих редких исключениях здесь и пойдет разговор. В море топорной черно-белой гаммы характеров заметно выделяются благоухающие красками оазисы персонажей-перебежчиков. Авторы долго, с тщением выстраивают наше отношение к механическому соловью из BioShock Infinite , чтобы под конец игры разрушить наши ожидания, подкрепленные опытом игр со скучными персонажами, превратив главного врага и, что интересно, Большого Брата игры, в спасителя, друга, и большого брата. Рыхлый астматик Скот Шелби из Heavy Rain  превращается в достойный аналог Джона Доу из Семерки Финчера – такой же психопат с израненной душой и моралью, но силой и страстью, достойными стать образчиком персонажа-перебежчика. «Голос свыше» - Эдж, ведущий Нилиниз Remember Me по подземельям НеоПарижа во имя свободы, равенства и братства, хоть и нелепо, но неожиданно, оказывается главной проблемой, с которой героиня стремилась покончить. Прелесть данного сюжетного приема не в самом факте перемены мнения, а в том, как именно они подготовлены сюжетом отдельных игр. Ну, и, конечно, никуда не скрыться от важности правильного момента.
*P.S. **Незаметно для себя обнаруживаю, что за примером хороших сюжетных ходов обращаюсь все к одним и тем же играм. То ли я слишком мало играю, то ли игры обмельчали, то ли я пишу о действительно выдающихся своим сюжетом произведениях. Кто знает? В любом случае, впереди последняя часть этого цикла статей.

P.P.S. Тестирую фишку с зазывной картинкой. Как вам?)

Комментарии 22
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Нямням
Нямням
Комментарий был удален
Нямням
Нямням
крута. Больше всего понравился постскриптум