53 118 4602

Питер Молинье: "Больше всего я скучаю по своему секретарю" - обзор зарубежной прессы

15 июля 2012, 22:51
Питер Молинье: "Больше всего я скучаю по своему секретарю" - обзор зарубежной прессы - Изображение 1
Питер Молинье – жизнь после Microsoft (Eurogamer) – Переживают ли шутеры застой? (EDGE) – Почему в Assassin’s Creed III убивают только британцев (IGN) – Как отличить хорошую игру от плохой (Kotaku)

Каждую неделю тысячи журналистов пишут миллионы строк, посвященные играм. Мы старательно читаем их все и делимся с вами самыми любопытными и яркими цитатами. Настало время новой порции мнений и фактов.

На Eurogamer вышло большое интервью с Питером Молинье. Еще недавно он делал серию Fable для Microsoft, но неожиданно для всех ушел и теперь создает инди-проект Curiosity в маленьком, тесном офисе. Само собой, у него поинтересовались, не жалеет ли он об уходе из Microsoft?

«Очень часто, вспоминая какой-либо период своей жизни, ты будто видишь его через розовые очки. Ты не можешь найти человека, который сделал бы тебе сайт, ты раздражен и думаешь: как же раньше все было проще! Но я не жалею об уходе. Я бы соврал, если бы не признал: кое-что в Microsoft просто великолепно. Когда ломается компьютер, у тебя в распоряжении целая армия IT-сотрудников, чтобы починить его. Сейчас мой компьютер начал глючить, и мне приходится терпеть все ужасы взаимодействия с торговой сетью PC World, продавшей «машину». Я бы предпочел, чтобы этого не было. И все равно моя нынешняя жизнь удивительна! Самое восхитительное – это офис. В помещении трудится 16 человек, и все вопят, что нужно перебираться в офис побольше. Но я не хочу, потому что мне все нравится. Здорово наблюдать энергию и энтузиазм, и знать, что люди работают вместе над твоей идеей. Быть частью этого – все равно, что получить второй шанс в жизни. Больше всего из Microsoft-прошлого я скучаю по своему секретарю. Я настолько рассеян, что удивительно, как вообще приехал сюда сегодня на интервью. Сейчас я не могу позволить себя секретаря – в офисе для него не хватит места. Да и мне лично кажется неправильным нанять персонального помощника. Лучше я приму на работу еще одного гейм-дизайнера, а пока буду сам вести ежедневник и бронировать билеты на самолет. На днях, кстати, я забронировал перелет, но ошибся с неделей». (Eurogamer)

Питер Молинье: "Больше всего я скучаю по своему секретарю" - обзор зарубежной прессы - Изображение 2

EDGE задал главе DICE Карлу Магнусу-Трёдссону вопрос, который давно у всех крутится на языке: переживают ли шутеры от первого лица застой (явно намекая, что и у Battlefield не все в порядке)?

«FPS – сам по себе, хардкорный жанр, и доля хардкорщиков среди любителей шутеров, пожалуй, больше, чем в других жанрах. У них очень высокие требования к играм. Если геймеры не видят новых, пусть не революционных, то хотя бы эволюционных идей, они начинают терять интерес. Думаю, именно это сейчас и происходит. Разработчики многих серий не воспринимают это явление всерьез…»
Трёдссон предсказал, что скоро действие игр станет реже происходить в наше время. «Думаю, разработчики будут меньше использовать современный сеттинг. Как раньше, так и сейчас темы «изнашиваются», утрачивают новизну, и разработчики переключаются на что-то другое. Вдруг в моду входят динозавры и все делают игры про динозавров. Все следят за трендами. Раньше это была Вторая мировая война, еще недавно – наше время, а сейчас разработчики заинтересовались ближайшим будущим. Сказать «ладно, мы меняем сеттинг и отправляемся в прошлое или в будущее и это и есть наша инновация» - просто некрасиво. Ведь это не инновация, а просто смена темы на ту, что интересна геймерам в конкретный момент… Наша задача – постоянно подталкивать самих себя, развиваться». (EDGE)

Питер Молинье: "Больше всего я скучаю по своему секретарю" - обзор зарубежной прессы - Изображение 3

Кстати, о смене сеттинга. На IGN вышло занятное интервью с креативным директором Assassin’s Creed III Алексом Хатчинсоном. Само собой, поговорили и о смене временного периода в серии и выбранной теме – американской революции.

«Многие считают, что раз мы делаем игру, действие которой разворачивается во времена американской революции, то игра – о том, чтобы революция завершилась победой. Но для нас революция – всего лишь декорации. Мы не пытаемся угодить людям. Мы не хотим пересказывать учебники. Мы хотим показать, что Джордж Вашингтон был обеспокоен войной, что он не знал, есть ли надежда на победу, и что многие люди даже не хотели независимости от Великобритании. Один из забавных вопросов, который нам задают постоянно – в игре убивают только британцев? Ответ – да, поскольку до конца революции американцев не существовало. Это нелепый вопрос. В Assassin’s Creed III все – британцы, даже революционеры». (IGN)

Питер Молинье: "Больше всего я скучаю по своему секретарю" - обзор зарубежной прессы - Изображение 4

Стивен Тотило, автор сайта Kotaku, на пальцах разъясняет разницу между хорошей и плохой игрой.

«На протяжении первых 25 лет геймерской «карьеры», у меня не было теории, что делает игру хорошей. Я определял качество, играя. Просто чувствовал это. Однако в прошлом году меня осенило, и на свет родилась теория о том, что делает игру хорошей. С тех пор я тестирую ее. Моя теория проста. Не важно, нужно ли в стрелять, летать на самолетах, прыгать через грибы или собирать в стакане падающие сверху фигуры, игра – это серия выборов, поставленных перед игроком. Хорошая игра ставит перед игроком интересные задачи. Если же решения скучные или выбора, как такового, вовсе нет – значит, игра плохая». (Kotaku)

Питер Молинье: "Больше всего я скучаю по своему секретарю" - обзор зарубежной прессы - Изображение 5

Интересная теория, не находите? Кстати, следуя своей логике, Тотило говорит о том, что многие социальные игры, включая, например, FarmVille и другие «фермы», вообще не игры, а психологические уловки. По ходу статьи автор, правда, несколько смягчает тон, но есть о чем задуматься.

Материал подготовил: Иван Гусев