Стрим-центр17 в эфире
Смотрим Fortnite с друзьями Kuzmitch_ru стримит Fortnite
сквад отбросов из лиги легенд leegumbo стримит PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
Viewer Stuff RealKraftyy стримит Destiny 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

53 123 19553

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна

Великолепный сериал, ничего не понимающий в видеоиграх

5 декабря 2016, 5:52
Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 1
Уже сегодня мы увидим последнюю серию первого сезона «Мира Дикого Запада», в которой нам, надеюсь, откроются все секреты сериала: что такое Лабиринт, как умер Арнольд и что за новое повествование так кропотливо создает Форд. А пока можно поговорить о другом аспекте проекта – рассмотреть парк как любую другую игру, пусть и с потрясающим графоном и эффектом присутствия. Хотели бы мы поиграть в Westworld? Насколько хорошо продуман парк с точки зрения геймдизайна, вовлечения игрока, подачи сюжета, наращивания сложности?

В тексте могут содержаться спойлеры к первым девяти эпизодам, лучше сначала досмотрите сериал. Если вы еще не уверены, стоит ли он того, вот наши первые впечатления и сравнения с оригинальным фильмом 1973 года.

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 2

Нужно сразу оговориться насчет пары моментов. Во-первых, не мы одни задумались на эту тему, другие тоже выдвигали свои претензии к дизайну парка и к самой идее такого проекта – многие из этих размышлений вышли довольно интересными. Второе – естественно, нужно учитывать, что парк все же не игра и создавался не совсем по тем же правилам, особенно учитывая, что Арнольд вообще преследовал другие цели (пытался зародить жизнь в машине), компания же вроде как под прикрытием парка проводила некие исследования. Поэтому некоторые неоптимальные параметры можно списать именно на это, но не все. Есть даже версия, что парк специально делали скучным, привлекающим только определенный контингент, но пока утверждать это уверенно сложно. 

Еще часть «геймдизайнерских ошибок» парка обусловлено драматизацией – логикой пожертвовали ради определенных сюжетных ходов. 

Еще ряд ошибок точно можно свалить на оригинальный фильм, который не имел в наличии сорокалетней истории развития видеоигр и поэтому создал парк по довольно примитивной схеме. В общем, источники проблем, о которых мы поговорим, понятны. И все же, это не значит, что разбирать их неинтересно. Поехали.

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 3

Что такое парк?

Итак, парк – это дорогой аттракцион, нацеленный прежде всего на состоятельных людей, которые хотят испытать нечто новое и яркое. Путешествие в Westworld дает им полное погружение в другой мир, путешествие в прошлое, плюс занимает в разнообразных квестах, а также – и это главное по мнению многих – позволяет мутузить, убивать или трахать всех и каждого. Безнаказанность, отсутствие последствий, возможность уйти в отрыв – это и должно привлекать основную клиентуру.

Роботы в современном виде уже не имеют стального шасси, они создаются из плоти и крови, как люди, поэтому часть с «убивать или трахать» (а для некоторых и не «или») стала максимально реалистичной. Вот только сдачи они не дают, посетителям парка ничего не угрожает, полная безопасность гарантируется. Роботы не могут навредить им из-за программного ограничения, а другие клиенты при попытке выстрелить в живых людей получат пшик.

Я уже говорил, что сама концепция парка выглядит нежизнеспособной, так как в будущем, способном создавать квазиразумных неотличимых от людей биороботов, сделать подобный парк в виртуальной реальности было бы куда проще, дешевле и удобнее для конечного юзера.

При наличии подобных развлечений в вирте, даже богачи вряд ли бы стали тратиться на поездку в реальный парк чисто потому, что это все материальное и его можно потрогать. Концепция парка и всей истории с восстанием роботов-рабов порождена сознанием семидесятых и сейчас уже вряд ли пришла бы кому-то в голову, но мы обязаны принять как данность для анализа именно такую версию парка, поэтому про вирт можно забыть.

