1 1 2786

План Маршала

11 января 2014, 14:40
План Маршала  - Изображение 1

Очень часто нам, игрокам кажется, что в играх мы разбираемся куда лучше, чем разработчики. Наверняка у вас не раз возникали мысли о том, как можно было улучшить тот или иной проект. Я же предлагаю план, направленный на изменение общих тенденций в индустрии, в рамках которого необходимо ЗАПРЕТИТЬ. . .

. . . амнезию у протагонистов. Пожалуй, самой оригинальной и запоминающейся историей о "герое без памяти" были и остаются приключениями The Nameless One из Planscape: Torment. На их фоне другие рассказы о внезапно забывших всё и вся персонаж выглядит смешно и нелепо. Так что сценаристам пора бы уже забросить данный избитый прием и придумать новые сюжетные ходы.

. . . создание суперсолдат. Злодеи, хватающиеся за идею создания некого универсального солдата, заранее обречены. Они, разумеется, об этом не догадываются, но игроки твёрдо знают: эксперименты в области генной инженерии никогда хорошо не заканчивались. Да и вообще, суперсолдаты - это банально до пошлости. Создавали бы лучше сверхлюдей, как в BioShock, например. Получается намного интересней.

. . . шутеры на тему второй мировой Разработчики из Infinity Ward из старых интервью признались: COD 4 было перенесено в современный сеттинг потому, что после создания первых двух частей сериала всё, что так или иначе связано с тематикой Второй мировой стало у сотрудников компании едва ли не рвотный рефлекс. Уверен, аналогично чувствуют себя многие игроки при виде очередного шутера, предлагающего (в который раз!) разгромить силы рейха. Надоело до смерти.

. . . бесчисленные прыжки по платформам. Прыжки по висящим в воздухе, а ещё лучше - двигающимся по хитрым траекториям платформам очень любят разработчики игр, в общем-то, всех жанров. Похоже, они уверены что подобный "классический" элемент геймплея здорово нас позабавит. Однако, злобно чертыхаясь улетать в бездну после случайного неверного движения отнюдь не весело. И, надо сказать, в эталонной Super Mario Galaxy пресловутых эпизодов с платформами очень мало. Хочется верить, что другие студии возьмут опыт коллег из Nintendo на вооружение.

. . . беспомощные NPC. Речь идёт о персонажах, теоретически всячески помогать протагонисту, но совершенно бесполезных в силу своего отчаянного слабоумия. Хорошо ещё, если болваны-напарники являются бессмертными , и вам не надо постоянно водить их за ручку и закрывать собственной грудью на протяжении всей игры. В ином случае желание бросить это сомнительное развлечение становиться непреодолимым.

. . . пиксел-хантинг. Не смотря на то что пиксел-хантинг уже давно является одним из атрибутов адвентюр, мы не знаем ни одного поклонника игр данного жанра, которому бы нравился этот нудный процесс. В Dreamfall: The longes Journey была очень удобная возможность подсветить активные зоны на экране. Почему бы такую опцию не встраивать по умолчанию во все подобные игры ("приключенцы"с большим опытом могли бы её просто отключить)? В конце концов интересной адвентюру делают в первую очередь сюжет и оригинальны головоломки, а не нудный поиск предметов.

. . . random encounters в jRPG. Встречи со случайными и невидимыми противниками, которыми всё ещё любят удивлять игроков создатели разнообразных jRPG, сегодня кажутся пережитком прошлого. И как бы было здорово в Final Fantasy XII, стоя где-нибудь в укромном месте, наблюдать за перемещениями врагов, выжидая подходящего момента для атаки. И как удобно было в Eternal Sonata и Blue Dragon оббегать особо назойливых монстров, не боясь, что какой-то подлец вдруг нападёт на вас исподтишка.

. . . микроконтроль в RTS. Для практически любого поклонника стратегий реального времени нет ничего хуже отдавать приказы лично каждому юниту. И как радуется фанат жанра, если его избавляют от оков микроменеджмента! Всякий раз, когда в Sins of a Solar Empire галактический флот отправляется навстречу новым испытаниям, мы вспоминаем добрым словом разработчиков данного проекта, позаботившихся о том, чтобы войска грамотно действовали и без пристального контроля со стороны своего командира.

. . ."корейские квесты" и гриндинг в MMORPG. Убей 10 кабанчиков, убей 20 кабанчиков, принеси 50 шкурок кабанчиков (а шкурка, если повезёт, "падает" не чаще, чем один раз с каждого четвёртого ненавистного кабанчика) - подобные задания знакомы всем поклонникам MMORPG. В корейских же онлайновых ролевых играх таких квестов и вовсе подавляющее большинство. Сидеть за монитором, собирая траву или нудно шинкуя в капусту монстров, не самое интересное занятие, согласитесь.

. . . неоптимизированные PC-версии. Сегодня разработчики отдают предпочтение созданию игр для консолей с их неизменной железной начинкой и прогнозируемой производительностью. Когда же дело доходит портирования проектов на PC, о таком понятии, как оптимизация, почему-то не вспоминают. Ведь намного проще сослаться на фото-реализм, новое поколение шейдеров, детальный расчёт физики и прочие технические подробности и заставить владельцев PC купить очередную видеокарту и дополнительный гигабайт оперативной памяти в придачу. Об улучшении управления с учётом специфики персональных компьютеров, оснащённых негеймпадами, а клавиатурами и мышью, тоже частенько забывают. Если уж портировать - то делать это на совесть, а не выпускать сырые продукты, оскорбляющие чувства PC-аудитории.


1 комментарий