69 47 3750

По тропинкам сюжетов. Часть первая

18 июня 2013, 22:11
По тропинкам сюжетов. Часть первая - Изображение 1

Недавно я написал пару статей про самые надоедливые сюжетные клише в видеоиграх. Статьи лишь поверхностно коснулись сложной, и чрезвычайно важной для меня темы нарратива в игре.  Но главное правило хорошего критика – надо критиковать конструктивно, предлагая варианты решения проблемы. Поэтому сегодня я начну скрупулезный поиск наиболее удачных игровых сюжетных поворотов, приемов и техник.

_И прежде чем я перейду непосредственно к списку, хочу сказать – любое клише и любой сюжетный поворот может быть применен удачно, выигрышно, красиво и со вкусом, и быть полностью бессмысленным, уродливым и неинтересным. Все зависит лишь от таланта тех, кто использует это оружие. "Хорошесть" и удачность – это, конечно, вкусовщина. Но я открыт к дискуссии. И последнее – много, много спойлеров.

_

Вторую часть можно прочитать тут.

__

__

По тропинкам сюжетов. Часть первая - Изображение 2

Breaking *Bad *или Во все тяжкие

Тем, кто знаком с замечательным сериалом об учителе химии/наркодельце должна быть сразу понятна суть этого сюжетного приема – для начала нас знакомят с примерным семьянином/хорошим парнем/божьим одуванчиком, который тихо и спокойно проживает свою скучную, но полную скромных радостей жизнь. И вот затем, какая-то тотальная неудача вынуждает этого добряка превратиться в нечто ужасное – как в прямом, так и в переносном смысле.  В руках умелых сценаристов этот прием может заиграть всеми красками, заставив игроков на себе почувствовать не только процесс переплавки голден-боя Джейсона из Far Cry 3  в беспощадного убийцу-маньяка, но и осознать тот факт, что сила и власть может превратить в тирана и узурпатора даже такого милашку как Уитли из Portal 2 .




По тропинкам сюжетов. Часть первая - Изображение 3

Can you read my mind? *или *механическое сердце

В видеоиграх мы постоянно встречаем различные фантастические способности, такие как телекинез или телепатия. Однако, довольно часто, эти суперсилы превращаются лишь в очередную «косу», которой главный герой будет пожинать бесконечные орды врагов. В статьях о клише я писал о надоедливых дневниках  - главном второстепенном рассказчике. Страницы или аудиозаписи, раскиданные по уровням превратились в самый популярный, повсеместный – и от того уже набивший оскомину способ дорисовать картину игрового мира. Лучшей альтернативой такому приему может стать банальная телепатия, чтение мыслей. Один из примеров удачной реализации этого приема можно встретить в игре Dishonored . Сюжет – очередное нагромождение клише, но механическое сердце, которое не только раскрывает вам местонахождение полезных предметов, но и мысли всех окружающих людей, добавляет этой игре искру сюжетной неповторимости. История человека, его желания, планы, секреты – все, что, по сути, и создает картину мира – можно узнать с помощью магического артефакта.

По тропинкам сюжетов. Часть первая - Изображение 4

Would *you *kindly или скрытый раб

Один из лучших сюжетных поворотов за всю историю видеоигр, который, к сожалению, мало кто взял на вооружение. Не лишенная недостатков, но по-своему великая игра BioShock  вошла в историю индустрии во многом благодаря этому абзацу в сценарии. Тот момент, когда вы выясняете, что на всем протяжении игры вас использовали как марионетку, мастерски создавая иллюзию свободы выбора, как ни в какой другой игре на бешеной скорости сталкивает реальность и виртуальность. Фраза «Would you kindly» не просто так заняла свое законное место в памяти игроков. Да, конечно, мы всегда знаем, что в игре нас ставят в определенные рамки и заставляют играть по чужим правилам. Но громкая пощечина, заставляющая игрока задуматься не только о том, что происходит по ту сторону экрана, но и о том, что существует вокруг него, в клочья разрывающая магию экрана и третьей стены еще долго будет звучать в ухал любителей хорошего сюжета.

По тропинкам сюжетов. Часть первая - Изображение 5

G*-*Man или Таинственный наблюдатель

Название говорит само за себя, однако, тут, все-таки, необходимы небольшие оговорки. Помимо всего прочего, замечательную игру Half-Life 2  делал такой интересной именно этот персонаж. По сути, сюжет игры представляет собой типичный коридор и, кажем честно, не такую уж оригинальную последовательность событий  - но тут стоит сделать скидку на тренды того времени. Другой вопрос в том, что ореол мистической тайны, психологический архетип Мудреца, который знает ответы и обладает силой, но не спешит делиться с нами ни тем не другим, а так же игровое воплощение городских мифов о тайных обществах и заговорах – вот те функции, которые выполняет G-Man. На протяжении всей игры он всегда на шаг впереди, краем глаза можно заметить его там, куда Гордону лишь предстоит добраться, и, пожалуй, он заставляет нас интересоваться миром не меньше, а, возможно, и больше, чем основной сюжет. Опять же – в играх всегда есть кто-то наделенный знанием – вспомните клише «Голос свыше» - но именно G-Man, пожалуй, является одной из величайших загадок индустрии видеоигр.


На сегодня это все. В моем черновике осталось еще много различных примеров хороших сюжетных поворотов и приемов раскрытия мира игры или ее персонажей. Но об этом в следующий раз.

P.S. Мне самому не нравится название. Есть варианты получше?


Игры в материале
  • BioShock
  • Half-Life 2
  • Portal 2
  • Far Cry 3
  • Dishonored
47 комментариев