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 4

Иронично, но в виртуальную реальность парка можно попасть уже из нашего мира

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 5

Проблема первая: IDDQD

Неуязвимость, бессмертие, полная безопасность – это первое, что бросается в глаза любому геймеру. Ноль опасности – ноль челленджа, разрушение погружения, отсутствие баланса. Что ни говорите, но «режим бога» быстро превращает любую игру в скучнейшее времяпрепровождение. Даже когда вы рубите драконов бензопилой, если они не могут куснуть вас в ответ, через полчаса это ощущается не более увлекательно, чем мытье посуды или колка дров.

Дело даже не в адреналине или ощущении опасности, просто любой игре нужны ставки – неуязвимость попросту делает игру слишком легкой, лишенной настоящего испытания вашей скорости, ума и находчивости. Да, некоторые квесты в парке все равно можно провалить – не найти беглого преступника, не сберечь какого-нибудь NPC в миссии сопровождения, не найти решения головоломке, не успеть к большой битве. Но этого вряд ли достаточно, чтобы создать у посетителей достаточно сильное вовлечение. Парк может впечатлить их как атмосферный экспириенс, но в плане азартной и интересной игры он запомнится вряд ли. А без этого – будет довольно сложно на него подсадить. 

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 6

Проблема миллиона избранных

Типичная проблема ММО в том, что героев, которые должны спасти мир, в идеале – в одиночку, или по крайней мере, чувствовать, что это делают, слишком много. И каждому поручают спасти дочку мельника от шайки упырей, сотни идут нога в ногу в одну и ту же чащу и отбивают раз за разом одну и ту же пленницу.

В компьютерном варианте этой ситуации все немного проще – есть шанс разогнать всех игроков по параллельным вселенным (пример – инстансы) и дать каждому персонально выполнить квест или побиться с боссом, не наступая на пятки еще тысяче таких же героев. В реальном парке так не выйдет – квесты придется делать с учетом того, что желающих может не найтись, либо их наберется слишком много. Собираем волонтеров для рейда на индейцев – собрались, ушли на сутки – квест недоступен для остальных игроков все это время. Если задача спасти девушку – ты ее не спасешь, пока ее, свежеспасенную, ведет домой другой герой. Короче, без вольностей со временем, пространством и умножением сущностей, которые дает вирт, квестовая система будет подвержена жестким ограничениям. 

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 7

Низкая реиграбельность

Учитывая дороговизну парка, компания по идее должна вкладывать максимальные усилия в повышения ретеншена, то есть – делать максимум для того, чтобы игроки оставались как можно дольше, а покинув парк, хотели вернуться обратно. Ведь тех, кто может себе позволить недешевый билет не так много – ЦА крайне ограничена. Если честно, усилий этих не видно.

Например, реюз старых роботов в новых ролях тоже может сбить кого-то с толку. Ты возвращаешься в парк и не только видишь робота, которого убивал когда-то, но видишь еще и в новой роли. Был банкиром, стал фермером. Был шерифом, теперь – разбойник. Это тоже разбивает иллюзию, не дает даже на секунду поверить в то, что этот мир – живой, раз тебе под нос суют доказательства того, как все иллюзорно и искусственно.

Последующие проблемы тоже можно классифицировать как части этой, ведь они еще больше снижают шансы на то, что кто-то захочет возвращаться в парк.

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 8

День сурка

Несколько линий намекают нам, что в парке царит собственный День Сурка. Скрипты всех персонажей зациклены в суточную петлю, в ходе которой повторяются одни и те же события. Долорес просыпается, болтает с отцом, едет рисовать, заезжает в город, роняет банку, встречает Уилла/Тедди/Человека В Черном, затем едет домой, застает нападение и умирающего отца, подвергается насилию, умирает, занавес, начинаем сначала.

Возможно, такой короткий цикл только у Долорес, ибо ее случай особенный и вся эта канитель предназначена лишь для того, чтобы сдержать ее сознание от полноценного пробуждения, ведь она подошла к нему ближе всех. Возможно, остальные хосты парка вольны проживать дольше без перезагрузки и их сценариев хватает на несколько дней. И все же, в лупе Долорес завязан и Тедди, и ее отец, и, собственно, грабители, а значит и они застряли в одном дне.

Также, по крайне мере еще одна шайка регулярно повторяет один и тот же налет на бордель. 

Наш мачо и его татуированная подружка убивают шерифа, вытаскивают сейф, затем убивают друг друга, так ни разу и не добравшись до момента открытия сейфа, в который они бы узнали, что тот пуст.

Все эти скрипты, которые не предполагают какого-то осмысленного вмешательства игроков кроме как предотвратить погром или поучаствовать в нем, пишутся непонятно для кого. Кто увидит эту сцену в лесу, где они убивают друг друга и-за добычи? Ладно бы, это был задел на будущее – кто-то находит трупы и понимает их историю, мол передрались, красиво. Но трупы тут же забирают на ребут и уже на следующий день скрипт повторяется – натыкаться на тела убитых игрокам попросту некогда.

Это поразительно дубовая схема, напрочь лишенная гибкости и слабо учитывающая возможные вмешательства игроков. Можно спасти девушку и ее отца от грабителей, можно поднять банку, что она уронила – ну и все на этом. Все это выглядит крайне странно. 

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 9

Отсутствие импакта игроков

На этот мир очень тяжело повлиять, ощутить, что твои действия что-то сдвинули. Ты убил кого-то – уже завтра он на месте и даже не помнит тебя, здоровается. Ты спас девушку – а она не вспоминает тебя, пришедшего с цветами развить отношения, через час она уже похищена вновь и ищет нового героя.

Любой игрок, который пробудет в игре хотя бы два дня уже испортит себе все впечатление – иллюзия разрушится, вместо персонажей и почти живых хостов он будет видеть примитивные куклы, живущие по одному сценарию, ему сложно будет пройти два шага, чтобы не испытать дежавю.

Чтобы ты ни сделал – все сбросится уже завтра, кого бы ни встретил – они тебя забудут. Ты уйдешь – этот мир тебя не вспомнит, тебе здесь тоже оставлять нечего – все обнуляется, как волна смывает твои следы на песке уже через секунду. 

Зачем возвращаться в такой мир? Как минимум один тип игроков, которые хотят полного погружения, реализма и экспириенса жизни на Диком Западе, уйдут разочарованными, еще и деньги назад потребуют.  

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 10
Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 11
Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 12

Это не РПГ

Парк никаким образом не контекстуализирует клиентов, не дает им никакой бэкстори или образа, который им нужно отыгрывать, они не вписаны в мир. У них нет дома в Свитвотер, работы, никто из роботов не знает их. Их даже называют не «игроки», а именно «гости» – они туристы, вся их предыстория – вы приехали на поезде в незнакомый город, слоняетесь по улицам, фоткаете памятники, жрете в кафе, спите в отеле, посещаете бордель, стреляете в кого-то, уезжаете домой. Вспомните видеоигру с подобным уровнем вовлечения и внедрения в мир. Вот именно.

Почему не дать каждому гостю выбор стартовых точек, предыстории, работы, не заставить хостов реагировать на него, предлагая игроку линию поведения. 

Трейлер десятого эпизода и безумная теория

Отличный разбор нюансов актерской работы Хопкинса

По сути игра предлагает гостям одну роль – стороннего наблюдателя, который изредка может в чем-то типа поучаствовать. Мы не видели примеров, как игроки смогли словами кого-то переубедить, перенаправить общий сюжет и так далее. Мы можем лишь перестрелять часть NPC, пока их скрипт не изменит направление течения просто потому, что ему перестало хватать действующих лиц.

Нам не предлагают пожить в этом мире, стать бардом и пытаться заработать игрой на банджо, либо податься в наемники, попроситься в ученики к гончару – игроку со старта не приходится заботиться о пропитании и зарабатывании денег, что дало бы хорошую стартовую точку входа в мир, его запускают поглазеть, придерживая за руку. Да, в теории можно пойти в солдаты и дослужиться до высокого чина в армии – как приятель Уилла – но к этому не сильно подталкивают, не это выдвигают на первый план.

Тогда в чем смысл всего Дикого Запада? К чему строить целый огромный парк, тратиться на роботов, их истории, их ежедневный ремонт, если этот мир не живой, он не то что не затягивает – он не пускает в себя. 

Не пытается сделать своей частью, дать что-то изменить в себе, стать кем-то, дав ощущение некого достижения. Можно ли тут стать шэрифом (в оригинальном фильме одному гостю это удалось) или мадам борделя? Наверное, можно. Но дадут ли тебе реально заняться изменением Свитвотера: снести бордель, построить церковь, основать новую религию, пойти войной на соседний город? Учитывая полное отсутствие гибкости в скриптах персонажей, вряд ли тебе позволят хоть что-то значимое. 

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 13

Чем ты это сказал?

Насчет секса с роботами – помимо того, что мы обсуждали в моей старой статье на эту тему – дело ведь не в самом процессе. Снять робопроститутку, заплатив за это 40 тысяч долларов в день, это не слишком соблазнительно. Можно гарем реальных секс-рабынь нанять за эти деньги. И не на день.

Прелесть была бы, если бы парк создавал романтическую или возбуждающую ситуацию – секс с напарницей-грабительницей на груде наворованного, секс со спасенной девушкой, секс с индианкой, с которой вы долго были в плену конфедератов, затем смогли вместе удрать. Роул мазафакинг плеинг, ду ю спик ит?

Первые два мы все же видим – на сейфе трахаются два NPC – а секс со спасенной дамой в беде, которая успела понравиться гостю как личность, очаровать его и очароваться им сама, достается Уиллу. Казалось бы, ура, вот нам показали грамотное вовлечение игрока. К сожалению, это баг, а не фича, Долорес реально сошла с рельсов, она не должна была так увлекать гостя, ей реально нужна его помощь и у них правда любовь. Никакого гениального геймдизайнера за этим не стоит. Создавать такие ситуации сам парк не умеет. Он умеет только отправлять всех в бордель и встречать одной и той же фразой.

Все это похоже на РПГ из которого выдрали основной квест героя, оставив лишь дейлики типа «принеси 10 жаб», «покрась 100 гусей». 

Представьте, что вы попадает в мир The Witcher 3: Wild Hunt, но вы – не Геральт, вы не ищете Цири, не охотитесь на монстров, вас в детстве не подвергали мучительному обряду, вы в этом мире вообще не обладаете никакой историей, особыми способностями и связями. Просто шатаетесь. Интересно вам? Ну вот да, такое себе.

Надо просто понимать, что Приключение, каким его дают нам игры, это не просто мир, это наше место в этом мире и в истории как таковой. И в парк люди захотели бы поехать, если бы чувствовали, что там кипит жизнь, что они могут стать ее частью, окунуться в приключение, а не бродить по декорациям между несчастными тремя с половиной квестами.

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 14
Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 15

Итого

Итак, у тебя нет челленджа, тебе не могут навредить, нет предыстории или роли, которую можно было бы отыгрывать, нет какого-то места в обществе Свитвотера, которое ты мог бы занять кроме «Эй, запишись в армию» и «Эй, мы тут собираем пати на разбойников, нужен хил», у тебя нет главного личного квеста, никакого своего сюжета.

Нет никакого способа влиять на мир дольше чем на сутки – после мир обнуляется и тебя все забывают, твои вчерашние действия уже ничего не значат, что лишает игру какой-либо преемственности и прогресса. Убитые NPC возвращаются, причем иногда – в новых ролях, что порядком путает и снижает реалистичность.

В оригинальном фильме парк делился на три зоны – Дикий Запад, Средневековье и Древний Рим, в сиквеле добавился еще и Мир Будущего. Это логичное развитие идеи. 

Имея такую технологию ограничиваться одним сеттингом попросту нелогично, многим попросту не сдался Дикий Запад, но они бы с удовольствием закололи Цезаря или посражались на лунной базе. Тут же словно Диснейлэнд, состоящий из одной зоны – например, Пиратов Карибского Моря.  

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 16
Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 17

В общем, с точки зрения геймдизайна парк выглядит как говно. Ну, или как демка, которая целится на короткую сессию, демонстрирует возможности движка, дает спецэффекты и экшен, не особо подкрепленный сюжетом, не заботится о персонажах и погружении, имеет нулевую реиграбельность.

И оригинальный фильм, и сериал старательно намекают, что люди – звери, притворяющиеся цивилизованными. Дай им возможность (билет в парк с беспомощными роботами), они будут лишь трахаться и купаться в искусственной крови, насрав на моральные нормы – безнаказанность быстро отрежет им тормоза.

Мораль довольно топорная и верится в нее слабо по вполне банальным причинам – трахаться и убивать быстро станет скучно, особенно учитывая, что все это, хоть и с реальным физическим реквизитом, понарошку. 

Люди вернутся из парка с тяжелым сердцем – пристыженные тем, что там натворили (я что в душе социопат и насильник? Мне бросить пить, чтобы случайно кого-то не зарезать теперь?). Сам парк запомнится им как сцена с пыльными декорациями и зацикленными, как механическое пианино, диалогами, вряд ли что-то изначально сможет оставить яркое впечатление.

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 18

Что можно было бы сделать?

Для начала посмотрим на проблему неуязвимости. Ясно, что позволить гостям умирать будет довольно накладно. Проблема действительно серьезная, поэтому никакого легкого и элегантного решения тут нет. Мы можем вешать на гостей некую биоэлектрическую систему, которая бы регистрировала попадания как в лазертаге и вырубала бы человека при получении «критических попаданий» – гость просыпался бы на респе, это бы отбрасывало его по времени и расстоянию от его цели, традиционное игровое пенальти. Перестрелки с роботами уже стали бы не такими однобокими и скучными, разделение ситуации на победу или поражение уже есть, хотя опасность как таковую все равно будет почувствовать сложно. 

Вариант номер два – не пускать гостей в парк в их собственных телах. Давать им дистанционное управление телом робота или переписывать/копировать в него сознание – так или иначе, создавать подстраховку. Это бы позволило не только по-настоящему подвергать опасности и убивать гостей, но и давать им другие тела – менять пол, расу, перевоплощаться в толстяков, лилипутов или лошадей.

Либо снабжать сознание бэкапом в банке данных или физически защищать мозг сверхпрочной оболочкой, чтобы остальное тело можно было повреждать как угодно, но личность, сознание, память гостя были в гарантированной безопасности. А тело им, если что, новое выдадут, раз тут уже могут создавать органы для роботов, неотличимые от наших. 

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 19

Совсем экстремальный вариант – не давать подстраховки вообще. Концепция истории бы сильно изменилась – получилась бы антиутопия о мире, где создали парк, куда можно уйти на свой страх и риск и погибнуть по-настоящему, как на реальном Диком Западе, хоть от рук робота, хоть от рук другого гостя, хоть от лихорадки, обвала или огромного куска льда, раздавившего тебя при падении. Но это была бы совсем другая история, в которой было бы сложнее сделать такой акцент на том, что даже самые тихие из нас при возможности будут убивать и трахать все, что движется. В общем, эту проблему не так просто обойти. 

Еще в оригинальном фильме всплывал вопрос, что если роботы или гости захотят не пострелять в тебя, а пырнуть ножиком или огреть по голове бутылкой. 

Ведь там лишь пистолеты были снабжены предохранителем – не стреляли по теплым телам (хотя, если отличие роботов в том, что они холодные, то как бедные гости их там трахали? Разогревали на костре?). В сериале же под конец выясняется, что роботы все же могут быть опасны – они вполне вольны вырубать гостей и связывать их, заточать по крайней мере. Это уже хоть как-то повышает ставки, но подобное особо не афишировалось, поэтому до сих пор сложно понять, что именно угрожает гостям в парке, если угрожает вообще хоть что-то. 

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 20
Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 21

Проблемы реиграбельности нужно решать комплексно. На данный момент разрыв между прогрессом технологии и прогрессом геймдизайна в сериале огромен. Ученые разработали разумных роботов и искусственные органы, достаточно дешевые в производстве, чтобы давать их расстреливать ежедневно пачками, а сценаристы при этом не могут уйти от скриптовых сцен, ага.

Причем, парку больше тридцати лет, а там все те же банальные сценки повторяются. И это учитывая, что роботы-то почти разумны, умеют импровизировать, верят в свою историю и способны на ее основе полностью самостоятельно действовать. Так нахрена сажать их в тесный загон из скриптов? Клиентам от этого точно веселее не станет.

Первый вариант – можно отказаться от циклов вообще, позволить миру развиваться, идти вперед, не обнуляясь. Если NPC убивают – он мертв, его не воскрешают. Но и в новой роли не возвращают как ни в чем не бывают – лицо, предысторию и характер придется хоть немного, но менять, чтобы старая роль не проглядывала сквозь старую.

Да, это хлопотно, но это сильно подкрепит иллюзию. Думаю, при таких правилах гости уже не стали бы расстреливать по полгорода за визит, они бы больше думали о том, куда стреляют, ведь теперь у этого есть последствия. Вдруг застрелю важного вендера или квестгивера? И что тогда? Или навлеку на себя кровную месть. Это также увеличит погружение – ведь мы уже вынуждены размышлять над нашим поведением в этом мире, а от этого – больше верить в него.  

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 22

Мы, кстати, видим этого товарища из оригинального фильма 1973 года на заднем плане в одной из сцен – отличная пасхалка.

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 23

Естественно, никаких скриптованных ограблений, никаких зацикленных диалогов и встреч. Роботы снабжаются характером, историей и отношениями, заселяются в город и все – живут своей жизнью. Игроков мы помещаем уже в сообщество, можно как туриста без предыстории (как опция, но не единственная), либо как сына конкретного кузнеца, как подмастерье пекаря, как помощника шерифа. На последнюю роль будет много желающих, но придется отбирать тех, кто лучше всех стреляет – из реального оружия, иначе какой ты коп.

Как любая песочница, пытающаяся отойти от скриптов, полагающаяся на исследование мира и базовые механики, этот мир нужно будет мониторить и направлять извне – но в реальном времени, каждый раз по-разному. Склоняя определенные ситуации в сторону самых интересных вероятностей. Уверен, можно создать на базе тех же технологий ИИ-кукловода, который бы придумывал, как разнообразить жизнь. Если есть в салуне четверо роботов достаточно пьяных и проигравшихся в покер, чтобы у них возникла мысль ограбить банк, кукловод может подтолкнуть их поддаться этому соблазну. И вот так – творя экшен-сцены на основе реальных ситуаций и вероятностей, а не на пустом месте, и можно разнообразить жизнь парка. 

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 24

Бернард светит на него фонариком, мы видим лишь силуэт, но очень характерный

Второй вариант – не отменять цикл, но сделать его длиннее. Месяц, к примеру, или хотя бы неделя. Но тогда нужно придумать некий глобальный сюжет, чтобы это воспринималось не просто как мешок банальных сайд-квестов, а как интерактивная «Война и мир», в которой можно поучаствовать. И если ты знаешь конкретную е часть, это не минус, а плюс тебе – ты уже лучше понимаешь систему, тебе уже интересно, а что будет, если я здесь убью не его, а ее – и так далее. Примеры таких игр тоже, думаю, все могут вспомнить. В кино мы тоже видели примеры переигрывания одного и того же момента по-разному – и это всегда увлекательно.

Проблема кучи игроков тоже уходит, так как квесты генерируются лично под каждого естественным образом, никто не спасает вдесятером одну корову, это пережиток прошлого, который точно не будет актуален при таком уровне развития ИИ, который может нагенерить миллион квестов для тысячи человек за долю секунды. 

Парк «Мира Дикого Запада» как пример ужасного геймдизайна - Изображение 25

Складывается впечатление, что Джонатан Нолан не в восторге от людей, а в играх разбирается слабо, поэтому от геймеров он ждет еще меньше. Он обмолвился, что гости, решившие надеть черные шляпы, это мол такие игроки, которые в Grand Theft Auto 5 наматывают на шины прохожих и веселятся. ГТА – глубина тщательного анализа, ага.

Парк выглядит как пример нубского геймдизайна, не учитывающего ни психологию игрока, ни типы игроков (исследователи, плееркиллеры, социальщики, вот это все), ни наработки игростроя за последние 40 лет.

К счастью, у сериала есть другие достоинства, поэтому на его жизнеспособность в качестве игры можно не обращать особого внимания. И все же, как вы оцениваете геймдизайн парка? Вы бы купили билет? И если да, чем бы занимались?


Игры в материале
  • Grand Theft Auto 5
  • The Witcher 3: Wild Hunt